현대 정보통신기술의 급속한 발전과 세계 단일 네트워크화는 정보통신 기술간의 상호접속성, 상호 운용성을 요구하고 있으며, 이는 기술 및 제품간 표준(호환)이 이루어질 때 가능하다. 정보통신산업은 네트워크 외부성과 수요측 규모의 경제로 인하여 표준화 선점을 하면 다른 기술로의 대체가 쉽지 않을 뿐 아니라, 표준화 경쟁의 패배로부터 과도한 위험성이 초래되는 특징을 지닌다. 따라서 기업들은 표준화 선점을 위하여 치열한 경쟁을 벌이고 있으며, 대부분 전략적으로 접근하고 있다. 이렇듯 정보통신산업의 핵심 이슈인 표준은 기술 및 제품을 소비하는 수요자들에게 있어 네트워크 외부효과 및 탐색ㆍ거래비용의 감소를 통하여 효용을 증가시킬 뿐만 아니라 동일 산업내 기업간의 과도한 중복투자 방지를 통하여 사회 후생을 증가시키는 효과도 갖는다. 반면 표준의 채택은 기술 및 제품의 다양성을 감소시킴으로써 소비자 선택의 제약요인이 되기도 한다. 따라서 본 연구에서는 표준화의 의미와 표준화의 경제적인 효과를 다양한 측면에서 분석하여 보고, 나아가 표준이 정보통신 산업구조 전반에 미치는 영향도 살펴보고자 한다. 마지막으로 향후 정부의 표준화 정책방향에 대하여 논의해 보고자 한다.
군집로봇이란 하나의 일을 단순한 작업을 하는 여러 대의 로봇을 이용하여 수행하는 로봇들을 일컫는 말이다. 본 연구에서는 군집로봇을 이용하여 미로를 탐색하고 스스로 작업을 분할하여 목표물을 운반하는 로봇 제어프로그램을 작성했다. 또한 작성된 제어 프로그램으로 로봇 수와 작업 목표물 개수에 따른 군집로봇의 효과에 대하여 실험하였다. 작성된 제어 프로그램을 시뮬레이션 환경에 적용하여 실험한 결과 군집로봇을 사용하면 작업시간을 단축시킬 수 있었다. 또한 작업을 효과적으로 수행하기 위해서 로봇 수를 늘리는 것은 일정 한계까지 작업 효과가 증가하며 그 이후에는 오히려 작업 효과를 저해함을 알 수 있었다.
프랙탈 영상 압축은 영상의 일부 영역이 같은 영상의 다른 영역과 거의 유사한 모양을 하고 있다는 자기유사성에 기초하고 있다. 이 압축 방법은 높은 압축률과 빠른 복원력을 제공하지만 매우 긴 압축 시간을 갖는다. 압축 시간을 줄이기 위해 가장 많은 시간이 소요되는 레인지 블록과 도메인 블록간의 비교 탐색 과정을 줄이려는 시도가 꾸준히 이루어져 왔다. 이 연구들은 크게 탐색할 도메인 영역에 제한을 가하는 방법과 도메인 블록의 탐색 순서를 주어진 조건을 만족하는 최초의 도메인을 찾는 방법으로 나누어 볼 수 있다. 그러나 대부분의 프랙탈 영상 압축 기법은 아직도 많은 압축 시간을 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 영상 압축 시간을 획기적으로 줄이기 위해 레인지 블록간의 유사성을 이용하여 몇 개의 레인지 플록에 대해서만 도메인 탐색을 시도하는 새로운 방법을 제안한다. 이를 위해 모든 레인지 블록은 각각의 모양을 바탕으로 몇 개의 유사 그룹으로 분류되며, 각 그룹의 대표 블록에 대해서만 도메인 탐색을 실행하게 된다. 또한 이 방법을 다른 프랙탈 영상 압축 기법의 사전 작업으로 활용한다면 더욱 큰 효과를 보게 될 것이다.
진화 하드웨어(Evolvable Hardware: EHW)는 환경에 적응하여 스스로 하드웨어 구성을 변경할 수 있는 하드웨어로서 최근에 많은 관심과 함께 연구가 이뤄지고 있다. 하지만, 하드웨어의 복잡도가 증가할수록 진화를 위해 탐색해야 하는 해공간의 크기가 기하급수적으로 증가하기 때문에 아직까지 복잡한 하드웨어에 대해서는 좋은 활용방안을 찾지 못하고 있다. 이 논문에서는 이런 복잡한 하드웨어를 모듈별로 나눠서 진화시키는 방법을 제시하여 좀더 효율적인 진화의 가능성을 보인다. 기존에 주로 사용되던 회로 진화 디자인과 이를 모듈별로 나눠서 진화하는 방식을 실험을 통해 비교하고, 효과적으로 진화시간을 단축할 수 있음을 보인다.
본 논문에서는 실시간 처리 디스크 스케쥴링 알고리즘에 대하여 살펴보았다. 이러한 실시간 처리 디스크 스케쥴링 알고리즘은 멀티미디어 서버에서 한정된 자원을 효과적으로 사용하면서 많은 사용자에게 실시간으로 비디오, 오디오 등의 데이터를 제공하기 위해서는 이러한 스케쥴링 기법의 도입이 필수적이며, 그 중 중요한 부분이 바로 직접 비디오, 오디오 등의 데이터를 읽고 쓰는 디스크이다. 요청된 데이터의 탐색 시간을 줄이면서 시간적인 제약조건을 만족시켜 주기 위한 연구가 많이 이루어져 왔다. 그러나 아직까지는 멀티미디어 서버의 성능에 대한 일관성이 없어서 각 스케쥴링 알고리즘들에 대한 가정이 많이 달라서 이들을 객관적으로 비교 평가하기 어려운 상황이며, 이를 위한 연구가 필요한 것으로 평가된다.
