본 논문에서는 뉴스 기사 분할 관점에서, 뉴스 비디오 샷 경계 탐지 알고리즘의 특성을 고려한 다음과 같은 설계 기준을 제시하고, 이를 모두 만족하는 새로운 샷 경계 탐지 알고리즘을 제안하고자 한다. 1) 뉴스 비디오 샷 경계 탐지의 재현율을 높임으로써, 앵커 샷 탐지 단계에서 입력으로 사용될 데이타의 오류를 최소화한다; 2) 급격한 장면 변환과 점증적 장면 변환을 하나의 알고리즘으로 탐지함으로써 한번의 데이타 탐색으로 샷 분할을 수행한다; 3) 분할된 샷들을 정적 샷과 동적 샷으로 분류함으로써 앵커샷 탐지 단계의 탐색 공간을 축소한다. 제안된 뉴스 비디오 샷 경계 탐지 알고리즘은 특이간 분해를 기반으로 점증적 클러스터링 알고리즘과 머서 커널을 결합한 구조로서, 위에서 제시한 기준을 모두 만족하도록 설계되었다. 제안된 방법론은 특이간 분해를 통해 특징 벡터의 차원축소 뿐만 아니라, 뉴스 비디오를 구성하는 연속적인 프레임에서의 잡음과 아주 작은 변화를 제거함으로써 분류 성능을 높일 수 있다. 또한 머서 커널의 도입은 쉽게 분류되지 않는 데이타를 고차원 공간으로 매핑함으로써 구분하기 어려운 샷 경계의 탐지 가능성을 높여준다. 실험을 통하여 제안된 방법론이 매우 높은 재현율을 보이며, 앵커 샷 탐지를 위한 탐색 공간 축소를 효과적으로 수행함을 보인다.
본 연구는 한 중 미 일 참가자를 대상으로 해외여행과 관련한 오프라인-온라인 설문을 실시 총 707개의 유효한 표본을 수집하고 이를 분석하였다. 이를 통해, 아시아 국가의 경우, 권력거리와 유인동기간 유의한 인과관계와 전체주의와 추진동기 사이에 유의한 인과 관계가 존재함을 밝혀냈다. 즉, 아시아 국가의 관광 전략은 다양한 이벤트와 볼거리를 제공하고 친목 단체 간 유대를 강화하는 상품을 개발하는 것이 유리한 반면, 미국인의 경우, 과시적 상품보다는 실질적 여행 계획을 통한 개인 맞춤형 상품으로 자기만족을 극대화시키는 것이 더욱 효과적이라는 결론을 내렸다. 본 연구는 설문조사를 통한 전형적인 탐색적 분석 방식을 취하여 설문 참가자의 다양한 의견을 제약하는 한계점이 있지만, 홉스테드의 문화차원지수, 동기이론, 고객만족과 재방문 의도에 관한 이론을 활용한 학제적 공헌과 함께 각 국가 간 문화 성향을 동시 비교함으로써 해외여행 상품에 대한 최적의 마케팅 전략을 제시한 실질적 시사점이 있다.
최근 전기자동차와 관련된 콘텐츠 연구에서 사운드 디자인이 새로운 연구 주제로 부각되고 있다. 이 연구는 전기자동차 실내 주행음 디자인의 주요 가치들을 사용자 경험(User Experience) 측면에서 탐색하고 검증하는 것을 목적으로 진행되었다. 근거이론에 의한 탐색적 연구를 통해 맥락정보성과 정숙성을 독립변수로 도출하여 $2{\times}2$ 요인 설계로 유용성, 감성, 만족도에 대한 주효과 및 두 변인 간 상호작용 효과를 분석하였다. 실험연구를 통해 맥락정보성과 정숙성의 조합에 따라 전기 자동차의 사용자 경험에 미치는 영향이 달라진다는 점을 밝혔다. 연구 결과에 기반하여 실내 주행 사운드 가치의 개인별 선호를 고려한 사용자 니즈 최적화를 위한 후속 연구 방향을 제시하였다.
본 연구는 기업현장교사 및 기업교육 만족도가 도제교육 만족도 및 학생의 직무 역량 함양에 미치는 영향을 NCS 직무 표준 및 산학일체형 도제학교 사업단 집단 중심으로 탐색하였다. 연구 결과 전기·전자 및 음식서비스 분야에서 기업현 장교사의 만족도는 학생의 직무역량 향상에 긍정적인 영향력을 미쳤으나, 경영·회계·사무와 정보통신 분야에서는 기업교육 만족도가 중요한 것으로 나타났다. 사업단 유형별 분석에서는 공동실습유형과 산업계 주도 유형에서 기업현장교사의 만족도가 직무역량 향상에 큰 영향력을 미치는 것으로 분석되었으나, 거점학교형과 단일학교 유형에서는 기업교육 만족도의 영향력이 큰 것으로 나타났다. 따라서 기업현장교사의 역량에 대한 재정의와 더불어 역량 제고에 정책적인 고민이 필요하며, 사업단 유형과 NCS 직무 표준 분류 간의 연관성을 염두에 둔 산학일체형 도제학교 운영계획의 수립과 실행이 필요하다.
