• 제목/요약/키워드: 정보활용능력 인지 수준

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정보활용능력 인지 수준과 도서관 불안 간의 관계 분석 (An Analysis of Relationship Between Self-Cognition Level of Information Literacy and Library Anxiety)

  • 오의경
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제45권4호
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    • pp.123-137
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    • 2011
  • 본 연구는 정보활용능력에 대한 자기 인지 수준과 도서관 불안 사이의 관계를 분석하였다. 99명의 대학 1학년생을 대상으로 정보활용능력 인지 수준과 도서관 불안을 측정하였고, 측정 결과, 정보활용능력 인지 수준은 3.72점, 도서관 불안은 2.47점으로 조사되어, 이전 연구들과 유사하였다. 정보활용능력 인지 수준과 도서관 불안은 의미 있는 수준의 상관관계가 있는 것으로 분석되었고(r=-0.493, p<0.05), 정보활용능력 인지 수준이 높을수록 도서관 불안이 감소하는 것을 확인하였다. 또한 주요한 도서관 불안요인으로는 '정보접근 방법에 대한 인지 부족', '정보의 적합성 평가에 대한 자신감 결여' 등이 제시되었다. 문헌정보학을 전공하려는 학생들의 경우, 그렇지 않은 학생들 보다 정보활용능력 수준과 도서관 불안 점수 둘 다 낮은 것으로 나타나, 자신들이 가지고 있는 문헌정보학적인 배경을 과소평가하는 경향이 있으나, 도서관에 대해서는 긍정적인 이미지를 갖고 있는 것으로 해석하였다. 정보 이용자 개인의 심리적인 측면을 더욱 다양하고 정교하게 반영할 수 있는, 사회 심리 테스트들을 활용할 것을 제안하였다.

학습자의 정보 활용 능력이 인지적 측면의 학습역량에 미치는 영향 (The Effect of Computer Literacy on Learner's Cognitive Aspects Learning Ability)

  • 안성훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.169-177
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    • 2019
  • 최근 3년간의 디지털교과서 효과성 분석 연구에 따르면 디지털교과서 연구학교에서 학습자의 정보 활용 능력은 디지털교과서 활용이 가장 큰 효과 요인으로 나타나고 있으며, 디지털교과서 활용을 위해서는 기본적으로 정보 활용 능력이 필요한 것으로 나타나고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 디지털교과서 활용에 있어 정보 활용 능력이 실제적으로 어떤 효과를 나타내는지 알아보기 위하여 다양한 효인 요인들에게 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 학습자의 정보 활용 능력 수준을 상, 중, 하로 구분하고 각 수준별로 문제해결력, 자기주도학습력, 비판적 사고력 등 인지적 측면 역량에 미치는 영향을 각각 분석하였다. 그 결과, 학습자의 정보 활용 능력은 문제해결력, 자기주도학습력, 비판적 사고력 등의 인지적 측면 역량과 밀접한 상관관계를 가지고 있으며, 인지적 측면 역량에 많은 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 정보 활용 능력 수준이 '하'인 그룹에서 인지적 측면 역량에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났고 '상'의 그룹에서는 향상도에서 인지적 측면 역량에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 논문에서는 효과적인 디지털교과서 활용을 위해서는 다양한 방식의 정보 활용 교육이 필요함을 제시하였다.

예비유아교사의 정보활용능력과 코딩교육에 대한 관심도 및 인식에 대한 연구 (A Study on Pre Service Teacher's Information availability and Concern & Perception of Coding Education for Young Children)

