본 연구는 '의도(Intention)는 행동을 예측할 수 있다'는 사회 심리학자들의 연구에 근간을 두고 사회적 기업가적 의도(Social Entrepreneurial Intention)에 영향을 미치는 요소들이 무엇인지를 규명하고자 하였다. 그동안 기업가적 의도(Entrepreneurial Intention)에 대한 많은 연구들에서 Ajzen의 계획된 행동이론(Theory of Planned Behavior: TPB)과 Shapero의 기업가정신행동모델(Shapero's Model of the Entrepreneurial Event: SEE)에 근간하여 이루어졌다. 이러한 연구에 기반하여 본 연구는 사회적 기업가정신 맥락에서 사회적 공감(Compassion), 도덕적 의무감(Moral Obligation), 사회적 지지에 대한 인식(Perceived Social Support)이 사회적 기업가적 의도에 영향을 미치는 요소임을 밝히고자 하였다. 본 연구는 자발적으로 사회적 기업가정신 및 기업가정신 과목 수강을 선택한 대학생 271명을 대상으로 하였으며 회귀분석을 통해 가설검증을 하였다. 공감능력(인지적 공감, 정서적 공감, 사회문제 공감)과 주관적 규범으로의 도덕적 의무감은 사회적 기업가적 의도에 영향을 미치며, 외부 환경에 대한 인식 즉 사회적 지지에 대한 인식의 정도에 따라 사회적 기업가적 의도는 영향을 받는 것으로 나타났다. 기존의 사회적 기업가정신에 영향을 미치는 요소들을 규명하는 연구들이 주로 기존 기업가정신 연구에서 사용된 변수를 사용함으로써 사회적 기업가정신의 특성을 잘 설명하지 못한다는 한계를 가지고 있었다. 본 연구는 공감, 도덕적 의무감, 사회적 지지에 대한 인식이 의도(Intention)에 영향요소임을 밝힘으로써 사회적 기업가적 의도 연구 분야에 기여했다고 볼 수 있다. 그러나 사회적 기업가적 의도를 파악하는데 있어서 학생들만을 대상으로 한 것은 본 연구의 한계점이라고 할 수 있다.
게이미피케이션은 게임의 작동기제가 제공하는 흥미적 요소들을 통해 사용자의 자발적 참여 동기와 몰입을 유도할 수 있는 잠재가치가 상당한 바, 게임 산업뿐만 삶의 다양한 분야에 적용될 수 있는 기법으로 주목 받고 있다. 이전의 연구들은 게임요소와 몰입 또는 재미요소와 몰입간의 관계를 살펴보는 등 부분적 시각에 국한되어왔다. 이에 반해 본 연구는 게임요소와 재미 그리고 몰입으로 이어지는 일련의 과정 속에서 게임요소를 정의하고 재미를 정서적 재미, 인지적 재미, 그리고 사회적 재미로 구분하여 어떤 게임요소가 어떤 유형의 재미에 더 유의한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 특히 게임은 '재미'를 위한 것이며, '재미'는 문화적 요소와 관계가 있는 일종의 정서라는 점에 착안하여 본 연구가 출발하였다는 점에서 기존연구와 근본적 차이를 갖는다. 문화적 배경의 차이에 따라 느끼는 재미가 다를 것이며 그 재미에 영향을 미치는 게임요소도 다르게 나타날 것이라는 가설을 검증하고자 한국과 오스트리아를 대상으로 게임요소와 재미 그리고 몰입에 대한 상관관계의 차이를 알아보았다. 그 결과, 한국은 사회적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 사회적 재미에 영향을 주는 게임요소로는 '관계'와 '보상'으로 나타났다. 한편, 오스트리아는 인지적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 인지적 재미에 영향을 주는 게임요소는 '스토리'와 '보상'으로 나타났다.
육군은 국민들이 육군의 정책을 흥미 있으면서도 쉽게 이해할 수 있도록 유머 기법을 적용한 사진영상 홍보콘텐츠를 온라인 홍보에 적극 활용하고 있다. 본 연구에서는 유머가 육군에 관한 메시지 전달 기법으로 유용한지를 정교화 가능성 모델을 바탕으로 고 저유머 홍보 동영상을 고 저관여 집단에게 보여준 후 인지 정서적 요소(주의-기분-신뢰)와 태도에 어떻게 영향을 미치는지 살펴보았다. 그 결과 유머는 육군 홍보에 긍정적 요소로 작용하며, 주의와 기분 요소를 증가시키는데 기여하고, 이러한 주의와 기분 요소는 태도 형성에 상관관계가 있고 영향력이 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 간호학과 신입생의 정서지능이 대학생활적응에 미치는 영향력을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집은 일개 대학교 간호학과 신입생 총 104명을 대상으로 하였다. 자료수집은 2012년 6월11일부터 13일까지 실시되었다. 수집된 자료는 SPSS 18.0프로그램을 이용하여 서술통계분석, 상관관계 및 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구결과 간호학과 신입생의 정서지능 정도는 평균 3.59(5점 만점), 대학생활적응 정도는 평균 3.01(5점 만점)으로 보통보다 높게 나타났다. 대상자의 정서지능은 대학생활적응과 유의한 상관관계를 나타내었다. 또한 정서지능이 대학생활적응에 15%의 설명력(F=4.629, $p=.001^{**}$)을 보였고, 정서지능의 하부영역 중 특히 유의한 영향을 미친 정서인식, 감정이입, 정서표현을 적용하여 다중회귀분석을 실시하였을 때 설명력이 16.2%(F=7.627, $p=.000^{**}$)로 증가하였다. 정서지능은 간호학과 신입생의 학업적응과 개인적 심리적 사회적으로 성공적인 대학생활적응에 필수적인 능력이라고 할 수 있다. 따라서 간호학과 신입생이 성공적인 대학생활적응을 할 수 있는 중요한 요소인 정서지능을 계발하고 향상시킬 수 있는 방안이 필요하다.
