초등학생들의 온라인 게임 중독이 점차 심각해지고 있는 상황에서, 정보통신 윤리 덕목들을 교육하기에는 기존의 교수-학습방법이 효과적이지 않다. 본 연구에서는 정보 윤리학을 기반으로 온라인 게임 중독을 판단 할 검사 문항을 개발 및 적용하여, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'를 파악했다. 그리고 덕 교육을 기반으로 온라인 게임 모형을 개발하고 구현하였다. 본 논문에서 개발한 게임모형은 학습자가 흥미 있게 참여할 수 있으며, 온라인 게임 중독과 관련된 도덕적 규범을 스스로 찾고 판단하며, 서사를 통해 다양한 상황과 관련 있는 도덕적 규범을 자연스럽게 체득할 수 있다. 게임모형을 적용한 결과, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'의 비율이 줄어들었으며, 특히 '존중'과 '책임'이라는 덕목의 신장에서 유의미한 결과를 냈다. 따라서 온라인 게임 중독 원인이 '존중'과 '책임' 덕목의 미발달인 경우에 효과가 있을 것이다.
본 연구는 융합시대의 임상실습 전 간호대학생의 생명의료윤리의식에 영향을 미치는 요인들을 파악하기 위해 시도하였다. 연구대상은 G시 소재 4년제 간호대학에 재학 중인 간호대학생 183명으로 자료수집기간은 2017년 6월 12일부터 6월 30일까지였다. 자료는 SPSS WIN 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구대상자의 연명치료중단에 대한 태도는 $3.20{\pm}0.35$, 윤리적 가치관은 $3.55{\pm}0.27$, 생명의료윤리의식은 $2.69{\pm}0.20$였다. 간호대학생의 생명윤리의식에 영향을 미치는 영향요인은 윤리적 가치관(${\beta}=.52$, p<.001), 전공만족정도(${\beta}=.21$, p=.001), 연명치료중단에 대한 태도(${\beta}=-.01$, p=.031) 순이었으며, 이들 예측인자들의 설명력은 36.6%로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 의료와 정보통신기술, 생명공학기술의 융합시대에 맞는 간호대학생의 생명의료윤리의식 향상을 위한 교육 프로그램 개발에 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 응급구조학과 학생들의 낙태, 자살에 대한 인식을 알아보기 위해 2016년 응급구조학과 학생 115명을 대상으로 8문항의 낙태 인식도구와 58문항의 자살 인식도구를 사용하였고 낙태와 자살 관련문항은 각각 6문항과 2문항이었다. SPSS 21.0 program을 이용하여 t-test와 ANOVA, 교차분석을 분석하였다. 연구결과 낙태인식의 전체 점수는 $20.57{\pm}4.12$였고 자살인식의 전체 점수는 - $14.16{\pm}15.76$로 나타났다. 낙태 의사 결정자로 남학생과 여학생 모두 임신한 여성이라는 비율이 가장 높았고, 본인이나 친구가 원치 않은 임신인 경우 낙태를 하겠다가 가장 높았다. 자살을 생각해 본적이 있는 군이 남학생($-18.11{\pm}14.44$)과 여학생($-18.11{\pm}14.44$) 모두에서 그렇지 않은 군보다 자살인식이 높았고 여학생 중 가까운 지인의 자살 시도나 자살경험을 한 군($-17.82{\pm}17.89$)이 그런 경험을 하지 않은 군보다 자살 인식점수가 높게 나타났다. 따라서 죽음과 삶의 경계에서 늘 의사결정을 하여야하는 미래의 응급구조사인 응급구조학과 학생들을 대상으로 생명을 존중할 수 있는 윤리관을 정립할 수 있도록 생명윤리 교육을 실시할 수 있는 교과과정을 마련하고, 가족이나 지인의 자살을 경험한 적이 있는 학생들과 여학생들을 중점으로 한 계속적인 상담과 교육을 통해 긍정적인 자살인식수준을 높이는 것이 필요하다.