  • 마지순;김수현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.144-151
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 유아교사의 정보활용능력과 코딩교육에 대한 전반적인 인식을 알아보고 정보활용 능력과 코딩교육과의 관계를 알아봄으로써 예비유아교사의 코딩교육에 대한 프로그램을 구성 및 유아코딩교육을 현장에 적용하기 위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 연구대상은 중소도시 A대학교 유아교육과에 재학 중인 예비유아교사 230명이며, 1학년 88명(38.3%), 2학년 84명(36.5%)이며, 3학년 58명(25.2%)이다. 수집된 자료는 평균과 표준편차를 구하고 일원배치분산분석과 pearson 적률상관관계를 구하였다. 연구결과는 예비유아교사의 정보활용 능력은 스마트폰 활용 능력이 가장 높았고 컴퓨터 활용능력이 그 다음으로 높았다. 예비유아교사의 코딩교육 관심도는 결과적 관심이 가장 높았고, 그 다음은 협력적 관심, 개인적 관심, 정보적 관심, 대안적 관심, 운영적 관심 순서대로 높게 나타났고, 무관심은 가장 낮은 관심이 있는 것으로 나타났다. 예비유아교사의 코딩교육에 대한 인식은 코딩교육 필요성에 대한 인식, 코딩수업내용에 대한 인식, 코딩교육환경에 대한 인식은 보통이상으로 나타났으나 코딩교육운영에 대한 인식은 낮게 나타났다. 둘째, 정보활용 능력에서 정보화 인지수준, 스마트폰 사용수준 및 정보유용성이 개인적관심과 정적상관이 있었으며, 컴퓨터사용 수준은 대안적 관심과 정보용이성은 결과적 관심과 정적상관이 가장 높게 나타났다. 그 다음으로 정보화 인지수준과 대안적 관심, 정보유용성은 정보적 관심, 스마트폰 사용수준은 결과적 관심, 컴퓨터 사용수준과 용이성은 개인적 관심단계와 정적상관이 있었다. 반면 정보활용 능력의 모든 영역들은 운영적 관심과는 상관이 없는 것으로 나타났다. 정보화인지수준은 교육 필요성과 가장 높은 관계가 있었으며, 그 다음은 교육내용, 교육운영 및 교육환경과 상관이 있었다. 반면 교육필요성과 용이성은 교육내용만이 정적인 관계가 있었다.

학습전략 게임 활용 학습의 자기조절학습능력 효과 분석 (Effects of Learning Strategy Game-Based Instruction On Self-Regulated Learning Ability)

  • 김나영;김성완
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.175-178
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    • 2012
  • 이 연구에서는 학습전략 게임 활용 학습에서 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 그리고 학습전략 게임 활용 학습이 학습자의 학습전략 수준에 따라 자기조절학습능력 신장에 주는 효과성을 검증하여 효과적인 게임 활용 학습 환경 설계에 시사점을 제공하고자 하였다. 연구대상으로서 103명의 초등학생에게 학습전략의 수준을 측정하고 4주간 10차시에 걸쳐 학습전략 게임 활용학습을 실시한 후 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 학습전략 게임 활용 학습은 실험집단과 통제집단의 자기조절학습능력에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며 특히 인지조절, 동기조절에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 학습전략 게임 활용 학습은 학습전략 수준별 상, 중, 하 집단의 자기조절학습능력의 향상 차원에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으며 특히 중 집단에서 유의한 차이가 있었다.

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인지 및 비인지적 요인이 임금에 미치는 영향 (The Effect of Cognitive and Non-cognitive Skill on Wage Performance in Early Labor Market)

  • 김두순;서현주
    • 노동경제논집
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    • 제39권3호
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    • pp.33-73
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    • 2016
  • 본 논문에서는 한국고용정보원의 행정DB를 이용하여 인지능력과 비인지적 요인이 임금에 미치는 영향을 분석하였다. 개인의 인지능력으로는 적성검사(Aptitude Test Battery) 점수의 첫 번째 주성분을, 비인지적 요인은 성격 5요인(Big Five Personality Inventory) 점수를 활용하였다. 분석 결과, 인지능력과 비인지적 요인 중 성실성과 외향성이 임금수준에 긍정적 효과를 미치고, 그 유의성은 비교적 높았다. 본 연구에서 나타난 비인지 요인들에 대한 추정계수의 부호와 유의성 강도는 기존 심리학의 결론과 유사하였다. 한편 인지능력은 교육수준이 높을수록 임금수준에 대한 영향력이 더 커지는 것으로 나타났으며, 이러한 현상은 4년제 대학졸업자에서 강하게 작용하고 있었다.

