SNS가 사회전체에 미치는 영향이 커지면서 기업들도 SNS의 신속성, 공유성, 상호작용성 등에 관심을 갖고, 이를 어떻게 활용할 것인가에 대해 고민하기 시작했다. 본 연구도 SNS의 업무적 활용에 초점을 두고 과업 지원도구인 SNS와 과업과의 적합성, 사용자특성 그리고 성과와의 관계를 실증하고자 한다. 연구를 위해 과업-기술적합모형을 토대로 사회적 요소, 정보기술로서 SNS의 특성 그리고 사용자 특성을 고려하여 연구모형을 제안하였다. 연구결과 과업-매체 적합성에 직무특성, 가상능숙도, 매체특성 모두 유의한 영향관계를 가지며, SNS이용에는 가상능숙도와 SNS 특성 변수가 유의한 영향관계를 보였다. 또한 과업-매체 적합성은 SNS이용과 업무성과에, SNS이용은 업무성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 SNS의 전략적 활용은 업무성과 향상에 도움이 되며, SNS활용 전략 수립시에 개인특성이 고려되어야 함을 시사하고 있다.
이 연구에서는 인터넷 사용자들의 여론지각 단서로서의 인터넷 여론조사 결과에 주목, 이슈 유형별로 게시된 의견의 분석을 통해 여론조사 결과가 이슈별로 의견표명에 어떤 영향을 미치는지 추적했다. 그 결과 여론조사 결과가 우세한 의견으로 집중된 합의형 이슈의 경우에는 소수로 지각된 의견이 의견게시판에서 점차 감소하는 것으로 나타났으나, 여론조사 결과가 찬반 대결양상으로 나뉘는 갈등형 이슈에서는 초기 의견으로 형성된 주장이 논의가 끝나는 과정까지 꾸준히 동일한 입장에 머무르는 의견 분포를 나타냈다. 설문형태에 따른 과업(task)유형의 차이가 의견의 분포나 상호작용성에 미친 영향력을 분석한 결과 의견의 다양성 측면에서는 차이를 보이지 않아 인터넷이 다양한 의견을 개진할 수 있는 공간이라는 기존의 기대와는 상반된 결과를 얻었다. 찬반형 주제보다 정책 제시형 주제에 대한 의견표명의 적극성이 높았고, 합의형 이슈의 경우 여론조사 결과 다수의견이 게시판에서의 다수의견을 증가시킨 반면, 갈등형 이슈의 경우에는 인터넷 이용자들이 게시판에 나타난 의견방향을 관찰한 후 대세를 추종하는 승자편승적 경향을 나타냈다.
북항터미널과 신항터미널간의 심각한 출혈경쟁이 부산항의 경쟁력을 약화시키는 것은 부산항 컨테이너 하역시장의 중대한 문제점이다. 이러한 심각한 출혈경쟁을 방지하기 위해, 부산항만공사는 작년에 하역요율 인가제를 실시하였다. 그러나, 부산항 컨테이너 터미널 운영사들이 이를 수용하지 않으면 그 효과는 미흡할 것이다. 따라서, 본 연구의 목적은 부산항 컨테이너 하역시장에서 이러한 하역요율 인가제 실시의 효과를 검정하는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해, 현재의 부산항 운영현황을 분석하고 선행연구를 검토하여 하역시장 안정화 요인을 추출하고 이 요인들과 인가제간의 조절효과를 검증하였다. 연구결과에 의하면, 첫째로, 세 가지 하역시장 안정화 요인(시장구조, 시장행동 그리고 부산항만공사 요인)은 안정화 효과와 매우 강한 정의 관계를 보여주고 있지만 운영사 요인은 그렇지 못한 것으로 나타나고 있다. 특히, 하역요율 덤핑규제와 같은 시장행동요인은 하역시장 안정화에 기여하는 것으로 나타나고 있다. 둘째로, 인가제 자체뿐만 아니라 하역시장 안정화 요인과 인가제간의 조절효과(상호작용효과)도 하역시장 안정화에 강한 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 이러한 연구결과는 인가제 시행이 부산항 컨테이너 하역시장에 매우 중요한 정책임을 시사하는 것으로 볼 수 있다. 하역시장을 안정화하는 것이 부산항의 이미지 개선과 글로벌 선사와의 협상력을 증진시키는 데 기여할 것이다.
