E-러닝, U-러닝, M-러닝에 이어 요즘의 대세는 스마트 러닝이다. 정부는 지난 2011년 6월 스마트교육 추진 전략을 발표하여 우리나라 스마트 교육의 비전과 추진 방향을 제시하였다. 하지만 현재 정부에서 주도하는 스마트 교육 정책의 추진에 있어 무엇보다도 현장의 현실과 환경적 고려, 교육의 주체자들의 능력 등 다양한 요인의 고려가 없이 무조건적인 적용이 이루어지고 있는 것이 현실이다. 이에 본 연구는 교육현장의 현실과 스마트 환경을 파악하고 이를 교육할 초등학교 교사들의 스마트 기기 활용현황과 현재 정부에서 추진하고 있는 스마트 교육의 여러 요소에 대한 활용인식 및 실태를 조사하여 문제점을 분석하고 개선 방안을 모색하여 보다 체계적인 스마트 교육의 기반을 마련함에 있다.
본 연구는 최근 급격한 환경변화로 인하여 세대 간 디지털 격차가 더욱 심각해 질 것으로 예상됨에 따라, 중고령층을 대상으로 4차 산업혁명 관련 기술에 대한 인지 및 디지털기술 활용 등을 살펴보고 향후, 디지털 격차를 해소하기 위한 방안에 대해 제시하고자 하였다. 연구를 위하여, 2019년 디지털정보격차 실태조사 원시데이터를 활용하였다. 연구결과, 미래 지능정보사회에 대한 인지정도에 따라 디지털정보 활용 측면에 차이가 있는 것으로 나타났다. 미래 지능정보사회에 대한 인지가 높은 그룹일수록 다양한 분야의 정보활용능력이 높게 나타났다. 중고령층의 삶의 만족도에 영향을 주는 요인으로 미래 지능정보기술의 필요성을 많이 인지할수록, 새로운 기술에 대한 자신감과 태도가 적극적일수록 삶의 만족도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 고령화 진전과 지식정보사회로의 전환시기로 디지털 격차 증대에 대한 우려가 논의되고 있는 시점에서, 중고령층의 디지털정보기술의 활용과 미래 지식정보기술의 인식과 태도가 삶의 만족도에 영향을 준다는 결과를 도출함으로써 중고령층의 삶의 질을 향상시키기 위한 디지털정보 기술의 활용능력이 중요함을 제시하였다. 향후 디지털 포용 관점에서 중고령층의 환경변화에 능동적으로 대응하기 위한 디지털정보 역량과 활용에 초점을 맞추는 정책이 필요할 것으로 판단된다.
이 연구는 최근 우리사회에 급격히 유입되고 있는 북한이탈주민이 겪고 있는 정보빈곤 문제와 그를 해소하는데 도움이 될 수 있는 정보서비스 방안을 모색하고자 하였다. 북한이탈주민들과의 심층면담과 설문조사를 분석 한 결과, 그들은 정보 리터러시의 결핍과 열악한 정보환경 등으로 인해 남한사회 정착과 적응에 필요한 정보를 제대로 입수하여 활용하지 못하는 정보빈곤을 경험하고 있음을 알 수 있었다. 북한이탈주민들의 정보빈곤을 해소하고 그들의 정보복지를 향상시키기 위해서는 현재의 정보지원체계를 수요자인 북한이탈주민 중심의 정보 서비스 체계로 전환하는 한편, 북한이탈주민들의 정보마인드와 정보활용능력을 향상시킬 수 있는 효율적 방안을 강구하도록 노력해야 할 것이다. 더불어 북한이탈주민들도 정보의 중요성에 대한 인식과 적극적인 정보추구를 통해 남한사회에 성공적으로 적응할 수 있도록 부단히 노력해야 할 것이다.