본 연구에서는 영재학생들과 일반학생들이 과학학습 상황에서 경험하는 성취와 관련된 학습정서를 비교해보고 영재학생들의 긍정적 성취정서 형성 요인을 확인해보고자 하였다. 그 결과 수업상황, 학습상황, 시험상황 각각 8개 요소 모두에서 각 그룹별 유의미한 차이를 볼 수 있었다. 영재학생들은 일반학생들보다 높은 긍정적 성취정서를 가지고 있으며 반면에 화, 불안, 수치심, 절망감, 지루함과 같은 부정적 성취정서는 일반학생들보다 더 낮게 형성되어 있음을 확인하였다. 이러한 영재학생들의 성취정서가 어떤 요인에 의해 형성되었는지 확인하기 위하여 서술식 설문을 실시하였고 결과를 학습과제, 학생, 교사 요인으로 분류하였다. 영재학생들의 긍정적 성취정서의 형성은 과학 학습을 매우 가치 있는 활동으로 평가하고 있으며, 실험수업을 즐기고 긍정적인 평가경험을 가지고 있는 것에 기인하였음을 알 수 있었다. 그리고 적극적인 학습 태도와 과학에 대해 기존에 가지고 있던 관심과 지식, 긍정적인 자아 인식, 진로와의 연관성 그리고 교사의 흥미유도와 칭찬 등에 의해 영향을 받고 있음을 확인하였다. 이를 반영하여 학생들이 과학과목에 대한 부정적 성취정서를 줄이고 긍정적 성취정서를 확대하는 방안이 마련되기를 바란다.
본 논문은 다차원 정서모델 기반 영상, 음성, 뇌파를 이용한 멀티모달 복합 감정인식 시스템을 제안한다. 사용자의 얼굴 영상, 목소리 및 뇌파를 기반으로 각각 추출된 특징을 심리학 및 인지과학 분야에서 인간의 감정을 구성하는 정서적 감응요소로 알려진 다차원 정서모델(Arousal, Valence, Dominance)에 대한 명시적 감응 정도 데이터로 대응하여 스코어링(Scoring)을 수행한다. 이후, 스코어링을 통해 나온 결과 값을 이용하여 다차원으로 구성되는 3차원 감정 모델에 매핑하여 인간의 감정(단일감정, 복합감정)뿐만 아니라 감정의 세기까지 인식한다.
본 연구는 치유의 경관 중 영적 치유의 경관을 한국 천주교 순례지의 사례를 통해 고찰하는 것에 목적을 두고 있다. 박해의 역사로 점철된 한국 천주교 순례지는 약 300여개가 전국적으로 퍼져있으며, 이는 조성형, 선택형, 체험형 등으로 유형을 나눌 수 있다. 조성형 순례지에는 천주교를 상징하는 조형물이 곳곳에 배치되어 있지만, 황량하거나 혹은 도심 속에 숨어있는 듯 조성되어 있어 종교의 치유적 요소가 주는 정서적인 안정감 혹은 절대적 신이 돌보고 있다는 점을 느끼기에는 다소 한계가 있다고 판단된다. 선택형 순례지에는 순례자들이 직접 신성한 경험을 체험할 수 있도록 종교적 요소들을 순례지의 구석구석에 배치했으며, 종교적 요소의 예는 박물관, 청원기도, 십자가의 길, 묵주기도의 길, 성모마리아상, 천주교 관련 조형물 등을 들 수 있다. 그렇지만 순례자들이 얼마만큼 적극적으로 그 종교적 요소를 체험하느냐에 따라 치유의 정도와 강도는 천차만별이 될 수 있다. 마지막으로 체험형 순례지는 일정한 프로그램 안에서 다양한 종교적 요소를 경험하게 되는 것을 의미한다. 이러한 체험은 개인이 아니라 순례자 집단을 위한 것이며, 여기에서 형성된 대인관계는 참여자들에 대한 관심의 네트워크로 승화되고, 승화된 타인을 향한 열린 마음은 정서적 안정과 감정의 해소, 진정성 충만한 심도 있는 치유에 닿을 수 있도록 하는 힘이 된다. 종교적 요소를 통한 영적 치유는 궁극적으로 인간의 한계와 세상의 유한성을 깨닫고, 절대적 신에게 자신을 스스로 내어놓는 것을 말하며, 이러한 영혼의 의식을 자유롭게 펼칠 수 있는 장이 바로 영적 치유의 경관이라 할 수 있다.
