본고는 중국 마임에 대해 역사적 고찰을 진행한 글이다. 중국 전통극에서의 마임이 어디에서 기원했는가 하는 문제는 대답하기 매우 어려운 문제이나, 고대 배우들의 행위를 통해서 대략적이나마 초기의 자취가 발견된다. 필자는 사기(史記) "골계(滑稽)열전"에 수록된 초(楚)나라 장왕(莊王: B.C.613-591) 때의 배우 우맹(優孟) 이야기 속에서 그 근거를 찾아 제시할 수 있었고, 이를 근거로 중국의 마임은 최소 2600년 이상의 역사를 지닌것으로 판단하였다. 중국의 마임은 전통극 중에서도 제의극을 통해 형성되었고, 그 발전은 각색행당제(脚色行當制)와 긴밀히 연계되어 진행되었다. 주(做)나 타(打)를 구성하는 대부분의 정식동작(程式動作)들은 최근 몇 세기에 걸쳐 구체화되었지만 그것들의 좀 더 먼 기원은 고대의 무(舞)라 할 수 있다. 그런데 고대의 무는 다시 문무(文舞)와 무무(武舞)로 나뉘어 전개되었으니, 현재의 주나 타에 더 직접적으로 연결된 것은 문무와 무무라 할 수 있다.
본 논문은 휴대폰 상에서 손(손가락) 동작을 이용한 가상 정보(객체)와의 자연스러운 상호작용을 제공하는 비전 기반 인터페이스를 제안한다. 이 인터페이스는 사용자가 한 손에 휴대폰을 들고 휴대폰의 카메라를 통해서 다른 손의 손바닥을 바라보는 상황을 가정한다. 사용자의 손바닥 위에 가상 객체가 증강되고, 사용자는 자신의 손과 손가락의 움직임을 통해서 가상 객체와 상호작용 할 수 있다. 제안하는 인터페이스는 사용자에게 친숙한 손동작 기반으로 동작하며 추가적인 센서나 마커를 요구하지 않기 때문에, 사용자는 별도의 훈련 과정 없이 원하는 시간과 장소에서 자유롭게 가상 객체와 상호작용 할 수 있다. 일부 시간이 많이 걸리는 처리 과정을 모바일 환경에 맞도록 최적화, 고속화함으로써, 제안하는 인터페이스는 상용화된 휴대폰(Galaxy S2)에서 5fps 로 동작한다.
고속 데이터 전송을 함에 있어서 레이저 다이오드(LD)를 이용한 광접속 시스템은 최근 중요한 화두가 되고 있다. LD에 의하여 변조된 광신호는 광자와 캐리어의 동역학적 특성에 영향을 받으며, 이와 같은 LD의 동작 특성을 위해하기 위해서는 율방정식(Rate Equation)을 분석해야만 한다. 본 논문에서는 유한차분법(FDM)을 이용하여 율방정식을 분석하기 위한 모델을 제시하였으며, 이때 주입되는 전류부분에 디지털 혹은 아날로그 신호를 인가함으로써, 광접속 시스템에서 LD의 대역폭, SFDR (Spurious Free Dynamic Rage) 그리고 비선형 특성을 분석하였다.
무용가들의 전유물로만 여겨졌던 춤이 댄스스포츠가 되면서 누구나 즐길 수 있는 운동이 됐다. 2008년 무한도전은 댄스스포츠에 도전해 많은 사람에게 감동을 준 바 있고, 지난해 광저우아시안게임에서는 댄스스포츠가 정식 종목으로 채택되어 관심을 받았다. 댄스스포츠는 음악에 맞춰 동작을 반복하는 과정을 통해 스트레스를 해소하고 건강을 유지할 수 있다. 또한, 함께하는 파트너에게 정중한 예의를 갖춰야 하는 댄스스포츠는 인격완성에도 큰 도움을 준다. 댄스스포츠가 우리 몸에 어떻게 이로울까?
관성 센서 기반 행위인지는 스마트폰과 웨어러블 밴드 등의 출현으로 보다 간편한 방법으로 행위인지가 가능해졌다. 현재 대부분의 행위인지 서비스나 연구들은 단일 행위의 결론만을 도출하고 있으나, 이러한 방식은 한 행위에서 한 가지 동작밖에 취할 수 없는 경우에는 문제가 없지만 두 가지 이상의 동작이 합쳐진 경우에 어떤 행위를 최종 결론으로 도출해야 하는지에 대한 문제점을 내포한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 세 개의 센서 기기 (스마트폰, 스마트워치, 웨어러블 센서)를 이용한 멀티 레이블 행위인지를 제안한다. 스마트폰은 신체 전반적인 움직임 탐지를 위하여 소지위치가 정해지지 않은 비고정식 센서의 보조적인 역할을 수행한다. 스마트워치는 사용자가 주로 사용하는 손의 손목, 그리고 웨어러블 센서는 사용자의 허벅지에 부착되어 각각 상하체의 움직임을 파악한다. 이후 각 기기에서 도출된 결론에 Majority Weighted Voting 기법을 적용하여 단일 혹은 멀티 레이블의 최종 행위를 도출한다.
