본 연구의 목적은 최근 초중등 교육에 도입되고 있는 인공지능 교육의 목적, 내용, 방법 등을 교육과정의 측면과 교사교육에 필요한 요인 측면을 조사하고 분석하여 우리나라 초중등 인공지능 교육의 방향을 제안하는 것이다. 1차 문헌으로는 국내외 논문 9편, 2차 문헌으로는 11편의 국내외 정책 보고서를 수집하고 분석하였다. 수집된 문헌을 서술적 고찰방법을 적용하여 분석하였으며, 문헌의 다각도 분석을 위해 교육과정 구성요소 측면과 TPACK 요소 측면에서 분석하여 시사점을 도출하였다. 본 연구의 결과로 인공지능 교육 대상을 인공지능 사용자, 활용자, 개발자의 3단계로 구분하였다. 초중등 인공지능 교육에서는 사용자와 활용자 단계가 적합하고, 사용자 교육을 위해 인공지능 리터러시를 포함해야 한다. 활용자 교육을 위해 현재의 컴퓨팅 사고력 및 코딩 역량을 기반으로 하여 인공지능의 기능을 적용하여 창의적인 산출물을 만들어 낼 수 있는 역량을 목표로 삼는 것이 필요하다는 시사점을 도출하였다. 또한, 교사는 교수 지식 및 플랫폼 사용 능력 외에도 문제해결, 추론, 학습, 인식 영역 및 일부 응용수학, 인지/심리학/윤리에 대한 내용 지식이 필요하므로 이에 대한 연수가 필요하다.
국내 소프트웨어(SW) 개발인력의 미충원율은 매우 높으며, 특히 2년 이상의 현장경력이 있는 고급 개발자의 부족문제는 심각하다. 최근 정부도 이를 인식하고, 정책적으로 SW개발 신규인력 양성에 힘을 기울이고 있다. 그러나, 이러한 노력은 초급개발자의 수급문제를 해결하는데 효과적일 수 있지만, 업계에서 요구하는 고급 개발자의 부족현상을 해결하는 근본적인 대책으로 인식되지는 못하고 있다. SW 전문개발자를 양성하기 위해서는 초급개발자들이 지속적으로 직무를 수행하여 풍부한 업무경험을 갖춘 고급 개발자로 성장해야 하기 때문이다. 이에, 본 연구는 국내 SW업체에서 근무하고 있는 개발관련 인력들의 업무 지속수행 의도를 조사하고, 이에 영향을 주는 주요요인들을 분석하였다. 이를 위해, 2014년 9월부터 10월까지 국내 SW업체에 근무하고 있는 현직 개발자 총 130명을 대상으로 설문조사를 수행하였으며, 이를 기반으로 SW개발업무 지속수행의도 및 이에 영향을 주는 요인들을 개발자의 특성, 직무환경, 그리고 SW개발자에 대한 사회적 인식 및 산업전망 등의 측면에서 분석하였다. 분석에는 데이터마이닝 기법들 중에서, 분석과정에서의 설명능력이 있는 회귀분석과 의사결정나무가 사용되었다. 회귀분석 결과, SW개발자가 스스로 인식하는 근무 가능한 연령이 높을수록, 내성적인 성향을 가질수록, 또한 적성에 맞아서 직무를 선택한 경우, 지속적 직무 수행 의도가 높은 것으로 나타났다. 이와 더불어, 선형회귀분석에서는 유의하지 않았으나, 규칙기반의 의사결정나무 분석에서 파악된 추가적 요인으로, 새로운 기술에 대한 학습능력 및 SW산업에 대한 전망이 직무 지속수행의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 기업의 인적자원관리 및 고급 SW인력 양성정책에 활용될 수 있을 것으로 생각되며, 궁극적으로 SW개발인력의 직무 지속성을 증진시키는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 의사소통 교수법의 흐름 안에서 출판된 <세종한국문화>라는 한국어 문화교재를 분석하여 문화교육과 표현활동의 통합적 다양화 방안을 제안하였다. 