최근 행정기관의 정보화에 관한 연구들이 많이 발표되고 있으나, 실제 행정정보를 생산, 활용, 평가하는 공무원의 정보화 적응에 관한 연구는 미미한 실정이다. 정보화 과정에 있어서 공무원의 정보기술 적응은 정보화 투자와 더불어 업무의 효율성을 위해 매우 중요한 변수이다. 이러한 측면에서 본 논문은 지방공무원의 행정정보화 적응 부분을 조사하는 한편, 연구대상을 지방정부로 한정하였으나, 향후 중앙정부 차원의 연구를 진행할 수 있는 자료를 마련하고자 하였으며, 조사결과를 바탕으로 공무원의 정보화 교육에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. 공무원의 정보화에 대한 인식을 파악함으로써 향후 지방정부의 효율적인 정보화를 위한 제안방안을 마련하고자 한다.
본 연구는 대학생들이 좋은 컴퓨터 수업에 대하여 어떻게 생각하고 있는지를 밝히기 위함이다. 대학생들의 좋은 컴퓨터 수업에 대한 인식 유형을 분류하고 유형별 특징을 분석하였다. 대학생들의 주관적 생각을 추출하기 위하여 Q 방법론을 이용하였다. 먼저 면담과 선행 연구 분석을 통하여 진술문을 추출한 후 54개의 Q 표본을 선정하였다. 대학생 50명을 남녀 동수로 나누어 P 표본을 구성하고 Q 분류를 하게 하였다. Q 분류는 QUANL 프로그램을 수행하여 분석하였다. 분석 결과, 대학생들이 인식하는 좋은 컴퓨터 수업에 대한 유형은 네 가지로 추출되었다. 그리고 유형별 남녀 간의 차이는 없었으나, 일반대학과 교육대학 학생들은 유형의 차이가 확실히 나타났다. 좋은 컴퓨터 수업에 대하여 <유형 1>은 '창의적 문제해결을 통한 가치관 변화 지향 수업'이며, <유형 2>는 '학습자간 경쟁을 통한 컴퓨터 활용 능력 향상 수업'이고, <유형 3>은 '프로그래밍 능력과 함께 최신 컴퓨터 기술 습득 수업'이고, 그리고 <유형 4>는 '학습자 중심의 즐거운 수업'으로 인식하였다.
글로벌 사회로 발전함에 따라 외국어를 능숙하게 말하고 싶어하는 사람들이 많아지고 있다. 능숙하게 말하기 위해서는 말하는 훈련을 충분히 가져야 하는데 이때 대화 상대방을 필요로 한다. 최근에는 음성 인식 정보 기술의 발달로 인하여 대화 상대방의 인간이 없어도 외국어 말하기 훈련을 수행하는 시스템 개발이 가능할 것으로 기대되고 있다. 이에 본 연구에서는 외국어 말하기 훈련 교육을 위한 테스트베드 시스템을 개발하고 초등학교 수업에 적용하였다. 초등학생에게 영어 대화 상황을 제시하고 말하기 훈련을 실시하도록 하였다. 그 후, 시스템에 대한 만족도와 지속적인 활용 가능성을 조사하였다. 본 연구에서 개발한 시스템을 이용하면 외국어 말하기 학습 훈련에 도움이 된다는 점을 확인하였다.
본 연구의 목적은 충북대학교 대학생들의 학생생활과 교육경험 인식조사를 통해 대학 만족의 정도를 도출하여, 대학 교육의 질향상을 위한 정책결정을 이끌어냄과 실태분석의 발전적 방향 모색에 있다. 연구 과정에서 드러난 몇 가지 시사점들을 요약하면 다음과 같다. 충북대학교 학생들은 자신들의 팀과제수행능력이나 인터넷활용능력을 높게 평가하는 반면에 자신들의 외국어 능력이 부족하다고 인식하고 있으며, 대학생활을 통해서도 외국어 실력과 관련해서는 교육성과가 상대적으로 낮다고 인식하고 있다. 취업과 관련하여 자신의 논리적 사고능력, 개성, 적극성 등을 높게 평가하고 있는 반면, 사회봉사, 해외연수, 인턴체험 등 자신의 취업관련경험에 대해서는 낮게 평가하고 있다. 장학금, 아르바이트, 교육 성과와의 관계 분석에서 언급하였듯이 학생의 경제적 수입원의 종류 및 비율에 관한 문항이 추가될 필요가 있다. 이를 통해 학생들의 재정 상태와 관련한 정보를 보다 정교화할 수 있을 것이며, 이는 교육 성과 관련 변인 탐색 등 다양한 연구에서 활용될 수 있다. 또한 학생 유형화 연구에서 언급하였듯이, 학생들의 협력 학습, 교수와의 관계, 다양한 배경의 동료와의 협력, 다양한 교육 현장의 경험과 같은 문항들이 추가될 필요가 있다. 이를 통해 정규 교육과정 이외의 영역에서 학생들이 어떤 교육경험을 하고 있는지에 관한 정보를 보다 풍부하게 할 수 있다.
