• 제목/요약/키워드: 정서표현

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출생 전 스트레스에 의해 프로그램된 후생학적 반응 : $F_1$ 수컷 흰쥐 모델 (Epigenetic Responses Programmed by Prenatal Stress : $F_1$ Male Rat Model)

  • 이성호
    • 한국발생생물학회지:발생과생식
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    • 제12권2호
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    • pp.117-124
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    • 2008
  • 지구상의 모든 생명체들은 자신의 생존과 종의 영속성을 보장하기 위해 우호적이지 않은 환경 변화에 대응하기 위한 효과적인 전략을 발전시켜왔다. 그 결과, 생명체들은 환경요인들의 변화에도 불구하고 체내 생리적 환경의 역동적인 평형, 즉 항상성(homeostasis)을 유지해 나간다. 스트레스는 항상성을 위협하는 정서적 그리고 물리적 반응이다. 스트레스는 일시적일 뿐만 아니라 거의 영구적인 영향을 개체에 줄 수 있는데, 특히 출생전 스트레스는 유전 코드의 변경없이 성체의 기능과 구조를 바꿀 수 있는 '후생학적 프로그래밍'을 할 수 있음이 최근의 연구들에 의해 알려졌다. 본 논문에서는 출생 전 스트레스를 받은 수컷 흰쥐에서 나타나는 생식과 연관된 일련의 사건들, 예를 들어 성적 이형현상을 보이는 뇌 지역의 변화, 신경전달물질 대사의 수정, 생식내분비 상태의 변화, 그리고 마지막으로 성행동의 이상들을 소개한다. 태아의 뇌는 출생전 프로그래밍에 극히 민감한데, 특히 글루코코티코이드는 강력한 뇌-프로그래밍 능력을 갖고 있다. 모체 스트레스에 의해 유도된 글루코코티코이드 입력에 의한 태아 뇌의 지속적인 과도 활성은 신경 가소성을 증가시키는 새로운 프로그램을 제공할 것이다. 그리고 증가한 신경 가소성은 환경 도전 속에서 개체가 더 잘 적응하도록 하는 증가된 표현형의 가소성에 대한 기초가 될 것이다. 결론적으로, '혹독한' 환경을 태아기에 경험한 개체는 미래에 자신의 생존 가능성을 높이기 위해 번식능력을 일부 포기하도록 후생학적으로 (재)프로그램하는 것으로 추정된다.

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어린이집 교사의 쌓기놀이에 대한 은유 분석 (Metaphor Analysis on Block Play of Day Care Center Teachers)

  • 이진희;임진형
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.287-295
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 어린이집 교사들의 쌓기놀이에 대한 은유의 경향과 은유의 의미를 알아보는 것이다. 이를 위해 J지역 대학의 보수교육에 참여한 어린이집 교사 165명을 대상으로 문장 완성형 은유방법을 활용하여 자료를 수집하였다. 수집한 자료는 은유분석에 관한 선행연구와 쌓기놀이의 가치에 관한 선행연구에 기초하여 질적 연구방법을 활용한 범주화의 과정을 거쳐 분석하였다. 연구결과 첫째, 어린이집 교사들의 쌓기놀이 은유의 경향은 2개 범주, 9개의 하위내용으로 분류되었다. 범주에서는 '쌓기놀이의 특성', '쌓기놀이의 가치'의 순서로 빈도가 높게 나타났다. 하위내용에서는 '쌓기놀이의 특성' 중 '구성하기'가 가장 높은 빈도를 나타냈고, '쌓기놀이의 가치' 중 '성장·발달의 근간'이 가장 높은 빈도를 나타냈다. 둘째, 어린이집 교사들의 쌓기놀이 은유의 의미는 '쌓기놀이의 특성' 에서 '구성하기', '표현하기', '상상하기', '즐거움', '자유로움'으로 나타났고, '쌓기놀이의 가치' 에서는 '성장·발달의 근간', '정서발달', '사회성발달' '창의성발달'로 나타났다. 연구결과를 기초로 하여 직전교육과 현직교육에서 유아 쌓기놀이의 가치와 교사역할이 더욱 강조되어야 함을 논의하였다.

