• 제목/요약/키워드: 정보 탐색행동

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미로 환경에서 최단 경로 탐색을 위한 실시간 강화 학습 (Online Reinforcement Learning to Search the Shortest Path in Maze Environments)

  • 김병천;김삼근;윤병주
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제9B권2호
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    • pp.155-162
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    • 2002
  • 강화 학습(reinforcement teaming)은 시행-착오(trial-and-er개r)를 통해 동적 환경과 상호작용하면서 학습을 수행하는 학습 방법으로, 실시간 강화 학습(online reinforcement learning)과 지연 강화 학습(delayed reinforcement teaming)으로 분류된다. 본 논문에서는 미로 환경에서 최단 경로를 빠르게 탐색할 수 있는 실시간 강화 학습 시스템(ONRELS : Outline REinforcement Learning System)을 제안한다. ONRELS는 현재 상태에서 상태전이를 하기 전에 선택 가능한 모든 (상태-행동) 쌍에 대한 평가 값을 갱신하고 나서 상태전이를 한다. ONRELS는 미로 환경의 상태 공간을 압축(compression)하고 나서 압축된 환경과 시행-착오를 통해 상호 작용하면서 학습을 수행한다. 실험을 통해 미로 환경에서 ONRELS는 TD -오류를 이용한 Q-학습과 $TD(\lambda{)}$를 이용한 $Q(\lambda{)}$-학습보다 최단 경로를 빠르게 탐색할 수 있음을 알 수 있었다.

한국 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 요인 (Factors Influencing the Online Learning Behaviors of Middle School Students in South Korea)

  • 나경식;정용선
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권3호
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    • pp.263-285
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    • 2022
  • 본 연구에서는 중학생을 대상으로 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 새로운 요인을 구성하기 위한 요인분석을 제시하였다. 총 204명의 한국 중학생이 참여했으며, 중학교 3년 학생의 표본을 목적표본으로 선정하여 사용하였다. 요인 분석 결과는 공유 분산의 66.15%를 차지하는 35개 항목에 대한 8개 요인 솔루션을 제시했다. 중학생들의 온라인 학습 행동을 식별하기 위해 다양한 요인이 고려된다. 이때, 중학교 시기 온라인 러닝의 적절한 경험과 활용도는 그들의 미래 교육의 중요한 발판이 되기 때문에 중요하다. 본 연구의 결과는 중학생을 위한 온라인 러닝 시스템의 질을 향상시키고 온라인 학습을 발전시키기 위한 정보를 제공할 것으로 기대한다. 연구 결과는 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 8가지 중요한 요인을 제시했고, 그것들은 1) 소셜 미디어를 학습 도구로 활용한 커뮤니케이션, 2) ICT를 활용한 정보 공유 의지, 3) 테크놀러지 중독, 4) 테크놀러지 도입, 5) ICT를 활용한 정보 탐색, 6) 소셜 미디어 학습 활용, 7) ICT를 이용한 정보 검색, 그리고 8) 테크놀러지 몰입이다. 본 연구의 결과는 중학생들이 학습도구로 소셜미디어를 활용한 커뮤니케이션을 선호하며, ICT를 활용한 정보 공유 의도를 대부분 중시하고 있음을 확인하였다. 요인 분석을 기반으로 얻은 데이터는 온라인 러닝의 새로운 교육 플랫폼을 적용하기 위해, 소셜 미디어 학습과 ICT의 혼합에 대한 온라인 학습 행동에 중요하게 적용할 수 있을 것이다. 이 연구는 중학생들의 온라인 학습 행동을 더 잘 이해하고 온라인 학습 환경을 설계하는 정보 전문가가 특히 디지털 리터러시가 필요한 중학생에게 더 잘 지원할 수 있도록 유용하게 사용할 것으로 기대한다.