근래에 진화 연산을 활용한 교섭 게임의 분석은 게임 이론 분야에서 중요한 문제로 다루어지고 있다. 본 논문은 교섭 게임에서 진화 연산을 사용하여 이기종 인공 에이전트 간의 상호 작용 및 공진화 과정을 조사하였다. 교섭게임에 참여하는 진화전략 에이전트들로서 유전자 알고리즘(GA), 입자군집최적화(PSO) 및 차분진화알고리즘(DE) 3종류를 사용하였다. GA-agent, PSO-agent 및 DE-agent의 3가지 인공 에이전트들 간의 공진화 실험을 통해 교섭게임에서 가장 성능이 우수한 진화 계산 에이전트가 무엇인지 관찰 실험하였다. 시뮬레이션 실험결과, PSO-agent가 가장 성능이 우수하고 그 다음이 GA-agent이며 DE-agent가 가장 성능이 좋지 않다는 것을 확인하였다. PSO-agent가 교섭 게임에서 성능이 가장 우수한 이유를 이해하기 위해서 게임 완료 후 인공 에이전트 전략들을 관찰하였다. PSO-agent는 거래 실패로 인해 보수를 얻지 못하는 것을 감수하고서라도 가급적 많은 보수를 얻기 위한 방향으로 진화하였다는 것을 확인하였으며, 반면에 GA-agent와 DE-agent는 소량의 보수를 얻더라도 거래를 성공시키는 방향으로 진화하였다는 것을 확인하였다.
본 연구는 간호대학생의 사회적거리감과 다문화수용성의 관계에서 다문화접촉경험의 조절효과를 검정하기 위해 시도되었다. 연구 대상자는 4개 대학 간호학과 학생 174명이었다. 자료는 SPSS/WIN 23.0을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, $Scheff{\acute{e}}$ test, 피어슨상관관계, 위계적 회귀분석을 하였다. 연구결과 (a) 다문화수용성은 사회적거리감과 부적 상관관계(r=-.61, p<.001)를, 다문화접촉경험과 양적 상관관계(r=.24, p=.002)가 있었다. (b) 다문화접촉경험과 사회적거리감의 상호작용효과는 다문화수용성에 유의한 영향을 미쳤다(${\beta}=-.18$, p=.003). (c) 다문화접촉경험은 사회적거리감과 다문화수용성 관계를 조절하였다(${\Delta}R^2=0.30$, p=.003). 본 연구를 통하여 다문화접촉경험이 커질수록 사회적거리감이 다문화수용성에 미치는 음의 영향력이 커짐을 알 수 있었다. 따라서 다문화수용성 향상을 위하여 사회적거리감을 줄이고 긍정적인 다문화접촉경험의 접근이 필요하다.
본 연구는 명품 브랜드관련 국내기업들의 차별적인 마케팅 활동방안 및 전략을 제시하는데 목적을 두고, 명품의 소비가치와 사전지식 및 지각된 위험 정도를 소비자의 특성변인으로 도입하여, 명품 브랜드가 가격을 인상할 때 소비자 특성별로 구매의도에 차이가 있는지를 규명하였다. 첫째, 소비가치에 따른 구매의도는 독특성 및 과시적 가치 추구집단과 품질 및 쾌락적 가치 추구집단에서는 긍정적 구매의도를 보이고 있는 반면에 사회적 가치 추구집단은 부정적 구매의도를 보이며 서로 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째. 지각된 위험에 따른 구매의도의 차이는 없는 상황에서 사전지식에 따른 구매의도는 사전지식이 높은 집단은 긍정적 구매의도를 보이고 있고 사전지식이 낮은 집단은 부정적 구매의도를 보이며 서로 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 소비자특성 변인들의 상호작용효과에 따른 분석결과, 독특성 및 과시적 가치를 추구하면서 사전지식이 높은 집단과 품질 및 쾌락적 가치를 추구하면서 지각된 위험이 높은 집단에서만 긍정적 구매의도를 보이고 있다. 이러한 결과는 명품브랜드의 소비가 과거와 달리 일반 소비자들로 확대되고 있는 시장상황에서 명품브랜드를 지향하는 국내기업들에게 제품 및 가격 전략을 타겟 특성에 따라 다르게 접근하는 것이 기존 명품브랜드들과의 차별화 및 시장확대를 위한 효과적인 방안이라는 사실을 시사하고 있다.
본 연구의 목적은 인터넷전문은행에 대한 지각된 위험이 지속적 이용의도에 미치는 영향을 분석하고, 지각된 위험과 지속적 이용의도의 관계에서 수용적 요인의 조절효과를 검증하는 것이다. 이를 통하여 인터넷전문은행의 지속적 이용의도를 높이기 위한 지각된 위험의 대처방안과 수용요인의 전략적 방안을 모색하고자 한다. 연구목적을 달성하기 위하여 인터넷전문은행 이용경험이 있는 20-50대 소비자 457명을 대상으로 중다회귀분석을 실시하였으며, 이를 근거로 수용요인의 상호작용효과를 분석하였다. 연구결과, 첫째, 인터넷전문은행이용 소비자의 지각된 위험, 수용요인과 지속적 이용의도 간에는 유의한 상관관계를 보였다. 둘째, 지각된 재무적, 기능적 위험은 인터넷전문은행의 지속적 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 유용성은 보안적 위험과 지속적 이용의도의 관계에서 유의한 조절효과가 나타났으며, 편리성은 모든 지각된 위험과 지속적 이용의도의 관계에서 유의한 조절효과를 보였다. 인터넷전문은행의 안정적 정착을 확보하기 위해서는 소비자가 지각하는 재무적·기능적 위험을 완화하고 인터넷전문은행의 유용성과 편리성에 대한 확대가 이루어져야 한다.