현재 중학교에서 실시되고 있는 컴퓨터교육은 정보통신기술지침, 교육과정 그리고 관련문헌들을 분석한 결과 교육과정의 계열, 중복 그라고 일관된 체계 부족 등의 문제점이 발견되었고, 학습내용의 대부분이 소프트웨어 기능습득 위주로 편성되어 있어 논리적 사고와 문제해결력을 걸러내기가 매우 어렵다. 이에 본 연구는 중학교 컴퓨터교육과정을 개선하기 위해 컴퓨터과학 요소의 도입이 시급하다고 판단하고 미국의 ACM 컴퓨터과학 교육과정 모델, 플로리다 주 컴퓨터과학 교육과정 그리고 Unplugged Project 등 컴퓨터과학 지도 사례를 근거로 기존의 교육과정을 수정 보완하여 컴퓨터원리, 알고리즘 및 프로그래밍이 도입되고 정보윤리영역이 강화된 개선된 컴퓨터교육과정을 제안하였다.
주지교과에서는 개별화학습 모델을 적용한 학습이 이루어지고 있지만 컴퓨터 교과에 대한 인식부족과 학습내용의 선수학습정도에 따른 아동차이가 크기에 대부분 교사에 의한 일제수업이 이루어지고 있다. 본 논문은 아동의 특성에 따른 맞춤형 학습 모형을 제안하고 학습 활동을 전개하여 아동의 학습태도와 자기주도적 학습 능력을 향상시키는데 미치는 영향을 분석한다. 본 연구를 위하여 맞춤형 교수 학습 모형을 적용하여 수업을 실시한 후 아동의 학습태도와 수업만족도, 자기주도적 학습 능력 신장 정도를 아동 자기평가서와 산출물, 교사 평가에 의해 결과를 측정하며, 그 결과를 분석해서 시사점을 추출한다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대 교육패러다임과 교사의 교수역량에 대한 예비교사의 인식을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 예비교사 53명이 한 학기 동안 팀 토의 중심 수업으로 참여하였다. 본 연구자료인 토의 보고서는 근거이론 접근법으로 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 4차 산업혁명 시대의 핵심 교육은 정보통신기술, 윤리관, 융합교육, 창의성, 인성교육, 협업으로 예비교사는 이와 같은 교육을 위해 융합교육, 지역연계학습, 거꾸로 학습, 혼합학습 등의 학습자 중심 학습과 평가방법의 변화가 필요하다고 하였다. 둘째, 교사에게 필요한 교수역량은 융합적 교육과정 재구성 역량, 정보처리 역량, 공감 및 이해 역량, 창의적 교수 및 교수설계 역량, 협업 및 의사소통 역량으로 분석되었다. 본 연구는 4차 산업혁명 시대의 예비교사양성을 위한 교육패러다임의 변화에 도움을 줄 수 있을 것이라 기대한다.
본 논문은 과학과에서 사회정서학습(Science Social and Emotional Learning, SSEL)의 적용 가능성을 탐색하기 위하여 과학과 사회정학습 요소를 제안하고, 그에 따라 중학교 과학 교과서의 물질 분야 및 고등학교 화학I 교과서의 내용을 분석하였다. 과학과 사회정서학습의 가능성과 필요성은 과학교육의 목표인 과학적 소양과 과학의 본성에서 찾을 수 있었다. 과학과 사회정서학습의 요소는 '수리(Numeracy),' '정보통신활용(Information and Communication Technology, ICT),' '비판적 사고(Critical Thinking),' '창의적 사고(Creative Thinking),' '사회적 기술(Personal and Social Capability),' '윤리적 이해(Ethical Understanding),' '문화적 이해(Intercultural Understanding)' 등으로 구분하여 제시하였고, 그에 따라 과학 교과서 중 물질의 분야 및 화학I 교과서의 내용을 분석하였다. 분석 결과에 따르면, 과학과 물질분야의 교과서 내용 및 화학I 교과서의 내용에 수리, 정보통신활용, 비판적 사고, 창의적 사고가 60~70% 이상 포함되어 있으나, 사회적 기술능력, 윤리적 이해 능력, 문화적 이해 능력 등은 제한적으로 반영된 것으로 나타났다. 교과서의 부족한 요소들에 대해서는 추후 교과서의 내용의 수정 또는 교사의 수업을 통한 보완 등이 필요하다. 또한 과학 교과에서 얻고자 하는 과학적 탐구 능력과 사회정서적 역량을 동시에 기를 수 있는 과학과 활동이나 실험 활동 등 구체적인 적용 방안에 대한 연구가 필요하다.