본 논문에서는 사용자 인터페이스에서 발생하는 링크와 클릭의 순환과정에 대하여 고찰하였다. 링크는 저자 관점에서의 클릭이고, 클릭은 독자/사용자 관점에서의 링크로 해석할 수 있다. 링크에 대한 클릭으로 읽기 구조가 만들어지며, 이 과정에서 읽기의 문맥이 영향을 받는다. 이러한 변화는 사용자의 예측에 영향을 미치게 되고, 그 결과로 사용자의 다음 행위에 영향을 미친다. 이러한 순환의 과정을 사용자 관점에서 모형화 하였다. 링크-클릭 순환모형은 화면에서의 문맥변화에 따라 6단계로 구성된다. 이 모형의 효과성을 보기 위하여 인터넷 탐색기 상에서 두 개의 유명 포탈 홈페이지를 고찰해 보았다.
본 연구에서는 리더-구성원간 교환관계(LMX)의 질과 구성원들의 창의성 및 업무성과 간의 영향 관계에 있어서 정보공유와 직무몰입이 어떠한 매개역할을 하는지를 중심으로 경로모형을 탐색해 보았다. 선행연구들에 대한 검토를 통하여 리더-구성원간 교환관계의 질이 다양한 변수들과 어떠한 관계가 있는지를 이론적 논의를 기초로 하여 연구모형과 가설을 설정하고 이를 실증분석으로 검증하였다. 연구결과를 살펴보면 리더-구성원간 교환관계의 질은 정보공유에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 정보공유는 구성원들의 직무몰입, 창의성 그리고 업무성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정보공유는 리더-구성원간 교환관계의 질과 직무몰입, 창의성 및 업무성과 간의 영향관계에서 중요한 매개역할을 하는 것으로 나타났으며, 직무몰입 역시 정보공유와 창의성간의 관계 그리고 정보공유와 업무성과간의 관계에서 중요한 매개효과를 보이는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과들은 리더-구성원간 교환관계의 질이 창의성과 업무성과에 미치는 영향관계에서 정보공유와 직무몰입이 중요한 매개변수로서 역할을 하고 있음을 보여준다.
기존 교수 연수체제는 전이 효과가 떨어지며 교사의 업무에 지장을 초래하게 된다. 이에 선정된 컴퓨터교육내용을 원격교육체제로 전환하여 기존 교사 연수의 단점을 극복하여, 효율성을 기할 수 있다. 컴퓨터교육내용을 원격 교육체제로 구축함에 있어서 다양한 원격교육매체의 특징과 가능한 학습 활동, 컴퓨터교육 내용의 특징에 따라서 원격 컴퓨터교육의 모형을 탐색하여 보았다. 그 모형은 자기주도적 학습활동에 기반한 코스웨어 모형, 토의 학습활동에 기반한 토의학습 모형, 대체 학습모형으로 일체학습 모형, 원격 교육의 모든 매체를 활용할 수 있는 문제결학습모형으로 분류하여 제시하여 보았다.
본 논문에서는 메쉬 구조의 다중처리시스템을 위한 새로운 할당방법을 제안한다. 이 할당방법은 다른 가용 서브메쉬와 중첩되지 않는 독립 가용 서브메쉬를 유형에 따라 분류하여 유형별 가용 서브메쉬 리스트를 생성한다. 그리고 태스크의 유형에 따라 해당 유형별 가용 서브메쉬 리스트에서 최적할당이 가능한 서브메쉬를 찾음으로써 서브메쉬를 탐색하는데 소요되는 시간을 줄인다. 이 때 서브메쉬를 찾지 못하면 확장지수를 이용하여 더 큰 가용 서브메쉬를 형성한 후 할당함으로써 태스크의 대기 시간을 줄이고, 이 결과로 외적단편화를 줄이는 효과도 얻는다. 또한 할당 해제시 독립 가용 서브메쉬는 다른 가용 서브메쉬의 크기 에 변화를 주지 않기 때문에 그 유형에 따라 유형별 가용 서브메쉬 리스트에 삽입한다. 그럼으로써 할당 해제 후 유형별 가용 서브메쉬 리스트를 재생성하기 위해 전체 메쉬 구조를 탐색 할 필요가 없어진다.
본 연구에서는 전자상거래 관련 정보기술을 분류하고 체계화하는 대안을 제시 하고자 한다. 이것은 전자상거래 구현의 효율성과 효과성을 높일 수 있다는 점에서 의미가 있을 뿐만 아니라, 정보산업 관련 분야의 새로운 상품과 서비스시장의 창줄에도 많은 시사점을 줄 수가 있어 그 의의가 있다고 할 수 가 있다. 이를 위해 기존의 사례를 고찰해 봄으로써 기술체계 분류에 대한 유형을 분석하고 좀 더 융통성 있고 합리적인 전자상거래기술구조에 관한 창조모델 획득 방법의 아이디어를 탐색해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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