수사법을 활용한 그래픽 발상툴 연구 (A Study on Using Rhetoric for Graphical Ideation Tools)

  • 한기범;김맹호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.598-607
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 기존의 발상법의 문제점을 파악하여 우리나라 사람들에게 적합한 발상법의 필요성 제시하고 이에 맞는 그래픽 발상법을 도출하는 것이다. 많은 그래픽 디자이너들이 활용하고 있는 발상법(연상 자극법이나 발상전환법, 정보조합법)은 발상과정에서 초기 키워드를 제시하는데 효과적이지만 컨셉까지 도출해내는 과정에서 어려움이 있다. 컨셉으로 발전시키기 위해서는 핵심 키워드 도출도 중요하지만 키워드의 연결 분리, 결합 등의 과정이 중요한 역할을 차지하며 대부분의 발상법이 과정에 대한 구체적 방법을 제시하고 못하고 있다. 또한 대부분의 아이디어 발상법이 영어권에서 개발되어 전파되었기 때문에 단어위주의 사고를 하는 영어권 문화에는 적합하지만 서술 위주로 사고하는 우리나라 사람에게는 언어 사고의 차이점을 고려하지 못하고 있어 단계 별 발상에 한계를 지니고 있다. 본 연구는 기존에 발상법에 의하여 도출된 키워드를 보다 쉽게 연결, 분리, 결합 등을 위한 과정을 만들기 위해 4가지 가설을 제시하고 논증하는 방식으로 본 발상법의 가치를 증명하고 이러한 가설에 입각하여 발상법설계 제시함으로써 우리나라 사람들의 정서에 적합한 발상법을 도출하였다. 본 발상법은 서술 표현에 강한 우리나라 사람들에게 적합하도록 수사법을 활용하였다.

자연물 역할놀이에서의 동화를 활용한 독서와 이야기 나누기가 유아의 인성함양에 미치는 영향 (The Effects of Reading and Story Sharing through Fairy Tales on Young Children's Character Development in Their Role Play Using Natural Materials)

  • 강영식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.529-538
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    • 2017
  • 본 연구는 자연물 역할놀이에서의 인성동화를 활용한 독서와 이야기 나누기가 유아의 인성함양에 미치는 영향을 밝히는데 목적을 갖고 대전지역 소재 유아교육기관 내 만 5세 유아 40명을 대상으로 8주 총 16차 실험 연구 하였다. 그 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 숲 체험 활동을 통한 자연물 역할놀이가 유아의 인성함양에 긍정적인 효과가 있음을 실증해 주었다. 둘째, 기본행동 항목 중 신중과 효도에는 실험에 따른 차이가 나타나지 않았지만 유아의 청결과 끈기에 있어 실험효과가 검증되었다. 셋째, 사회성과 관련한 우정, 친절, 상냥함과 도덕성을 나타내는 정의 봉사 양심 모두 실험효과가 유효한 것으로 확인되어 유아의 독서와 이야기 나누기를 통한 자연물 역할놀이가 또래 간의 상호작용을 통한 사회성과 도덕성을 높여주는 교육적 효과를 입증해 준 것으로 평가할 수 있다. 이는 자연물 역할놀이에서 상호 간의 소통과 협력을 통해 서로 배려하고 고마움을 표현하며 이해하고 도움을 주는 과정과 정서를 주고받으면서 사회적 덕목을 증진시키고 특히 사이좋게 서로 자연을 대하는 마음과 생명을 소중히 여기려는 공공적 약속과 규칙을 지키는 윤리적 덕목이 교육적 관점에서 매우 큰 효과가 있음을 시사한 것으로 평가할 수 있다.