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웹기반 프로젝트 학습에서 학습자의 메타인지 수준에 따른 피드백 유형의 고찰 (Study of Feedback Types of Learner's Metacognition level in Web-Based Project Learning)

  • 박선화;서순식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.377-384
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    • 2005
  • 메타인지는 자신의 인지와 학습활동에 대한 지식과 통제활동의 의미로 사용되었으며, 메타인지 지식은 자기 자신의 인지과정에 대하여 스스로 알고 있는 지식을 의미하고, 메타인지적 기능인 자기 조정능력은 학습활동을 스스로 조정하고 통제하면서 학습을 수행하는 능력을 말한다. 학습정보를 제공하는 피드백이 학습자의 학업성취도를 높인다는 연구들은 교수 학습의 과정에서 피드백이 학습효과를 높이고 학업성취도를 증가시키는데 공헌할 수 있다고 밝히고 있다. 이러한 메타인지와 피드백에 관한 선행연구들을 바탕으로 웹을 기반으로 한 프로젝트 학습에서 학습자의 베타인지 수준에 따라 효과적으로 활용할 수 있는 피드백 유형이 필요함을 제안한다.

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학생의 도형 인지 향상을 위한 프로그램 개발 및 적용 (Program Development for Students' Figure Comprehension Improved and its Application)

  • 홍영우;고대곤;구덕회
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.272-280
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    • 2004
  • 전통적인 수학교육은 간단한 수학적 사실을 이해하고 활용하는 측면에 있어서는 효과적일 수도 있지만, 수학적 개념, 원리, 법칙을 학생 스스로 탐구, 발견하고 창조하는 능력을 기르는 데는 적절하지 않다. 이러한 능력을 기르기 위해서는 학생들 스스로가 관찰, 조작, 분석, 종합하는 활동을 강화할 필요가 있다. 구체적 조작물을 학습도구로 활용하는 경우, 수학 학습에 대한 흥미와 자신감을 길러 주고, 자신의 수준에 맞는 내용을 자기 주도적 학습을 통하여 성취감을 가지게 하며, 학생 스스로 탐구 활동을 활발히 하는데 도움이 된다. 삶의 질이 급격히 향상되는 정보사회에서는 사이버 공간의 등장으로 공간감각 기능의 필요성이 더욱 절실한 바, 현행 수학교과서에서 제공되는 각종 공간 도형들은 3차원 공간에서 이루어지지 않고 평면도형으로 처리함으로써 아동의 도형인지 능력 향상에 큰 효과를 기대하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 아동의 인지발달 단계를 고려, 도형인지능력 향상을 위한 선 및 점대칭 관련 동기유발, 선수, 기본, 보충, 심화, 평가, 도움말 관련 프로그램을 개발, 적용한 결과 학습자의 동기가 유발되고, 도형 인지능력 향상에 유의미한 결과를 얻었다.

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인지 IoT 컴퓨팅 기술동향 (Cognitive IoT Computing Technology Trends)

  • 배명남;이강복;방효찬
    • 전자통신동향분석
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    • 제32권1호
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    • pp.54-60
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    • 2017
  • 사물인터넷은 모든 사람과 사물이 인터넷을 통해 서로 소통하고 새로운 가치를 창출할 수 있는 기술이며, 정보의 확산, 연계, 활용을 가능하게 하는 중요한 연결고리이다. 인지 IoT는 이러한 사물인터넷 인프라와 함께 인공지능 기술을 활용하여, 사물이 스스로 생각하고 판단하며, 보다 잘 연결하고 더 똑똑해지도록 하는 사물지능 실현 기술이다. 본고는 인간 두뇌의 기능을 모방하여 인식, 행동, 인지 능력을 재현해내는 대표 인지 컴퓨팅 기술인 IBM 왓슨, 딥 러닝, 뉴로모픽칩 기술을 요약하며, 또한, 사물수준 지능 실현 사례인 IBM 쿼크, CISCO DMo와 D3의 개발 현황을 소개한다.

