본 연구는 윤리 프로그램이 조직 구성원들의 비윤리적 정보공유 행동을 개선하는지를 확인하는데 목적이 있다. 조직구성원의 비윤리적 정보공유 행동은 기업의 정보자산을 외부에 누출시키는 개인의 사적 이익을 도모하는 것이다. 개인의 비윤리적 정보공유는 사회적 자본을 위한 기회주의와 이기적 행동이며, 조직 내부에 부정적 잔물결 효과를 가지게 된다. 본 연구방법은 흐름은 군집과 판별분석, t-검정, 다중회귀분석 순서로 실시하였다. 연구결과에 따르면, 기회주의적 조직 구성원과 비기회주의적 구성원의 비윤리적 정보공유 행동의 차이가 있는 것으로 나타났다. 기회주의적 조직 구성원 집단은 가치지향과 순응지향 윤리 프로그램 모두 운영할 필요가 있는 것으로 나타났다. 반면에 비 기회주의적 조직 구성원 집단은 가치지향 윤리 프로그램으로도 비윤리 정보공유 행동을 개선시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 연구에는 윤리 프로그램 운영 횟수와 실제 처벌자의 행동을 탐색할 필요가 있다.
HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 스마트폰 기반의 App 게임을 중심으로 전문 게임플레이어의 게임플레이 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 탐색, 행동, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
본 연구의 목적은 디지털 환경 하에서의 소비 행동에 대해 소비자들이 가지고 있는 마음의 패턴 혹은 주관적 코드, 즉 주관성(subjectivity)을 발견하는 것이다. 정보통신 분야를 포함한 디지털 제품과 서비스의 사용은 기술의 수용을 넘어, 소비자들의 일상적인 삶을 구성하는 주요 활동으로 자리매김하고 있음에도 불구하고, 소비자들에 대한 논의는 일반적으로 이들의 특징적인 활용이나 소비매체를 활용하는 개별적인 현상이나 사례로만 이야기 되고 있다. 본 연구에서는 디지털 환경에서의 소비 형태의 유형과 각 유형에서 작용하는 중요한 가치들과 심리적, 행동적 특성들에 대해 탐색해보았다. 연구대상은 실제 언론과 여러 문헌들에서 주요 디지털 소비 활동으로 언급하고 있는 특성들과 함께 소위 디지털 신인류들이 디지털 제품과 서비스 영역과 사이버 공간에서 보이는 다양한 활동과 현상을, 그리고 그들의 다양한 사회적 관계와 일과 놀이, 일반적인 소비 특성들을 근거로 한 디지털 소비 행동 문항이었으며, 연구참여자는 정보통신 분야의 디지털 전문가들과 일반소비자들, 총 33명이었다. 총 76개의 디지털 소비 행동 문항을 대상으로 디지털 소비자 유형을 구분해본 결과, 총 6개의 디지털 소비자 유형이 추출되었다. 각 집단은 'Digital Modernist', 'Digital Boomer', 'Digital Chic', 'Digital Ludens', Digital Conservative', 'Digital Renaissance'로 명명되었다. 각 유형은 디지털 소비 행동과 연계되어, 디지털 제품과 서비스에 부여하는 가치와 라이프스타일로 구체화되었다. 본 연구는 디지털 시대의 소비 행동의 유행과 그 속에 내포된 가치와 니즈를 전체적으로 조망해볼 수 있는 틀을 제공했다는데 의미가 있다.
본 연구는 직업전문학교 학생들의 진로결정몰입(진로탐색몰입과 진로대안배제경향)이 자기결정성(자율성, 유능감, 관계성)과 진로준비행동 간에 매개효과를 나타내는지 분석함으로써 진로준비에 대한 구체적이고 실질적인 전략마련에 대한 시사점을 제공하고자 하였다. 연구대상은 서울소재 A직업전문학교 258명이었으며 위계적 중다회귀 분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째 진로결정몰입(진로탐색몰입, 진로대안배제경향)은 자기결정성과 진로준비행동 간에 부분매개효과가 있음을 확인하였다. 둘째, 자기결정성(유능감, 자율성, 관계성)은 진로준비행동을 예측하였고 이 중 관계성이 상대적으로 가장 큰 영향을 끼치고 있었다. 이와 같은 연구결과는 직업전문학교 학생들의 진로준비 행동을 효과적으로 강화하기 위해서 자기결정성과 진로결정몰입을 높일 수 있는 학습 환경의 조성과 그에 상응하는 진로프로그램 개발이 필요함을 시사한다.
부정행위 탐지는 개별 사용자의 행동 기록과 그 사용자와 유사한 프로필을 갖고 있는 사용자들의 행동 기록을 바탕으로 행동 패턴 혹은 행동 규칙을 찾아내, 이 패턴/규칙과의 비교를 통해 현재 행위가 부정한 것인지를 결정하는 방법을 주로 사용한다. 그러나, 특정 사용자의 행위패턴이 급격하게 바뀌는 경우, 과거의 기록을 바탕으로 생성된 패턴의 유효성은 보장받을 수 없다. 더구나 기존 기록과 상이한 행위에 대한 새로운 패턴이 생성되기 위해서는 계속해서 그런 행위가 쌓여야만 하고, 그 쌓이는 양은 기존 패턴의 견고성에 비례된다. 또한 동일 사용자에게 털러 패턴을 적용시키는 방법 역시 패턴간의 충돌이 일어나는 등의 한계가 존재한다. 본 논문에서는 시간 논리(Temporal Logic)를 적용하여, 과거의 패턴의 유효성을 검증하고 신규패턴을 빠르게 찾아내는 방법을 제안하고자 한다.