본 연구는 문화인식, 문화 문식력을 넘어서 문화 능력의 신장이라는 최종 목표를 설정하고 해당 교재의 주제 분포, 말하기 쓰기 등의 표현활동 유형을 분석하였다. 학습자가 속해 있는 두 문화의 단순한 비교를 넘어서 창조적 문화 생산 활동을 지향하는 문화능력의 신장은 표현활동과의 통합이 그 목표를 이루는 데 매우 효과적인 방안임을 전제로 하였다. 이 교재는 시각자료를 풍성하게 제시하면서 성취문화보다는 행동문화와 정보문화의 제시를 중점으로 삼고 있으며 초급 단계보다 높은 단계에서도 활용 가능하도록 다양한 수준의 매체 읽기 자료를 배열한 점을 그 특징으로 지적하였다. 또한 교재 속 표현활동 유형을 분석하여 말하기와 쓰기 영역의 질문형식이 학습자들의 표현활동을 몇 가지 유형에 제한시키고 있음을 발견하였다. 문화 이해와 문화 문식력 단계에서 문화 능력의 단계로 나아가기 위해서 질문 형식의 다양화, 표현 활동의 확장, 통합 활동의 창조적 적용 등을 제안하였다.
이 연구는 고등학교 과학 교과수업에서 이루어졌으며, 스크래치를 활용하여 과학 수업이 실행되었고, 이에 대한 학생의 인식을 조사하였다. 연구대상은 고등학교 2학년의 자연계열을 희망하는 남학생이며, 4학급이다. 학생들이 수업과 과제를 진행하는 동안 얻어진 경험을 바탕으로 생각과 느낌을 표현한 수업저널을 작성하였고, 이 수업저널을 분석하여 스크래치를 활용한 과학수업에 대한 인식과 실제로 이루어진 학습과정, 스크래치 프로그램 활용에 대한 인식을 찾고 그에 대한 시사점을 얻었다. 수업은 2단계로 진행되어졌다. 첫 단계는 과학적 문제를 스크래치로 해결해 보는 경험의 단계로, 과학적 문제를 해결하기 위해 학생들은 비주얼 프로그래밍인 스크래치라는 도구를 활용하는 경험을 하게 된다. 두 번째 단계는 학생들이 자신의 프로젝트를 선정하고 스크래치를 활용하여 주어진 문제를 해결하고 자신의 산출물을 생성하게 된다. 연구 결과는, 첫째 스크래치를 활용한 과학수업은 학생들의 흥미가 높았다. 학생들은 높아진 흥미로 수업에 참여하고, 자기 주도적으로 자신의 산출물을 얻는 과정에서 뿌듯함을 느꼈다. 둘째 이 수업에서 실제 학생들은 3단계를 거치며 학습하고 있었다. 이 3단계는 문제 인식, 문제 해결, 산출물 생성이었으며, 특히 문제 해결과정은 반복적이었으며 학생들에게 이 과정은 복잡하고 어려운 단계이다. 이 문제해결과정은 스크래치 측면(설계, 적용)과 과학 측면(자료 수집, 자료 해석)으로 구성되어지며, 설계, 자료 수집, 자료 해석, 적용의 단계가 순서적이면서 반복적으로 이루어진다. 이 반복적인 과정에서 설계에 따라 과학적 지식을 조사하고 이해하여 프로그래밍에 적용하고, 그 결과에 따라 재설계하는 과정을 통해 과학적 지식에 대한 이해도가 높아진다. 또한 이 과정을 통해 학생들은 과학적 지식을 더 오랫동안 기억하게 되었다고 하였다. 셋째 학생들은 스크래치라는 프로그래밍 사용의 어려움을 나타내기도 했다. 그러나 처음 사용해보는 것이라 익숙하지 않았기 때문이라 해석되어지며, 이것은 학생들이 스크래치를 활용한 과학수업을 초등학교 또는 중학교에서 시작해 보는 것을 제안한다. 또한 학생들은 이 경험을 통해 자신의 미래의 직업과 관련지었고, 컴퓨터공학 관련 직업을 갖지 않더라도 다양한 직업분야에서 활용 가능할 것으로 기대했다. 