본 연구는 한국인들이 어떠한 생활경험을 했을 때 자신이 행복하다고 판단하는지와 그러한 경험을 통해서 어떠한 정서가 유발되는지를 검토함으로써 실제 경험에 토대한 행복의 구성 내용을 체계화하려는 목적으로 시도되었다. 이를 위해서 대학생과 중년의 성인 남녀 총 489명을 대상으로 살아오면서 행복 혹은 불행했던 경험과 그로 인해 유발된 정서적 반응을 강도와 빈도 차원에서 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 강한 행복이나 불행을 유발하는 경험은 성취와 실패 경험이었고, 빈번한 행복 유발 경험은 가족이나 친구와의 사회적 관계경험이었다. 둘째, 강한 긍정적 정서는 성취감이나 자부심이었지만, 빈번하게 경험되는 긍정적 정서는 편안함이나 유대감과 같은 긍정적인 관계정서들이었다. 셋째, 강한 부정적 정서는 절망과 슬픔이었지만, 빈번하게 경험되는 부정적 정서는 섭섭함, 미안함, 수치심과 같은 부정적인 관계정서와 불안이었다. 이러한 결과는 개인적 목표의 달성과 더불어 가족이나 친구를 중심으로 한 사회적 관계 경험이 한국인의 행복과 불행을 구성하는 중요한 요소임을 시사한다.
본 연구는 도시 숲 산림치유프로그램 교육 및 활동이 정서적 쉼(치유회복환경지각, 주의회복, 여가생활만족)에 어떠한 영향을 미치는지를 확인하려는 목적이 있다. 이를 위해 38명을 대상으로 실험군(산림치유프로그램교육 및 실습), 대조군(프로그램 미참여)으로 나누어 연구를 진행하였다. 연구결과, 실험군의 경우는 프로그램 사후에 정서적 쉼 요소인 치유회복환경지각, 주의회복, 여가활동만족 모두에서 통계적으로 유의하게 향상되었고, 대조군의 경우는 사후에 정서적 쉼에 대한 변화가 없었다. 또한 참여자 그룹 간 정서적 쉼 차이에 대해서는 사전과 사후에 모두 그룹 간 차이가 있었는데, 사전 차이에 비해 사후 정서적 쉼 차이가 훨씬 더 크게 나타났다. 결론적으로 산림치유에 대한 교육을 정기적으로 받고 실제 산림치유활동을 한 사람들은 그렇지 않은 사람들에 비해 정서적 쉼을 더 높게 경험하는 것을 알 수 있다. 이는 단순히 산림활동에 대한 긍정적 인식을 가지고 임의로 산책 활동하는 것보다 적절한 프로그램을 통해 지속적인 동기부여 및 정기적인 실천이 치유회복환경에 대한 인식을 높이고 주의회복을 증진시키며, 여가생활에 긍정적 효과를 줄 수 있음을 시사한다.
본 연구는 초등학교 저학년 학생들의 창의·정서능력증진을 위한 통합 프로그램을 개발하고자 실시되었다. 이 프로그램은 문제 해결에 필요한 창의적 사고 능력과 창의적 성격을 함양하고, 정서 표현 및 조절 능력을 길러 타인과 긍정적으로 상호작용하는 방법을 익히는 것을 목적으로 하였다. 우선, 창의적 사고 요소로는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 상상력, 민감성과 창의적 성격의 호기심, 민감성향, 모험심, 유머, 독립심, 과제집착력, 문제해결리더십을 포함한다. 창의성을 계발시키기 위하여 선정된 창의성 기법은 강제결합법, 마인드맵, 브레인스토밍, 육색모자기법, 희망열거법, 스캠퍼기법, PMI기법을 활용하였다. 다음으로 정서 교육 요소로는 자기 및 타인 이해, 자기표현, 감정조절, 존중 및 협동의 4가지 요소를 추출하였다. 통합 프로그램은 총 12개의 주제 및 차시로 구성하였으며, 한 차시의 수업 시간은 초등교육과정과 같은 40분으로 설정하였다. 구성한 프로그램은 경력 10년 이상의 초등 현직 교사에 의해 모의 수업의 형태로 실시되었고, 프로그램에 대한 평가 내용을 반영 후 수정 및 보완하여 최종 프로그램을 완성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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