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유비쿼터스 환경하에서 지식정보자원의 활용방안 분석;부산지역 시민들을 대상으로

  • 정충식
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.429-434
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    • 2007
  • 이 연구는 공공부문이 구축/관리중인 지식정보자원의 시민활용 실태를 점검하고 유비쿼터스 기술을 활용한 지식정보자원의 시민활용성 제고방안 모색을 목적으로 한다. 이를 위하여 부산광역시의 시민 200 명을 대상으로 설문조사를 실시하여 지식정보자원에 대한 인지도/활용도/활용장애요인과 유비쿼터스 기술에 대한 인지도/활용도/유용성을 조사하였고, 향후 유비쿼터스 기술을 활용한 공공행정, 교육학술, 사회문화/복지, 생활경제 등 4 대부문 16 개분야 32 개의 지식정보자원에 대한 시민활용 의향을 분석하였다. 분석결과 지식정보자원에 대한 인지도와 활용도는 보통보다 낮은 수준에 있으며, 그 이유로는 개인정보유출에 대한 불안, 지식정보자원 소재에 대한 정보부족, 지식정보자원 활용 비용의 부담 및 활용의 불편 등으로 나타났다. 향후 유비쿼터스 기술을 활용한 지식정보자원 활용의향에 대해서는 실생활과 밀접한 관련을 갖고 있는 교통/기상정보, U-Care 및 U-Health 정보, 금융, 공연예술, 관광여가 등의 정보에 대해서는 높은 의향을 보이나, 실생활과 직접 관련이 적고 전문적인 능력이나 관심이 요구되는 행정정보공개, 정책참여, U-학술연구 등에 대해서는 낮은 의향을 보이는 것으로 나타났다.

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A Design of an NCS-Based Job Matching System for the Disability

  • Jung-Youn Park;Min-Ji Kim;Jin-Ui Kim;Jin-Seop Yoo;Eun-Mi Mun;Hee-Young Nam;Won Joo Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권6호
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    • pp.121-130
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    • 2024
  • 본 논문에서는 NCS 기반의 장애인 직무 매칭 시스템을 제안하고 설계한다. 이 시스템은 장애인이 시스템에 접속하여 기본정보(인적정보, 장애 관련 정보)를 입력하고, 직무수행과 관련된 간단한 테스트를 통하여 자신의 장애 유형과 정도에 적합한 NCS 직무 관련 정보를 제공한다. NCS 기반의 다양한 직무와 연계하기 위해서는 각 장애 유형에 따른 장애 정도를 함께 고려되어야 한다. 하지만 대다수 평가도구는 특정 장애 유형을 대상으로 하거나 대상 장애인의 직업능력을 인지 수준이나 일부 신체기능만을 제한적으로 파악하고 있기 때문에 NCS 기반의 장애인직무 매칭 시스템에 적용하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 개별 직무의 수행에 필요한 인지 수준이나 신체기능의 활용 정도는 ICF coresets for VR을 활용하고, 개별 직무의 수행에 필요한 직업기초능력 수준은 NCS의 직업 기초능력 평가도구를 활용함으로써 장애 유형별 장애 정도에 따른 NCS 기반의 직무를 매칭하도록 한다. 본 논문에서 제안하는 NCS 기반의 장애인직무 매칭 시스템의 경우, 장애인 당사자의 시스템 활용을 기반으로 하기 때문에 시각 정보에 취약한 시각장애인이나 문해력이 낮은 지적·자폐성 장애인에게는 시스템 활용에 다소 어려움이 존재할 수 있다. 이러한 시스템 접근성을 보완한다면 장애인들에게 자신의 직무 능력에 적합한 NCS 기반의 직무를 추천할 수 있을 것이다.