차세대 정보통신 기술의 가장 중요한 패러다임으로 유비쿼터스 컴퓨팅이 새롭게 주목 받고있다. 그러나 현재 유비쿼터스 환경에서 축적되어 있는 분산데이터베이스의 구체적인 활용 방안에 관한 연구는 아직 불충분하다. 본 논문에서는 분산환경 데이터베이스에 축적되어 있는 데이터를 베이지안 네트워크를 이용하여 인간의 동작이나 행동에 대한 상황 적응형 서비스를 실행하는 방법을 제안한다. 베이지안 네트워크는 변수들 사이의 인과 관계를 표현하기 때문에 사용자의 행동이나 특성들을 기술하는 것이 용이하다 유비쿼터스 환경에서 인간이나 사물의 동작, 행동 등을 축적한 데이터베이스로부터 현재 인간의 상황을 예측하여 인간이 필요로 하는 적절한 서비스를 실행하는 작업이 요구된다. 유비쿼터스 환경 내에서 발생하는 이벤트를 인지하고 인간과 사물간의 대화 생성의 중개역할자로 베이지안 네트워크를 이용하여 적절한 서비스를 추론하고 실행하는 방법을 제시한다.
태권도는 국제스포츠연맹 회원국수 10위를 자랑하며 올림픽 정식 종목으로 전 세계인의 사랑과 관심을 받아온 스포츠 종목이지만 영상분석을 통한 새로운 분야에선 관심을 받지 못하고 있는 실정이다. 따라서 이 논문에서는 컴퓨터 시뮬레이션의 기법을 활용하여, 태권도의 새로운 품새 동작을 창작하는데 활용할 수 있는 시뮬레이션 알고리즘을 제시한다. 또한 이 논문에서 제시한 알고리즘은 사용자가 원하는 환경에 따라 여러 가지 조건의 변화를 반영하고 그 각각의 결과를 보다 쉽게 얻을 수 있게 되어 있어서, 향후에 새로운 태권도 품새 개발과 표준화된 동작 모델 개발에 활용될 것으로 기대된다.
RFC2766에 정의된 NAT-PT(Network Address Translation-Protocol Translation)는 IPv6 디바이스들이 IPv4 디바이스들과 서로 통신할 수 있도록 제공된 IPv4/IPv6 변환 메커니즘이다. 그러나 NAT-PT는 IPSec의 주요 목적인 종단간 보안을 제공하기 못하는 제약을 가지고 있으므로 기밀성, 인증, 무결성과 같은 보안 서비스를 제공하지 못한다. 이 논문에서는 IPSec 보안 서비스를 제공하기 위한 SNAT-PT(Secure NAT-PT)와 이를 기반으로 동작하는 보안 호스트 구조를 제안한다. 그리고 제안된 구조에서 종단간 IPSec 프로토콜이 동작함을 보이기 위하여 더미(dummy) IP헤더를 이용한 터널링 기법을 제시한다.
종래의 고정된 이득을 가진 PI 제어기는 지령속도, 부하변화 등과 같은 파라미터 변동에 대해서 매우 민감하다. IPMSM 드라이브의 정확한 속도제어는 비선형적인 전자기적 발생저항뿐만 아니라 회전자 속도와 권선저항사이의 비선형적 관계 때문에 복잡한 문제점이 있다. 따라서 광범위한 동작상태에서 최적 제어를 위해 PI 제어기의 이득값을 실시간으로 조절해야한다. 본 논문은 FNN과 ALM을 이용하여 IPMSM 드라이브의 HIPI 제어기를 제시한다. 제시된 제어기는 ANN을 이용하여 속도를 추정하고, 시스템 외란에 대해서 IPMSM 드라이브의 고성능 속도제어를 제시한다. PI 제어기의 이득값은 모든 동작상태에서 ALM-FNN에 의해 최적화 되어진다. 제시된 제어기는 다양한 동작상태에 대한 분석을 통해 타당성을 입증한다.
스마트폰과 같은 가상 메모리 환경의 임베디드 시스템은 메인 메모리의 제약과 다양한 응용프로그램들이 동시에 수행되어지기 때문에, 스왑 인/아웃(swap in/out)이 빈번히 일어난다. 스왑 비용은 메인 메모리에서 데이터를 사용하는 것보다 많은 시간이 걸려 이를 줄이기 위해 고속스왑장치를 사용한다. 이 때 기존 페이징에서 고려되지 않았던 코드 페이지를 스왑대상에 포함한다면, 빈번히 재시작이 일어나는 프로그램의 재기동 시간을 단축할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 고속스왑장치를 사용하여 스왑비용을 낮추고, 자주 사용하는 코드를 동적으로 확인하여 코드페이지를 스왑대상에 포함시키는 방법을 제시한다. 이 기법의 효과를 확인하기 위해 멀티미디어 프로그램의 재기동 동작 시, 메모리 접근 정보를 트레이스(trace)하여 보조기억장치의 읽기 시간 감소를 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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