A Study of Collaborative and Distributed Multi-agent Path-planning using Reinforcement Learning

  • Kim, Min-Suk
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.9-17
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    • 2021
  • 동적 시스템 환경에서 지능형 협업 자율 시스템을 위한 기계학습 기반의 다양한 방법들이 연구 및 개발되고 있다. 본 연구에서는 분산 노드 기반 컴퓨팅 방식의 자율형 다중 에이전트 경로 탐색 방법을 제안하고 있으며, 지능형 학습을 통한 시스템 최적화를 위해 강화학습 방법을 적용하여 다양한 실험을 진행하였다. 강화학습 기반의 다중 에이전트 시스템은 에이전트의 연속된 행동에 따른 누적 보상을 평가하고 이를 학습하여 정책을 개선하는 지능형 최적화 기계학습 방법이다. 본 연구에서 제안한 방법은 강화학습 기반 다중 에이전트 최적화 경로 탐색 성능을 높이기 위해 학습 초기 경로 탐색 방법을 개선한 최적화 방법을 제안하고 있다. 또한, 분산된 다중 목표를 구성하여 에이전트간 정보 공유를 이용한 학습 최적화를 시도하였으며, 비동기식 에이전트 경로 탐색 기능을 추가하여 실제 분산 환경 시스템에서 일어날 수 있는 다양한 문제점 및 한계점에 대한 솔루션을 제안하고자 한다.

공유리더십이 조직신뢰, 지식공유 및 혁신행동에 미치는 영향 (The Effect of Shared Leadership on Organizational Trust, Knowledge Sharing and Innovative Behavior)

  • 송정수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.485-500
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    • 2019
  • 본 연구에서는 공유리더십이 조직신뢰, 지식공유, 혁신행동에 미치는 영향을 살펴보고, 공유리더십과 혁신행동의 관계에 있어서 조직신뢰와 지식공유의 매개역할을 검증하였다. 울산과 경주지역의 제조업 종사자 348명을 대상으로 설문조사를 실시하여 자료를 수집하였다. 빈도분석과 탐색적 요인분석을 위해 SPSS 22를 사용하였다. 변수의 타당성을 확인하기 위한 확인적 요인분석과 연구가설을 검증하고자 공분산 구조분석을 위해 AMOS 22를 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 공유리더십은 조직신뢰, 지식공유, 혁신행동에 모두 유의한 양(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조직신뢰는 지식공유와 혁신행동에 유의한 양(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지식공유는 혁신행동에 유의한 양(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 공유리더십과 혁신행동 간의 관계에서 조직신뢰와 지식공유가 부분매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 의하면 조직구성원의 혁신행동을 높이기 위해서 공유리더십을 통한 조직신뢰와 지식공유를 강화시켜야 함을 시사하고 있다.

인터넷쇼핑몰 이용자의 I-VALS 군집분류에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Classified by Cluster Analysis of the Internet Shopping Mall Users)

  • 심완섭
    • 정보학연구
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    • 제5권1호
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    • pp.39-50
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    • 2002
  • 본 연구는 최근 인터넷쇼핑몰 쇼핑의 폭발적 활용과 성장에 따라 국내 온라인 기업들에게 현재 및 미래의 중요한 시장으로 떠오르는 B2C 거래의 성공적으로 이끌기 위해 필요한 마케팅정보를 제공하고자 하는데 있다. 따라서 인터넷쇼핑몰 B2C 거래자의 I-VALS 군집분류를 탐색적으로 파악하였다. 이는 이러한 결과는 인터넷쇼핑몰에서 구매한 사이버소비자 집단의 구성원의 생활의식과 행동에 어떤 영향을 미치고 그 결과로 라이프스타일과 소비자행동에 어떠한 관계를 갖는가를 파악함으로써 시장세분화에 체계적으로 접근할 수 있는 프레임웍(framework)을 제공해 줄 것이다.

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웹 접근로그를 활용한 웹 구조 마이닝 (Web Structure Mining Using Web Access Log)

  • 박철현;이성대;전성환;박휴찬
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 추계학술발표대회
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    • pp.393-396
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    • 2006
  • 웹의 급속한 성장으로 정보의 양이 많아졌지만 디자인의 비중이 커지면서 웹 문서에 대한 구조를 추출하는데 어려움이 있다. 웹은 사용자가 원하는 정보를 쉽고 정확하게 검색할 수 있도록 웹 문서의 내용을 구조화하여 지속적으로 개선하면서 사용자의 특성과 행동 패턴에 따라 개인화 하여야한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 웹 문서들 간의 정확한 구조를 추출하는 것이 선행되어야 한다. 본 논문에서는 보다 웹 사이트의 정확한 구조를 추출하기 위한 방법을 제안한다. 제안 방법은 기본적으로 웹문서 태그의 하이퍼링크와 플래시 파일을 2진 형태의 문서로 불러 하이퍼링크를 추출하고 이를 깊이 우선 탐색 알고리즘을 사용하여 방향그래프로 만든다. 하지만 이러한 웹 문서 태그 탐색 시 애플릿이나 스크립트 등에 숨어 있는 하이퍼링크를 찾는 문제와 '뒤로' 버튼 사용 시 웹 접근로그에 기록되지 않는 문제점이 보완되어야 한다. 이를 위해 클릭 스트림을 스택에 저장하여 이미 만들어진 방향그래프와 비교하여 새롭게 찾은 정점과 간선을 추가 삭제함으로써 보다 신뢰성 높은 방향 그래프를 만든다.

