• 제목/요약/키워드: 정의 언어

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자율무인잠수정을 위한 임무 언어 개발 (Development of Mission Language for Autonomous Underwater Vehicle)

  • 김방현;이필엽;심형원;전봉환;이판묵
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.1(C)
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    • pp.554-559
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    • 2010
  • 자율무인잠수정은 탐사 목적에 따라 다양한 임무를 수행해야 하며, 임무에 따라 자율무인잠수정 행동의 유형과 순서는 달라질 수 있다. 그러나 대부분의 자율무인잠수정은 한정된 임무에 대하여 프로그램 내부에 고정된 행동 유형으로 동작하며, 다른 유형의 임무를 수행해야 할 경우에는 프로그램을 수정해야 하는 문제점이 있다. 따라서 본 연구에서는 자율무인잠수정이 수행할 수 있는 다양한 임무를 명시할 수 있는 임무 언어를 개발하였다. 이 임무 언어는 명령어의 실행 순서를 제어할 수 있는 제어문과 자율무인잠수정의 행동을 지정하거나 자율무인잠수정의 상태를 입출력 할 수 있는 명령어, 그리고 변수 정의를 제공하기 때문에, 사용자가 자율무인잠수정의 임무를 자유롭게 표현하는 것이 가능하다. 임무 언어로 작성된 임무 파일은 전용 어셈블러에 의해 이진 형식의 실행이미지로 변환된 후에, 자율무인잠수정 내장 소프트웨어 내부의 가상기계 기억장치에 적재되어 실행된다. 실행이미지를 가상기계에서 해석하고 실행하는데 필요한 시스템의 자원을 최소화하기 위하여 임무 언어는 자율무인잠수정의 임무를 표현하기 위한 필수적인 부분만을 고려하여 설계되었으며, 문법은 ARM v5 어셈블리와 유사한 형태이다. 개발된 임무 언어는 한국해양연구원에서 개발한 이심이100 자율무인잠수정에 적용되었으며, 이후 개발할 6,000m급의 이심이6000 자율무인잠수정에도 사용될 예정이다.

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2-level grammar를 이용한 교육용 프로그래밍 언어 (The educational programming language based on 2-level grammar)

  • 오솔길;박성빈
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.29-30
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    • 2017
  • W-grammar(Van Wijngaarden grammar)[1].란 형식 문법의 한 종류인 문맥 자유 문법(Context-free grammar, CFG)의 대안으로, 두 개의 CFG가 서로 상호작용하면서 언어를 정의하도록 구성된 문법을 말하며 그 구성상의 특징을 감안하여 2-level grammar라고도 부른다. 현재 많은 프로그래밍 언어는 CFG를 기반으로 구성되어 있는데, 본 연구에서는 W-grammar로 교육용 프로그래밍 언어를 정의하여 CFG 기반이 아닌 W-grammar 프로그래밍 언어의 진입점을 제공함과 동시에 기저의 문법에 따른 계산가능성에 대해서 연구하는 토대를 쌓는 것을 목표로 한다.

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인지언어 및 메타정의의 관점에서 수학 영재아의 문제해결 프로토콜 분석 (Analysis of Problem-Solving Protocol of Mathematical Gifted Children from Cognitive Linguistic and Meta-affect Viewpoint)

  • 도주원;백석윤
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제22권4호
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    • pp.223-237
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    • 2019
  • 수학적 과정에서 나타나는 언어 구문론적 표현 체계와 정의적 표현 체계 사이에는 긴밀한 상호 작용이 이루어진다. 한편, 수학적 개념 체계도 본질적으로 은유적이므로 언어적 표현을 통해 나타나는 수학적 개념 구조에 대한 분석은 수학 학습에 작용하는 인지 정의적 장애 요인의 근원을 밝히는데 도움이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 수학 영재아의 문제해결 프로토콜을 인지언어와 메타정의의 관점에서 분석하여 텍스트 및 은유의 기능적 특성과 메타정의의 기능적 특성 사이의 관계성을 파악하였다. 그 결과 문제해결의 성공 여부에 따라 수학 영재아의 인지적, 정의적 특성이 반영된 행위의 양상이 서로 다르게 나타났다. 성공적이지 못한 문제해결의 경우에는 성공적인 경우에 비해 내부 표현 체계로서의 은유를 활용하는 행위가 상대적으로 빈번하게 나타났다. 또한 은유의 인지언어학적 측면이 문제해결에 중요하게 작용하면서 동시에 은유라는 외적 표현에는 메타정의적 속성이 긴밀하게 관련되어 나타났다.