자유놀이에 나타난 영아와 교사의 상호작용 의도 (The Intention during the Interaction between Infants and Their Teachers while Playing Freely)

  • 조혜경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.203-216
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 어린이집의 자유놀이에서 나타나는 영아와 교사가 각각 상호작용을 시작하려는 의도를 검토하여 발달을 도모하는 상호작용이 무엇인지를 탐구하려고 한다. 연구방법은 질적 연구방법으로 연구대상은 영아 9명과 영아반 교사 3명이다. 자료 수집은 영아의 오전일과에서 교사-영아 상호작용에 초점을 두고 캠코더로 녹화한 후 전사하였다. 3개월 동안 총 24회 관찰과 교사와 심층면담 그리고 연구대상 어린이집의 생활안내 책자, 일간/월간/연간계획안, 관찰기록, 행동발달 관찰기록서 등을 수집하여 분석하였다. 연구결과, 연구문제 1인 자유놀이에 나타난 영아의 상호작용 의도는 첫째, 어떻게 놀이해야 하는지를 알기위해 둘째, 일상 관련한 그림책의 내용을 보기위해 셋째, 정서적 요구의 충족을 위한 것으로 나타났다. 연구문제 2인 자유놀이에 나타난 교사가 먼저 상호작용을 시작하는 의도는 첫째, 사물탐색과 놀이시도를 돕기 위해 둘째, 교사중심에서 영아주도의 놀이전이를 위하여 셋째, 울음으로 의사를 표현하는 영아를 달래기 위한 것으로 나타났다. 상호작용의 질을 높이고 영아의 발달을 도모할 수 있는 영아 중심적 관점에서의 영아-교사의 상호작용에 대한 장기적 심층적 연구가 요망된다.

중년기여성의 문화복지로서 한국무용의 효과성에 관한 연구 (Study of an Effect of Korean Dance for Middle-Aged Womens as a Culturel Welfare)

  • 배나래
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.186-192
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    • 2016
  • 중년기여성의 문화복지로서 한국무용의 효과성에 대한 연구이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 질적인 접근(qualitative approach)하였고, 자료 수집기간은 2016년 2월 10일에서 2016월 4월 1일까지였으며, 자료수집방법은 심층면담을 주로 사용하였다. 연구결과는 문화복지로서 한국무용에 참여하는 중년기 여성은 첫째, 정서적 영역 측면에서 자아성취와 사회소속감을 느꼈고, 중년기 우울증을 해소하여 심리적 안정에 많은 효과를 보았음을 알수 있었다. 또한 자율성과 생산성이 떨어진 연구대상자들은 한국무용 참여를 통한 자존감 회복에 큰 효과가 나타났다. 둘째, 운동영역으로서의 한국무용은 한국전통음악과 함께 동작을 표현함으로써 대근육과 소근육을 강화를 하여 평소 쓰지 않던 근육을 활용했다. 중년여성들은 평소 앓고 있었던 신체증상이 완화됨을 경험하였고, 이는 운동반경을 넓힘에 따라 전반적 운동기능이 향상되었다고 볼 수 있다. 셋째, 인지적 영역 측면에서 한국무용 중 친숙하고 익숙한 한국음악의 멜로디가 기억과 회고의 기회를 주며 중년기 여성의 어머니, 할머니가 좋아했던 음악을 들으면서 편안한 시절의 회상력을 증진시킬수 있었다. 마지막으로, 사회적 영역에서 한국무용은 음악과 동작을 통해 대상자 스스로를 수용하여 주고, 관계 속에서 느낀 고립과 갈등을 극복할 수 있는 매개체의 역할을 수행한다고 하였다. 또한 사회공동체의 일원으로 익힌 한국무용을 지역사회에 환원함으로 해서 지역사회와의 연계로 인한 자아실현도 하게 되었다.

치매노인 부양가족의 스트레스에 관한 현상학적 연구 (The Phenomenoloical Study on the Stress of Family Caregivers with Demented Elderly)