결론적으로 스크래치를 활용한 과학수업은 새로운 교수학습방법으로 제안되어질 수 있고, 학생들의 과학에 대한 흥미와 창의적 문제해결력, 융합적 소양, 정보적 소양이 신장될 것이다. 스크래치와 같은 프로그래밍은 미래 사회를 살아갈 학생들이 갖추어야 할 역량으로 해석해 볼 수 있고, 이러한 역량을 바탕으로 학생들은 자신의 문제들을 해결해 나갈 수 있을 것으로 기대된다. 이 수업은 학습자 중심의 디지털 교육을 바탕으로 하는 것이며, 기술과 공학적 설계를 포함한 융합인재교육(STEAM)을 실행하는 방법이 될 수 있을 것이며, 창의적이고 자기주도적인 학습능력을 갖춘 인재를 키울 수 있을 것이다.
정보통신기술의 발단과 함께 학교교육에서도 e-Learning이 급격히 증가하고 있지만, 새로운 교수방법의 활용에 따른 교수자 연수 프로그램의 보급은 미흡하다. 이에 한국산업인력공단에서는 공단에서 실시하는 e-Learning의 질 향상을 목적으로 e-Learning에서 교수활동을 제공하는 교수자의 능력향상을 위한 e-Learning 강사과정을 개발하였다. 과정개발을 위하여 e-Learning 교수자의 역할 및 역량을 탐색하고 현재 개발된 과정에 대한 분석과 설문조사를 실시하여 내용구성이 이루어졌다. e-Learning에서의 교수자 역할을 콘텐츠개발과 운영으로 나누어, 개발 및 운영에 공통적으로 필요한 이론적 기반의 공통 모듈, 콘텐츠개발 모듈, e-Learning 운영모듈 등 3개 모듈로 개발하였다. 이들 모듈은 e-Learning 콘텐츠 개발과정 및 e-Learning 운영과정 등 2개의 과정으로 교수자의 역할에 따라 선택적으로 학습할 수 있도록 하였으며, 각각의 과정에 공통모듈이 포함되도록 하였다. 이들 과정은 e-Learning에 참여하고자 하는 교수자에게 e-Learning에 대한 인식제고 및 교수활동에 실제적인 도움을 주어 e-Learning 발전에 기여할 것으로 기대된다.
최근 정보체계 개발에 있어서 체계간 상호운용성의 중요성으로 인해 상호운용 능력을 평가하는 정보체계 상호운용성 수준(LISI)이 정의되어 있다. 이 때, 상호운용 평가 자료의 저장 및 관리를 효과적으로 지원하기 위한 평가 정보 저장소의 구축이 필수적으로 요구된다. 평가 정보의 저장 및 관리를 위한 LISI 저장소는 다양한 플랫폼에서 개발된 평가체계에 독립적이면서 표준화된 방법을 통해 그 기능을 제공할 수 있어야 한다. LISI 저장소의 비즈니스 로직들은 현재의 분산 환경에 맞도록 분산 컴포넌트로 개발되어져야 하며 표준화된 LISI 데이타의 표현과 함께 LISI 저장소의 특성을 잘 반영할 수 있도록 기존의 소프트웨어 설계 방법을 보다 구체화할 필요가 있다. 뿐만 아니라 LISI 저장소의 구현에 필요한 다양한 구현 기술들을 인식하고 하나의 LISI 저장소의 구현에 통합 활용할 수 있도록 하는 방안이 필요하다. 본 논문에서는 상호운용성 평가 정보를 관리하는 LISI 저장소의 설계 및 구현에 있어서 LISI 저장소의 특성을 3가지 관점에서 고려하여 LISI 저장소에 구체화한 설계 방안과, 다양한 LISI 저장소 구현 기술을 하나의 LISI 저장소 구현을 위해 상호 유기적으로 통합 활용할 수 있는 구현 방안을 LISI 저장소 개발 프레임워크로서 제시한다. 이는 실제 설계자 및 개발자들에게 LISI 저장소의 구축 시 고려되어야 할 요소와 적용 방법들에 대한 구체적인 가이드라인을 제시해줌으로써 보다 쉽고 효과적인 LISI 저장소의 구축을 돕는다.