본 연구는 소비자들의 라이프스타일 중 구매행위의 가치관 유형과 제품의 가격할인 유형에 따라 제품태도에는 차이가 있는지 확인하였다. 먼저, 소비자들의 구매행위를 구성하고 있는 가치관 요인은 알뜰구매, 충동구매, 품질구매, 원리원칙구매로 도출되었다. 구매행위의 가치관 유형을 확인하기 위하여 군집분석 결과 고품질 충동구매, 합리적 구매, 실용적 구매로 분류되었다. 둘째, 소비자들의 구매행위 가치관 유형은 제품태도에 차이가 있는 것으로 확인되었다. 셋째, 제품의 가격할인 유형과 소비자들의 구매행위 가치관 유형에 따른 제품태도에는 상호작용효과가 확인되었다. 넷째, 소비자들의 구매행위를 구성하고 있는 가치관 요인 중 알뜰구매 요인은 50% 가격할인 제품태도에 품질구매 요인과 충동구매 요인은 번들링 가격할인(1+1) 제품태도에 영향이 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과는 기업의 가격할인 전략수립 시 소비자들의 구매행위의 가치관과 제품의 가격할인 유형을 고려한 판매촉진 전략이 고려되어야 함을 시사하는 바이다.
진로 및 학업상담교육은 학생들과의 지속적이고 일관성있는 상호작용과정이라 할 수 있다. 그렇지만 진로교육은 단순히 전공, 대학 및 직업에 대한 조언이나 상담수준에 머무르지 않는다. 학생들의 장기적인 진로관련 효능감 제고를 위해서는 진로교육 상담교사와의 지속적이고 개인적인 접촉이 요구된다. 그러나 통계조사에 의하면 비도시지역의 고등학교의 경우 대도시의 학교와는 달리 진로교육 및 상담을 전담하는 교사들의 배치율이 낮아 진로교육과 관련한 또 다른 문제에 봉착하고 있다. 본 논문은 이와 같은 상황을 다소나마 보완할 수 있는 현업전문가의 교육기부를 전제로 하는 진로교육프로그램을 제안한다. 구체적으로 대도시 MBA 동문회의 지원을 전제로 하는 사회적 기업 창업을 통해 지속가능한 서비스 제공 프로세스를 설계하고자 한다. MBA 재학생 및 동문들의 스킬, 지식, 역량 등을 활용하여 진로교육 및 상담교육 과정을 운영한다. 결론으로 비도시지역의 고등학교 학생들의 진로에 대한 동기 유발과 지속적인 관심유발을 제고할 수 있는 사회적 책임 측면에서의 편익을 강조하는 것으로 마무리하고자 한다.
현재 국내 게임회사들은 기존 상용화된 게임 중 사용자에게 인기가 높았던 PC 기반 게임들을 리메이크하여 모바일 게임으로 제작하는 사례가 늘고 있다. 본 논문에서는 <포켓몬스터> 게임 콘텐츠가 모바일 증강현실 게임 <포켓몬 Go>에 어떤 영향을 주었는지 연구하였으며, 도출된 모바일 증강현실의 특징 5가지를 의미적으로 해석하고 분류하였다. 연구 범위는 <포켓몬 Go>가 출시되었던 2016년을 기준으로 그전까지 발매된 <포켓몬스터> 콘솔/모바일 게임들로 한정하였다. 분석 결과 <포켓몬 Go>는 50가지 특성을 보여주었으며 78%를 기존 <포켓몬스터> 게임에서 가져왔고 22%를 새롭게 제작하였으며 24%의 Reality를 포함하고 있었다. 포켓몬스터 게임시리즈 <오메가루비>, <알파사파이어>가 오락성, 상호작용성, 현실감 부분에 그외 시리즈 <포켓몬 AR 서처>가 몰입감 부분에 많은 영향을 주었다는 사실을 확인했다. 본 연구 자료를 기초로 하여 기존 게임콘텐츠를 활용한 모바일 증강현실 게임이 더욱 활발히 제작되어지기를 희망하며, 이는 곧 국내·외 게임 산업의 성장으로 이어지리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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