인류역사와 함께 해온 인간의 미의식에 대한 기본적 욕구가 현대의 경제적 사회적 변화의 추이에 따라 보다 개인화 다양화 되었으며, 여성에 비해 매스미디어의 접속과 경험이 상대적으로 높은 남성들의 경우 외모관리를 위한 정보 획득과 공유를 미디어 상에서 빠르게 적용 및 활용해 가는 특징이 강하다. 본 논문에서는 현대 남성상의 이미지와 특징을 분류 정리하였으며, 남성의 외모관리와 정보탐색의 관계를 정보매체 유형을 분석하였다. 또한 남성의 외모관리행동과 특징을 메이크업, 헤어관리, 피부관리, 손발관리, 성형수술로 구분하여 정보매체별 탐색 관계를 고찰하였다. 이는 남성소비시장을 타깃으로 한 미용, 화장품, 병원 등의 산업군에서 홍보마케팅 정보로 유용한 가치가 있을 것으로 보여 지며, 외모관리를 위한 정보탬색을 위한 매체 유형 선호관계를 이해함으로써 광고마케팅 전략 수립에 가치 있는 정보로 작용하리라 본다.
본 연구는 대학생들이 자신들에게 직면한 문제에 관해 커뮤니케이션 행위에 참여하는데 있어 영향을 미치는 개인적 특성으로서 인지종결욕구의 영향을 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 수도권 및 충청도 지역의 대학생 605명을 대상으로 그들이 가장 많이 관심을 갖고 있는 문제인 반값등록금 문제에 대한 커뮤니케이션 행위를 탐색하고자, 인지종결욕구의 하위 차원으로서 구조화된 것 선호, 예측가능성 선호, 명확성, 모호함에 대한 불편함, 폐쇄적 사고 수준의 고/저에 따라 문제 상황에 대한 인식과 커뮤니케이션 행동에 각각 어떠한 차이가 있는지 살펴보았다. 분석 결과, 문제 상황이 해결되지 않고 모호한 정보들이 존재함에 대한 불편함 인식이 높으며 폐쇄적 사고 경향이 낮은 집단에게서 문제인식, 제약인식, 관여도 인식 수준이 모두 높은 것으로 나타났으며, 커뮤니케이션 행동 역시 적극적인 것으로 나타났다.
프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.
본 연구는 실제 기부 현장에서 타인의 기부행동 정보와 개인의 기부행동 간에 어떠한 관련성이 있는지를 탐색해보고자 하였다. 이를 위해 한국구세군의 협조를 얻어 2년에 걸친 구세군 자선냄비 현장모금 실험을 실시하였으며, 타인의 기부행동에 대한 정보는 돈을 가득 채운 통, 돈을 채우지 않은 통, 안이 보이지 않는 통의 세 가지 수준으로 제공하였다. 분산분석 결과, 1차년도와 2차년도 실험 모두 통별 기부인원 및 1인당 기부금액에 있어 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 외생변수의 영향력을 고려한 회귀분석 결과에서도 통에 따른 기부인원 및 기부금액의 차이가 나타나지 않았다. 이같은 결과는 타인의 기부행동 정보가 개인의 기부행동에 영향을 주지 않음을 시사하는 것이라 할 수 있다. 본 연구는 새로운 연구방법을 적용하여 시민들의 실제적 기부행동에 대한 이해를 확장시키고 향후 후속 연구를 위한 발판을 제공한다는 점에서 의의를 지닌다.
전통적인 위험은 자연재해, 재난처럼 위험 발생 원인과 관련하여 위험 주체의 책임성이 불분명한 위험이며 기술적인 위험은 유해 화학물질 사고처럼 발생 주체에게 책임성이 있는 경우다. 이 연구는 책임성 여부에 따른 위험 상황에서 각각 공중이 어떻게 위험 정보를 처리하고 탐색하는지 알아보고자 했다. 책임성 여부에 따른 위험 정보 탐색과 처리 과정을 비교하는 이유는 위험의 책임성에 따라 공중이 느끼는 감정과 행동이 달라지기 때문에 관련 조직의 책임성이 있는 위험과 책임성이 없는 위험의 정보 탐색 및 처리 과정의 차이를 통해 공중에게 위험을 커뮤니케이션하는 캠페인 전략이나 정책을 다르게 적용할 수 있기 때문이다. 따라서 이 연구는 공중이 위험 정보를 탐색하고 처리하는 과정을 연구하는 모델인 위험 정보 탐색 처리 모델(Risk Information Seeking and Processing, RISP)을 통해 책임성 여부에 따른 두 가지 국내 위험 상황에서 공중의 위험 정보 탐색과 처리 과정을 비교했으며, 모델 변수의 인과성 차이를 검증했다. 연구 결과, 위험 커뮤니케이션에서 책임성 여부에 따라 공중이 위험 정보를 탐색하고 처리하는 과정에 차이가 있었으며, 두 가지 유형의 위험 비교를 통해 위험 유형에 따라 각기 다른 커뮤니케이션 전략을 세워야 한다는 것을 밝혔다. 또한 위험 정보 탐색 처리가 그동안 환경 위험, 건강 관련 위험과 같이 책임성이 불분명한 위험에서 다루어져 왔기 때문에, 책임성이 있는 불산 유출과 같은 위험의 경우 관련 기관에 대한 불신이 위험 자체가 아닌 기관에 대한 부정적 감정을 형성하여 일반적인 위험 정보 탐색 처리 모델과 같은 흐름으로 정보를 탐색하거나 처리하지 않는 것을 밝혀냈다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 이론적인 함의를 논의했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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