인터넷의 이용이 생활화되면서 학생들의 인터넷 이용능력은 점차 향상되어가고 있으며 그 이용시간도 증가하는 추세다. 인터넷은 접근하기가 편리하고 시간적, 공간적 제약을 극복할 수 있고, 경제적 이점도 가져다주므로 인터넷의 교육적 활용에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 인터넷에 기반한 교육적 활용의 한 모델로서 WEB기반 학습지도.평가 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. 즉 가상의 공간에서 교사와 학생이 상호 작용하면서 교수 학습할 수 있는 방법에 주목하여 교사는 WEB상에서 문제를 출제하고 학생 역시 WEB을 통해 손쉽게 문제를 풀고 결과를 확인할 수 있게 하는 것이다. 제안한 시스템의 설계를 위해 기존의 유사시스템을 비교.분석하여 필수 구성요소를 모두 포함하면서 미래의 학습평가방식에 적합한 효율적이고 유연성있는 모델을 만들었다. 설문조사를 통한 평가에서는 시스템의 학습효과성과 발전가능성이 높은 것으로 나타났다. 향후 평가를 통해 나타난 문제점을 보완하고 새로운 기능에 대한 연구가 따른다면 교사와 학생 모두에게 새로운 학습도구로서 흥미를 불러일으킬 수 있고, 학습 도구에 관한 새로운 인식전환의 기회가 될 것으로 생각된다.
인간의 행동을 통해 내재된 의도를 인식하고 그 의도에 대응하는 서비스를 제공할 수 있는 능력을 로봇에게 부여하기 위한 연구의 일환으로 모방적 동기화 및 학습에 의한 인간-로봇 상호작용(Human-Robot Interaction, HRI) 시스템의 개발이 주목받고 있다. 하지만 인간이 관찰과 모방을 통해 목적을 가진 행동을 학습하는 과정은 감각 정보를 대응하는 운동 정보로 연계하고 모방 주체와 모방 대상 간의 물리적 상태의 차이를 보정하고 관측된 행동에 내재된 의도 또는 목표를 이해하는 복잡한 메커니즘 단계의 연속이기 때문에 이를 수행하기 위한 기술개발이 필요하다. 본고에서는 실제 인간이 수행하는 모방적 동기화 및 학습에 관여하는 것으로 추정되는 거울뉴런 시스템에 대하여 소개하고 이를 HRI 시스템에 활용하기 위해 개발된 선행 기술 동향을 논하고자 한다. 또한, 본 연구실에서 관련하여 진행해온 관련 연구를 통해 현재 거울 뉴런 시스템의 발전 정도와 향후 활용 방안 및 가능성을 고찰해보도록 한다.
프로그래밍 능력은 21세기 정보화 사회를 살아가는데 있어 인간이 컴퓨터를 활용하여 다양한 문제를 해결할 수 있도록 도움을 준다. 효과적인 프로그래밍 교육이 이루어지기 위해서는 학습자들에게 순차적 수행, 조건적 수행, 반복적 수행과 같은 기본적인 프로그래밍 개념을 습득하도록 할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 스도쿠 인공지능 프로그래밍 교육에서 프로그래밍의 기본 개념을 바탕으로 알고리즘을 설계하는 방법을 학습시키는 방안을 모색하기 위한 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 중학생 10명을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 학습자는 연구자가 제안한 활동지가 알고리즘 설계 학습에 도움이 된 것으로 인식한 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 프로그래밍 교육에서 초보 학습자가 이해하기 어려워하는 프로그래밍 개념을 학습하는데 도움이 되는 학습 방법을 제시하였다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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