  • 이영만;신동열
    • 산업진흥연구
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    • 제5권2호
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    • pp.41-50
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    • 2020
  • 우리나라는 세계적으로 유례없이 빠른 노령화로 노년층의 인구와 치매유병률의 급격한 상승은 심각한 사회적 문제로 대두되고 있다. 치매노인의 부양은 보편적 삶과는 다른 방식이며 관계적 측면에서 새로운 문화적 실존 관계가 얽힌 세계이다. 이러한 측면에서 치매노인 부양가족의 심리적 문제는 단순한 기술적 문제를 떠나 심층적이고 본질적인 실존의 이해를 위해 연구할 필요성이 있다. 본 연구는 현상학적 연구방법 중 지오르기(Amedeo Giorgi)의 방법을 기반으로 치매노인 부양가족이 경험한 스트레스 현상을 실존주의 집단상담 기법을 활용하여 심층적으로 이해하고 기술하는 데 그 의의를 두었으며 집단상담은 총 8회기로 진행되었다. 실존주의 집단상담 과정을 통한 치매노인 부양가족의 스트레스에 대한 심층적 진술을 실존철학 기반의 지오르기 연구방법 4단계를 적용하여, 실존적 자기 인식 경험의 결과로서 정서적 스트레스, 심리 사회적 스트레스, 시간 의존적 스트레스 경험 현상을 도출하였다. 연구 결과를 통해 탐색된 자신의 아픔을 스스로 표현하지 못하는 치매노인 부양자 고통을 이해하고 치매노인 부양가족들은 자조적 집단상담 활동을 활성화하여 초고령화 사회 진입을 앞둔 우리 사회가 보다 건강해지는 데 기여할 수 있기를 기대한다.

혁신적 기업에서의 감성의 관심 및 활용의 추적: 연차보고서의 내용분석을 중심으로 (Tracking on Attention to the Emotion and Sensibility and its Application at the Innovative Companies: Focused on Content Analysis of Annual Reports)

  • 송민정
    • 감성과학
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    • 제19권1호
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    • pp.39-48
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    • 2016
  • 본 연구는 혁신적 기업에서 감성에 대한 인식 및 활용에 대해 기업의 연차보고서의 내용분석을 통해 밝히고자 하였다. 연차보고서는 현재 기업이 제공하는 상품(제품 및 서비스)에 대한 설명과 기업의 성과 및 방향에 대해 기술하였기 때문에 기업의 감성에 대한 관심 및 활용을 파악하기 위한 내용분석에 적합한 데이터이다. 감성에 대해서는 그 용어가 국내외에서 혼재되어 사용되고 있어, 연관 단어인 '감각', '감성', '정서'와 해당 영단어인 'sensibility'와 'sense', 'emotion', 'feeling', 'affection'의 사전적 정의를 분석하여 서로의 관계를 분석하였고, 본 용어들을 모두 내용분석에 포함하였다. 혁신적 기업을 선정을 위해 경제 학술지 Fast company에서 발표하는 2009년과 2014년의 'The world's 50 most innovative companies'의 리스트에 포함된 기업으로 추출하였다. 그 기업의 연차보고서를 바탕으로 상호 비교하여 2009년과 2014년 사이의 감성의 인식 및 활용에 대한 기업의 변화를 추적하였다. 내용분석의 정량적인 결과에서는 혁신성과 감성의 관련성이 강하지 않다고 판단되나, 정성적인 결과에는 5년 사이에 '감각(sense)'과 '감정(feeling)'에 대한 관심이 증대되고 있음을 확인하였다. 결론적으로, 기업에서 전략적으로 추구하는 혁신성의 방향이 기술 선도 및 차별화에서 사용자 경험 만족으로 옮겨지고 있으며, 사용자의 감각 및 감정을 측정, 평가, 표현하고자 하는 기업의 수가 증대되고 있음을 밝혔다.

신체증상장애와 관련된 분노정서특질과 아동기 역경 경험 (Anger-Related Characteristics and Childhood Adversity in Somatic Symptom Disorder)