본 연구의 자료처리는 '코로나 19와 프로야구', '코로나 19와 프로야구 무관중'과 관련된 키워드를 중심으로 텍스톰(textom)프로그램의 텍스트마이닝과 소셜네트워크 분석을 활용해 문제점 도출 및 시청품질의 변인을 설정하는데 활용하였다. 정량적 분석을 위해 시청품질에 관한 설문지를 구성하였으며, 270부의 설문응답자 중 250부의 설문을 최종연구에 사용하였다. 설문지의 타당도와 신뢰도를 확보하기 위한 도구로 탐색적 요인 분석과 신뢰도 분석을 실시하였으며, 타당도와 신뢰도가 확보된 설문을 바탕으로 IPA분석(중요도-만족도)을 실시하여 결과 및 전략을 제시하였다. IPA분석을 실시한 결과 1사분면에 영상과 관련된 요인(영상구성, 영상배색, 영상 선명도, 영상 확대 및 구도, 고음질 영상)이 나타났고 2사분면은 경기상황(응원 팀 경기수준, 응원 선수 경기수준, 스타선수 발굴, 라이벌 팀과의 경기)과 경기정보(경기일정 안내, 선수정보 확인, 팀 성적 및 선수성적, 경기정보), 상호작용(응원팀과의 공감대) 일부의 요인이 나타났으며, 3사분면은 해설자(야구관련 지식, 의사전달 능력, 발음과 목소리, 표준어 사용, 경기관련 정보 소개)와 상호작용(프런트와 실시간 소통, 시청자와의 공감대, 채팅 등의 정보교환)의 요인이 나타났다.
체면민감성은 한국 사회에서 소비문화를 설명하는 중요한 개념으로 소비자의 구매행동에 크게 관여하고 있다. 본 연구는 소비자의 체면민감성이 충동구매성향 및 만족에 미치는 영향을 분석하고자 하였으며, 충동구매성향은 체면민감성이 만족에 미치는 영향관계에서 매개변수로 작용하는가에 대해 탐색하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 체면민감성의 하위요인인 타인의식성과 형식격식성은 충동구매성향의 하위요인에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 창피의식성은 충동구매성향의 하위요인에 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 충동구매성향의 하위요인인 암시충동구매와 상기충동구매는 만족에 유의한 영향을 미치는 반면, 자극충동구매와 순수충동구매는 만족에 유의한 영향을 나타나지 않았다. 셋째, 체면민감성의 하위요인인 타인의식성은 만족에 유의한 영향을 미치는데, 형식격식성과 창피의식성은 만족에 유의한 영향을 미치지 않았다. 마지막으로 체면민감성과 만족의 영향관계에서 충동구매성향은 매개변수로 작용하는가에 대해 분석한 결과, 체면민감성의 하위요인인 타인의식성이 암시충동구매와 상기충동구매의 매개를 통해 소비자의 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 기업이나 마케터들에게 보다 의미있는 이론적 시사점, 실무적 시사점, 그리고 마케팅 전략 수립 등에 도움이 될 것으로 기대한다.
이 연구에서는 산학일체형 도제학교의 학교 및 기업 관계자들이 독일 스위스의 도제교육 사례를 탐색할 수 있는 기관을 방문한 후, 참여자의 만족도와 인식도 변화를 분석하고자 한다. 이를 바탕으로 도제학교에 대한 이해를 제고하고 내실 있는 연수 실시를 위한 개선 방안을 마련하고자 한다. 본 연구를 통해 국외연수에 참가한 학교 관계자와 기업관계자의 국외연수 프로그램 내용과 도제교육 운영에의 도움 등 만족도는 매우 높은 것을 확인할 수 있다. 다만 도제교육 관련 기관 유형별(직업학교, 기업, 상공회의소, 수공업협회, 연구기관) 만족도 간에는 참여자의 연령별로는 차이가 없었으나 근무지역, 직위 등에 따라 만족도 간에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 분석 결과를 바탕으로 향후 방문 기관 선정 등에 반영할 필요가 있다. 학교 및 기업 관계자의 국외연수 참여에 따른 산학일체형 도제학교 운영에 대한 인식도 변화와 관련하여 학교 관계자의 경우는 연수 전보다 연수 후에 도제교육 이해, 계획, 실행, 평가 전 영역에 걸쳐 인식도가 높아졌으나 기업 관계자의 경우는 그렇지 않은 것으로 나타났다. 그러나 기업관계자도 국외연수가 도제교육을 운영에 대해서는 매우 도움이 된다고 이해하고 있으므로 향후 국외연수의 효과를 보다 높이기 위해서는 사전 연수 또는 정례협의회, 사업단별 협의회 등을 통해 도제교육에 대한 이해를 도울 수 있는 많은 정보를 제공할 필요가 있다. 그리고 우리나라와 독일, 스위스, 호주의 도제교육 실행을 위한 사회 문화적 여건의 차이가 매우 크므로 단순한 비교 분석보다는 우리나라 시스템 내에서 개선 방안을 도출할 수 있는 방향에서의 국외연수 운영이 필요하다.