인터넷 중독에 대한 예방 및 처방을 위한 법적, 기술적인 대응이 한계에 부딪치면서 이에 대한 대응책으로 교육적인 방법이 중요하게 부각되고 있다. 본 연구에서는 인터넷 중독을 예방하고 정보통신윤리 함양을 위한 교육방법으로 사이버 모의재판 시스템의 적용을 제안하고자 한다. 모의재판 시스템은 공개재판과 비공개재판을 할 수 있도록 되어있고, 사이버 반성실을 통하여 재판과정과 재판결과에 대하여 토론할 수 있게 구현되었다. 사이버 모의 재판을 통한 학습이 인터넷 중독 예방 및 처방에 효과가 있는지를 알아보기 위해, 수업준비도, 수업참여도, 수업흥미도, 수업의 효과성으로 구분하여 설문하고 분석하였다.
기후변화는 부정할 수 없는 오늘날 인류가 직면한 가장 시급한 과제이다. 그러나 기후변화에 대한 국민적 관심과 인식 수준은 충분치 않아 보다 적극적인 교육과 함께 이를 지원할 콘텐츠 개발이 필요하다. 특히 가치관 형성 및 윤리의식 확립이 시작되는 초·중등교육 시기부터 기후변화 교육이 활발히 이루어져야 하나 수준 맞춤형 체험기반 전문교육 콘텐츠는 많지 않은 실정이다. 본 연구에서는 학습자가 간접적으로 기후변화를 체험할 수 있도록 하는 혁신적인 교육 도구로써 해수면 상승 체험 3D 시뮬레이터를 개발하였다. 해수면 상승 요소로 기후변화로 인한 해수면 상승뿐 아니라 폭풍해일고를 함께 고려하였으며, 특히 장기 파고관측 빅데이터 분석을 통해 시뮬레이터 기능을 설계한 것을 주요 특징으로 볼 수 있다. 초·중등 학생들에게 친숙하게 접근하기 위해 게임 엔진 'Unity'를 채용하였다. 더 나아가 본 시뮬레이터를 활용한 교육 콘텐츠를 함께 제안한다.
컴퓨터를 배우고 이해하며 효과적으로 사용하기 위해서는 컴퓨터 용어를 바르게 알고 있어야 한다. 처음으로 컴퓨터를 배우는 초등학교 학생에게 있어서 컴퓨터 용어의 바른 이해는 매우 중요하다. 본 연구에서는 현재 초등학교에서 사용되고 있는 컴퓨터 교과서에 사용된 컴퓨터 용어를 조사하여 초등학생에게 적합한 컴퓨터 용어를 선정하였고, 이를 분석하여 초등학교 컴퓨터 교육과정에 맞게 1 2학년 용어, 3 4학년 용어, 5 6학년 용어로 분류하였고, 분야별로는 정보윤리 용어, 컴퓨터 기초 용어, 응용소프트웨어 용어, 컴퓨터 통신 용어로 분류하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 교사들에게 초등학교 컴퓨터 수업 지도에 필수적인 컴퓨터 용어 사용 지침을 제공한다. 둘째, 초등학교 컴퓨터 교과서나 연수 교재 그리고 학습 자료제작 시에 참고 자료가 된다. 셋째, 초등학교에서 컴퓨터 인정 교과서를 선정할 때 중요한 기준을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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