본 연구는 산학일체형 도제학교를 운영하는 두 주체인 학교, 기업 관계자를 대상으로 하여, 이들의 산학일체형 도제학교 정책에 대한 관심도를 분석하여, 향후 이의 효율적인 운영을 위한 시사점을 도출하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 어떠한 새로운 변화 도입에 대한 관련자의 관심도를 파악하는 데 활용되고 있는 관심중심수용모형(Concerns-Based Adoption Model; 이하 CBAM)을 활용하였다. 본 연구는 학교와 기업 관계자의 해당 정책에 대한 관심도를 살펴보기 위해서 산학일체형 도제학교의 두 중심 주체(학교, 기업 관계자) 139명(학교 관계자 84명, 기업 관계자 55명)의 응답 결과를 분석에 활용하였다. 분석 결과, 첫째, 현재 산학일체형 도제학교 운영 주체의 해당 정책에 대한 관심도는 비사용자 패턴과 유사하였다. 즉 현재 이들은 해당 정책에 대해 궁금해 하고, 성공적인 운영을 위해서 스스로 수행해야 할 역할이 무엇인지 정도의 수준으로 정책에 대해 관심을 갖고 있었다. 둘째, 산학일체형 도제학교 운영 주체를 학교 관계자와 기업 관계자로 구분하였을 때, 각 주체별 관심도 차이를 살펴본 결과는 다음과 같다. 먼저 0단계(무관심)를 제외하고 학교 관계자의 관심도가 기업 관계자 보다 상대적으로 높게 나타났다. 특히 5단계(협력적 관심)에서 가장 큰 차이가 있는데, 산과 학의 협동이 해당 정책의 성공 요인이므로 두 주체가 협력하여 해당 정책을 운영할 수 있도록 학교 관계자에게는 산학 협동을 할 수 있는 구체적인 방안을, 기업 관계자에게는 산학 협동의 중요성을 인식시킬 필요가 있음을 알 수 있었다. 다음으로 각 운영 주체 모두 4단계(결과적 관심)에서 가장 낮은 강도가 나타났다. 이는 운영 주체의 해당 정책 및 도제학생 평가 측면에 대한 관심이 상대적으로 낮은 것을 뜻한다. 하지만 정책을 개선하고, 보완하기 위해서는 정책에 대한 평가가 필요하며, 도제학생에게 평가는 자격취득과 연관되므로 향후 산학일체형 도제학교 운영 주체에게 평가 관련 다양한 정보를 제공할 필요가 있다.
국제해사기구(IMO)에서는 선박매매 시 정비이력 및 고장정보를 신규 선주에게 이관하도록 ISM Code를 개정하기 위한 움직임이 있다. 이에 대비하여 해운산업에 미치는 영향을 관련 분야 종사자들에 대한 인터뷰와 설문지 조사를 통해 실증분석을 하였다. 그 결과 부정적인 영향보다는 ISM Code의 고유목적인 선박안전의 측면에 긍정적인 영향이 더 많은 것으로 나타났다. 선박매매가격, 선박보험에 전반적인 영향은 크지 않지만 선박관리가 잘 된 선박에 대해서는 긍정적인 영향을 줄 것이라고 예측되었다. 응답자 그룹별 인식차이분석에서는 실제 선박을 운영하고 매매하는 해운회사와 물류회사가 포워더나 화주사에 비해 개정의 영향을 더욱 의미 있게 받아들이고 있는 것으로 나타났다. 또한 정비기록 및 고장이력 열람이 매수자 및 매도자에게 동일하게 적용됨으로써, 선박매매 시 정보 편향성이 해소되어 공정한 시장(Clean Market)을 형성할 수 있고, 해운기업들은 정비기록정보를 통해 미래에 발생할 수 있는 문제점을 예방하고 해결점을 찾는데 소요되는 시간과 비용 손실을 줄일 수 있다. 이러한 정보를 활용하여 선박의 리스크 분석 및 위험예방관리가 가능함으로 선박의 유지 보수 능력이 증대되어 선박안전 역량제고 및 환경오염 예방에 기여할 것이라고 판단된다.