  • 강성혁;박천일;김혜원;김세주;강지인
    • 대한불안의학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.49-56
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    • 2020
  • Objective : The present study aims to investigate differences in anger-related features in patients with somatic symptom disorder (SSD) compared to healthy controls, and to examine whether anger trait and anger regulation strategy are associated with clinical characteristics in patients with SSD. In addition, we examined the relationship between childhood adversity and SSD. Methods : 26 patients with SSD and 28 healthy controls were included. Anger-related features were assessed with State-Trait Anger Expression Inventory (STAXI). Clinical somatic symptoms were assessed using the somatization subscale of the Symptom Checklist-90-Revised and the Somatosensory Amplification Scale. Childhood adversity was assessed by the Childhood Traumatic Events Scale. Multivariate analysis of covariance was performed. Results : Disease status of SSD had a significant overall effect on anger-related features (Wilks λ=0.725, F(5, 44)=3.332, p=0.012). Patients with SSD showed a significantly high Trait-Anger (p=0.017) and they had a high score in both Anger-Out (p=0.013) and Anger-In (p=0.001) of anger expression styles. In particular, a directed inward style of anger expression was significantly associated with somatization symptom severity (p=0.003). Regarding childhood adversity, more childhood extreme illness was experienced by the SSD group than the control group (p=0.012). Within the SSD group, childhood extreme illness was associated with higher Trait-Anger (p=0.027) and Anger-Out (p=0.001). Conclusion : The present findings suggest that trait anger, anger expression styles, and childhood adversity of extreme illness may be involved in SSD. Further studies are needed to explore the role of anger-related features and its relationship with childhood adversity in the pathophysiology of SSD.

장애아 문화예술교육을 위한 만화콘텐츠 제작에 관한 연구: 전조작기 단계의 경도 정신지체 아동을 중심으로 (A study on producing cartoon contents for culture and art education for disabled children: Focusing on mild mentally retarded children on stage of pre-operational period)

  • 이꽃송이;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.141-157
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    • 2010
  • 장애아의 문화예술교육은 매우 중요한 활동임에도 불구하고 '장애유형과 수준에 맞는 지도방법 및 프로그램 부재'로 최근까지도 활발하게 이루어지지 못했다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 지적 장애아의 문화예술교육을 위한 가장 적절한 교구로서 활용될 수 있다. 만화콘텐츠의 오락적 기능과 장르적 특성은 대상 아동이 보다 자발적이고, 적극적으로 참여할 수 있도록 동기를 유발하고 흥미로운 활동을 위한 교구로서 기능할 수 있다. 물론 일반아동을 대상으로 제작된 만화콘텐츠를 특수교육현장에 그대로 적용하는 것은 적절하지 않으므로 대상 아동에게 적절한 콘텐츠를 개발해야 한다. 만화 해독 능력에 관하여 조형요소 인지, 문자와 기호 인지, 연상과 사고력 등 세 가지 측면으로 살펴본 결과, 연구 대상 아동인 전조작기 수준의 경도정신지체 아동은 그 수준에 맞게 제공된 콘텐츠에 대하여 단순화, 상징화된 만화의 이미지를 실사 이미지보다 더욱 명확하게 이해할 것이며, 문자와 이미지가 서로 의미를 보완하는 만화의 특성은 문자와 기호의 인지를 더욱 용이하게 할 것으로 기대된다. 또한 연상과 사고력 또한 대상 아동의 기억 한계 내에서 구성할 경우 만화의 칸 전개 유형 중 대부분 형태의 연상활동이 가능하였다. 만화의 구성에 있어 주제와 소재는 전조작기 수준의 아동이 이해할 수 있으며, 생활연령 8~13세가 흥미를 유발할 수 있어야 하며, 작품의 분량은 일반아동을 대상으로 한 만화보다 적은 분량으로 수준에 맞게 계획하도록 한다. 문자와 기호가 작품 내에서 보조적인 역할만 하도록 분량 제한하고, 만화 이미지의 스타일 표현과 페이지의 칸 구성 등은 대상아동의 특성과 장애의 정도를 고려하도록 한다. 그러나 이러한 시도가 교육현장에 기여하려면 다양한 만화콘텐츠 제작이 시도되어 장애 유형별 개념과 정서 및 사회 행동적 특성, 인지와 학업성취 능력, 언어 및 신체 건강 특성을 고려한 만화콘텐츠 제작의 구체적 지침을 만들어 내는 것이 필요하며, 개발된 만화콘텐츠가 피상적인 결과물에 머물지 않도록 적용성을 높이기 위해 개발 과정에서 수업 적용 등 대상 아동과 충분한 의사소통이 필요할 것으로 사료된다.

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