UML 2.0 기반의 Generic ADL 정의 (Generic ADL Definition based on UML2.0)

  • 노성환;김경래;전태웅;윤석진
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권2호
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    • pp.167-185
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    • 2006
  • 소프트웨어 시스템의 상위 수준 모델인 소프트웨어 아키텍쳐는 아키텍쳐 기술 언어(ADL)를 사용하여 표현된다. 하지만 ACME와 같은 대부분의 ADL들은 별도의 표기형식으로 배워야 하는 부담이 있기 때문에 아키텍쳐를 명세하는 언어로서 정착되지 못하였다. 반면 VML은 범용 모델링 언어로써 소프트웨어 개발의 전 과정에 일관된 표기형식과 폭넓은 지원도구들을 제공하고 있으므로 소프트웨어 개발을 위한 사실상의 표준 언어로 자리잡았다. 그러나 UML은 소프트웨어 아키텍쳐를 표현하도록 설계된 것은 아니기 때문에 UML을 사용하여 아키텍쳐를 표현하기 위해서는 UML을 확장, 변경하여야 한다. 지금까지 아키텍쳐 모델링에 UML을 이용하기 위한 많은 연구가 진행되어 왔다. 하지만 지금까지의 이러한 연구의 대부분은 아키텍쳐의 핵심 개념들의 표현이 미흡했던 UML1.x에 기반하고 있으며 곧 발표될 UML2.0에서는 이전 버전에서 미흡했던 아키텍쳐 모델링에 유용한 개념들이 많이 추가되었다. 본 논문에서는 UML2.0에 기반한 아키텍쳐 모델링 언어를 정의하였다. UML2.0을 확장하여 Generic ADL을 정의하였으며 정의된 아키텍쳐 모델링 언어는 식당 예약 시스템을 모델링 하는데 사용되었다.

Worm코드를 이용한 정적분석 도구의 설계 (Design of a Statics analysis tool through Worm Code)

  • 김상영;이영식;황선명
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (B)
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    • pp.385-387
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    • 2002
  • 개발자는 품질 요구사항을 만족하는 소프트웨어를 만들 책임이 있기 때문에 최종 제품의 품질뿐만 아니라 중간 제품의 품질에도 관심을 갖는다. 이러한 이유에서 품질관리를 위해서는 소프트웨어 품질 테스팅이 필요로 하게 되는데 테스팅의 방법에는 크게 WhiteBox Testing과 BlackBox Testing으로 나누어 진다 본 논문에서는 C++ 언어에 적용할 수 있는 정적 분석 도구를 설계하였으며, 이 도구의 특징은 테스팅 도구에 테스터의 의도를 전달 할 수 있는 테스트 제어 언어를 정의하고, 또한 이 정의 언어를 사용하여 Worm 코트론 삽입하여 테스팅 할 수 있는 정적 태스팅 도구를 설계하였다.

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증명보조기 Coq을 이용한 래더 다이어그램 의미구조의 정형화 (Formalization of Ladder Diagram Semantics Using Coq)

  • 신승철
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제37권1호
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    • pp.54-59
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    • 2010
  • 산업자동화 분야에는 특수목적 마이크로콘트롤러인 PLC가 널리 사용된다. PLC 프로그램 분석과 검증을 위한 연구에서 우선적으로 해야 할 일은 PLC 프로그래밍 언어의 의미구조를 정형적으로 제시하는 것이다. 본 논문은 PLC 프로그래밍에 널리 사용하는 LD 언어의 의미구조를 정의한다. LD 언어는 그래픽 언어이기 때문에 먼저 텍스트 언어 Symbolic LD로 구문구조를 정형화한 다음에, Symbolic LD에 대한 의미구조를 정의할 수가 있다. 본 논문은 Symbolic LD의 의미구조를 자연 의미구조 기법으로 정의하고, 증명 보조기 Coq을 이용하여 정형화하였다.