본 연구는 코로나19 사태 이후 증가한 비대면 수업의 효과성을 측정하기 위해 대학 수업에서 강조되고 있는 핵심역량과 학습 만족도를 사용하여 알아보고자 하였다. 이를 위해 충북 청주에 있는 S 대학교에서 진행되는 의류학 이론 전공 1개 교과목에서 플립러닝(flipped learning)이 적용된 비대면 수업을 진행하고 해당 교과목에 설정된 주요 핵심역량인 문제해결 역량을 중심으로 3가지 세부 영역인 문제분석력, 자원·정보·기술활용 능력, 융·복합적 사고력 및 전반적인 학습 만족도에서 비대면 수업 사전-사후 차이를 검증하였다. 연구결과 학생들은 플립러닝이 적용된 비대면 수업에 참여한 후, 3가지 문제해결 역량 세부 영역에서 능력이 향상되었다고 인식하고 있었으며 전반적인 학습 만족도도 증가한 것으로 나타났다. 기존에 의류학 전공 분야에서 비대면 수업에 대한 효과 측정은 주로 패션디자인과 의복 구성 교과목에서 수행되었지만, 본 연구결과를 토대로 이론 중심의 강의식 수업에서 플립러닝과 같은 교수·학습법이 적용된 비대면 수업 진행은 학습자의 전공 지식 습득을 넘어 문제해결 역량과 같은 대학생 핵심역량의 향상에도 효과적인 방법이라 제언할 수 있다. 본 연구는 의류학 전공 교과목 중 이론 중심의 수업에 학습자 중심의 비대면 수업 방식의 적용 사례와 그 효과를 제시하였다는 데 의의가 있으며 대학생 핵심역량 향상을 위한 차별화된 비대면 수업 설계 전략에 기초자료가 되리라 생각한다.
전자게시판은 비동기적으로 생각을 교환하고 정보를 공유하는 적절한 매체로써 널리 인식되어왔다. 게시판의 의사소통 능력은 협력학습을 위한 도구로 사용하는 주된 이유이다. 최근 이 분야의 연구자들은 게시판의 교육적 활용에 대한 연구결과를 다수 보고하고 있다. 이 논문에서는 게시판에서의 의사소통 활동을 측정함으로써 토의 참여자들의 복잡한 토의 행동을 정량적으로 이해할 수 있는 분석적 방법을 제안한다 토의 집단이나 개인들의 토의 행동을 기술하기 위한 특성 벡터를 제안한다. 이 특성 벡터는 토의 집단과 개인에 대한 특성화와 비교를 편리하게 할 수 있도록 한다. 상호작용 활동을 표현하는 상호작용 모델은 토의 그룹과 개인에 대한 상호작용 정도를 시각적으로 나타낸 준다. 또한, 시간에 따른 토의 활동을 분석하기 위해 시간 종속적인 측정을 탐구한다. 전자 게시판을 사용한 웹 기반 토의 프로젝트를 통하여 제안한 측정이 어떻게 이루어지는지, 또 특성 벡터와 상호작용 모델이 어떻게 구축되고 사용되는지를 실험을 통하여 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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