본 논문에서는 병렬 및 분산 시스템에서 자원을 배치함에 있어서 최소한의 자원 복사(copy)만을 사용하면서 임의의 노드 및 링크 상에서 고장이 발생하더라도 주어진 성능 요건을 만족하게 하는 자원의 최적 배치 방법을 모색하고자 한다. 이러한 성능 요건의 만족과 시스템의 고가용성을 위하여, 모든 노드들에 대하여 최소한의 자원 복사를 사용하여 그 노드나 혹은 인접한 노드 중 적어도 두 개 이상에 자원 복사가 존재해야 하는데, 이것을 본 논문에서는 고장 허용 자원 배치 문제라고 부른다. 병렬 및 분산 시스템은 그래프로 표현할 수가 있다. 여기에서 고장 허용 자원 배치 문제는 그래프 상에서 가장 작은 고장 허용 dominating set을 찾는 문제로 변환이 된다. Dominating set 문제는 NP-complete로 증명이 되어 있으며, 본 논문에서는 A* 알고리즘을 사용하여 상태 공간 탐색 방법으로 최적 배치를 구한다. 또한, 최적 배치를 찾는 데에 걸리는 시간을 단축시키기 위하여, 고장 허용 dominating set의 특성들을 분석하여 유용한 휴리스틱 정보들을 도출한다. 또한 여러가지 정형 그래프와 임의 그래프 상에서의 실험을 통하여, 이들 휴리스틱 정보들을 사용하여 최적 고장 허용 자원 배치를 찾는 데에 걸리는 시간을 상당히 줄일 수 있음을 보인다.
바이오 텍스트 마이닝을 위한 정보 추출의 첫 단계는 생물학적 문헌으로부터의 유전자, 단백질, 세포조직 등과 같은 생물학적 개체명의 인식이다. 생물학적 개체명의 명명법상 특징이 매우 다양하고 저자의 개성에 의해 쉽게 좌우되어 단순히 규칙이나 학습 방법 만으로는 쉽게 개체명들을 인식할 수 없다. 또한, 생물학 관련 문헌에 나오는 가능한 모든 개체명과 이들의 모든 변형을 수록하는 것은 현실적으로 불가능하므로 이를 해결하기 위해 이미 알려진 개체명에 대해서 기본적으로 사전을 탐색하고 알려지지 않은 용어들을 규칙과 통계 기반 방법을 통하여 인식하는 것이 효과적이다. 그러나 만족할 만한 수준의 양질의 사전을 구축하는 것은 쉽지 않을 뿐만 아니라 많은 비용이 소요되며, 어느 순간 만족할 만한 성능을 낼 수 있는 사전을 구축했다. 할지라도 유지 관리 하는 것이 결코 쉬운 일이 아니며 마찬가지로 많은 비용을 필요로 하게 된다. 따라서, 잘 구축된 자원으로부터 필요한 정보를 추출하여 적절한 사전을 자동으로 구축하여 활용하는 방법을 사용할 경우, 사전 구축 및 관리에 드는 많은 비용을 줄이면서도 상당히 효과적인 성능을 얻을 수 있을 것이다. 본 연구에서는 바이오 텍스트 마이닝 엔진을 위한 생물학적 개체명 사전을 자동으로 구축하고 이를 쉽게 관리하도록 하는 도구를 개발하였다.
개, 고양이 등과 같은 애완동물을 가족 구성원, 동반자의 개념으로 받아들이게 되어 반려동물로 부르는 일이 점점 보편화되게 되었다. 반려동물을 사람과 동일시하고 가족의 일원으로 대우하는 추세가 점점 확산되면서 사람들이 반려동물을 위한 음식, 건강, 여가 등에 더욱 신경 쓰게 되고 고가의 제품을 찾고 이와 연관된 비즈니스의 성장을 가속화시키고 있다. 본 연구는 반려동물 온라인 쇼핑몰을 방문한 고객들을 대상으로 온라인 설문을 진행하여 데이터를 수집하였다. 반려동물을 키우면서 반려동물 온라인 쇼핑몰에서 한 번이라도 구매해 본 사람들만을 대상으로 수집한 자료를 실증분석에 활용하였다. 205명의 설문지가 수집되었지만 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 총 198부가 분석에 사용되었다. 본 연구를 통해 확인한 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐색적 요인분석을 통해 반려동물 온라인 쇼핑몰의 서비스품질요인은 의사소통거래, 안전보안, 디자인, 정보제공의 4개 차원으로 구성됨을 확인할 수 있었다. 둘째, 반려동물 온라인 쇼핑몰 서비스품질요인인 의사소통거래, 정보제공, 디자인, 안전보안은 모두 고객만족에 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 반려동물 온라인 쇼핑몰의 고객만족은 충성도에 유의한 정(+)의 영향을 준다는 것을 확인하였다. 넷째, 반려동물 온라인 쇼핑몰의 서비스품질요인들(의사소통거래, 안전보안, 디자인, 정보제공)과 충성도 간의 관계에서 고객만족은 완전매개효과가 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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