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온라인 롤 플레이어의 정보 세계 (The Information Worlds of Online Role-Players)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.223-266
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    • 2020
  • 전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.

기록연구사의 직무특성과 공공봉사동기가 혁신행동에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of Job Characteristics and Public Service Motivation of Records Managers on Their Innovative Behaviors)

  • 김미용;김정현
    • 한국기록관리학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.39-61
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    • 2023
  • 이 연구는 공공부문에 종사하는 기록연구사의 직무특성이 혁신행동에 미치는 영향과 공공봉사동기의 매개효과를 분석하는데 있다. 이를 위해 공공기관의 기록연구사를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 수집된 데이터 총 137부를 최종 분석에 사용하였다. 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 기술통계분석, t검정, 분산분석, 상관분석, 회귀분석, 매개효과 분석을 하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기록연구사의 직무특성은 혁신행동과 공공봉사동기에 유의미한 영향관계가 있으며, 또한 공공봉사동기가 혁신행동에 유의미한 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 기록연구사의 직무특성과 혁신행동의 관계에서 공공봉사동기의 매개효과를 살펴본 결과 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 기록연구사의 직무특성을 확인할 수 있었으며, 공공봉사동기와 혁신행동과의 의미있는 관계를 종합적으로 검증할 수 있었다.

의류점포선택행동에 관한 연구 -부산시에 거주하는 여성소비자를 중심으로- (A Study on the Store Selection Behavoir)

  • 하종경;박옥련
    • 한국생활과학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.63-70
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    • 2000
  • The purpose of this study is The results was that consumers who like to the top brand's commodities, had commonly high tendency to and fro its trademark and store allegiance. Furthermore, they have usually bought something following on their inclination what they had purchased as well as the store decoration character and the marketing promotion attribute. The other consumers who prefer to the discount store's merchandises, had also high propensity and the biggest influence on buying something which were those factors; their instance shopping habit, utility-economy trait, follow the fashion character and strong circumspection tendency besides using the mass media Info., personal data and commodities' attribute.

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손영역 획득과 손동작 인식에 의한 제스처 기반 사용자 인터페이스의 구현 (Gesture-based User-Interface Through Hand-region Detection and Hand-movement Recognition)

  • 고일주;배영래;최형일
    • 인지과학
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    • 제8권4호
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    • pp.35-53
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    • 1997
  • 본 논문은 컴퓨터 시각을 이용하여 제스처를 인식함으로써 사용자에게 보다 편리한 인터페이스를 제공하는 것을 목표로 한다. 제안하는 제스처 인식 방법은 손영역을 획득하는 손영역 획득 모듈?손영역을 인식하는 인식 모듈로 나누어 수행한다. 손영역 획득 모듈에서는 손색상 모델?손색상 결정함수를 정의하여 칼라영상의 영역 분리를 수행하였고, 칼만필터를 이용하여 손색상 모델을 갱신하고 탐색영역을 제한하여 영역 추적을 용이하게 하였다. 영역 추적은 전 시점의 손영역 정보를 이용하여 현 시점의 손영역을 획득한다. 인식 모듈에서는 정적인 제스처를 표현하는 객체 프레임?행동 프레임, 그리고 동적인 제스처를 표현하는 스키마를 정의한다. 그리고 획득된 손영역?정합을 수행함으로써 제스처를 인식한다. 실험 결갬灌?제안하는 제스처 기반 인터페이스를 적용한 삼목(Tic-Tac-Toe) 게임 프로그램을 구현하였다. 사용자는 제스처를 이용하여 컴퓨터와 게임을 진행한다. 제안하는 시스템은 다른 종류의 게임 프로그램이나 마우스의 역할을 수행하는 윈도우 시스템의 제어, 그리고 가상 현실 시스템에 적용될 수 있다.

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