행위 표현 언어를 이용한 Cyberclass 아바타 시스템의 $구현^1$ (Cyberclass Avatar System using Behavior Description Language)

  • 김정희;김재경;최윤철;임순범
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.550-553
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    • 2004
  • 최근 웹과 가상환경에서는 사실감과 몰입감을 증대시키고 사용자와 상호작용 할 수 있는 아바타의 연구가 활발히 이루어지고 있으나, 아바타 동작의 제어를 위한 기존의 연구들은 하위 동작과 관련된 복잡한 데이터를 포함하고 있어서 사용자가 작성하기에는 난해한 점이 많았고, 다양한 작업 도메인에 적용할 때에는 해당 도메인에 맞게 언어를 재 작성해야 하는 문제점이 있었다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 작성하기 쉬운 형태로 정의된 작업수준의 행위 표현 언어와 작성된 행위의 세부 동작들을 위한 동작 표현 언어를 각각 정의하고, 행위 표현 언어를 동작 표현 언어로 변환시키기 위해 Interpreter를 구현하였으며, 아바타의 모션라이브러리를 구축하여 Cyberclass 아바타 시스템을 구현하였다 또한 제안된 행위 표현 언어를 기존 연구와 비교하여, 행위 표현 언어가 아바타의 행위에 대해 좀 더 간단하게 작성 되는 것을 알 수 있었다.

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아바타 애니메이션을 위한 행위 기술 언어의 정의 및 활용 (Definition and Application of The Behavior Description Language for Avatar Animation)

  • 김택수;최윤철
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.453-456
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    • 2001
  • 가상환경에서 애니메이션을 구현하는 방법으로는 여러 가지가 있다. 그러나 그 방법들을 살펴보면 애니메이션 데이터와 아바타 데이터가 서로 분리되지 못하고, 애니메이이션 데이터는 아바타 데이터에 종속되어 있다는 단점이 있다. 이에 본 연구에서는 애니메이션 데이터를 아바타 데이터에 독립적으로 기술할 수 있도록 새로운 행위 기술언어를 정의하고 이를 활용할 수 있도록 하는 시스템을 개발, 제시하도록 한다.

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공간 파서의 자동 생성 시스템에 대한 구현 (Implementation of a Spatial Parser generator)

  • 정석태;정성태
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (2)
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    • pp.202-204
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    • 2001
  • 본 논문에서는 GUI(Graphical User Interface)를 사용하여 사용자가 상호 작용적으로 도형 언어(visual language)의 문법을 기술함으로서 자동으로 공간 파서를 생성하는 공간 파서 생성기 SPG(Spatial falser Generator)의 구현에 대하여 논한다. 본 시스템의 장점은 다음과 같다. (1) 사용자가 도형 언어의 문법을 정의하고 실제로 파싱하고 싶은 도형 언어를 입력하는데 사용되는 도형 에디터를 가지고 있다. (2) 사용자가 도형을 이용하여 대략적인 문법을 자동으로 생성한 뒤, 수정하여 최종적인 문법을 정의하도록 한다. (3) 제약 해소기(Constraint solver)를 가지고 있어서 파싱된 도형 언어들이 그 생성 규칙에 쓰여져 있는 제약을 유지한다.

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XML을 이용한 휴머노이드 아바타 채팅 시스템 (Humanoid Avatar Chatting System using XML)

  • 김계숙;이만형;황대훈;박규석
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.811-816
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    • 2003
  • VRML은 애니메이션을 구현하기 위한 구문을 기본적으로 제공하고 있으나, 몇 가지 문제점을 가지고 있다. 우선 아바타 데이터와 애니메이션 데이터의 완벽한 분리가 불가능하고 데이터가 종속적이어서, 어느 한 쪽의 수정이 가해질 경우 다른 데이터도 그에 맞춰 수정해 주어야 한다. 이러한 기존 VRML의 단점을 극복하기 위해, 아바타 데이터와 애니메이션 데이터를 XML 기반의 행위기술 언어를 정의하고. 이 언어로 작성된 데이터를 처리하기 위한 애니메이션 시스템의 연구가 필요하다. 이러한 행위기술 언어는 아바타 데이터와 애니메이션 데이터를 서로 독립적으로 분리시킬 수 있어야 하며, 또한 아바타 데이터의 수정이 전제되어도 재활용이 가긍한 애니메이션 데이터를 작성하는 것이 가능해야 한다. 이에 본 연구에서는 아바타 관련 표준화 동향과 VRML로 정의된 휴머노이드 아바타의 문제점을 정의하고. 이를 극복하기 위한 방안으로 휴머노이드 아바타의 외형을 H-Anim 표준에 따르는 계층적 구조로 정의하였다 또한 휴머노이드 아바타의 행위 및 표정을 XML DTD와 DI로 정의하고, XML로 정의된 휴머노이드의 외형/행위/표정을 기존의 VRML 브라우저에서 표현하기 위한 처리 방법 덴 시스템을 설계하고 구현하였다. 끝으로 위와 같이 설계된 결과를 아바타 채팅 시스템의 구현에 적용하여 연구결과의 타당성을 검증하였다.

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