Purpose: This study was conducted to develop, validate, and assess the reliability of a questionnaire for nutritional literacy among young Korean adults. Methods: The draft questionnaire contained 65 items in 7 domains (i.e., dietary guideline, nutrition and health, nutrients, 5 food groups [food bicycle], nutrition labeling, portion size, and nutrition management for disease prevention). The authors developed a draft questionnaire based on a literature review. After multiple drafts, 52 items were retained and 13 were eliminated in the 7 domains according to professional advice from 5 nutrition experts. A panel of experts (n = 20) comprised of clinical dietitians and nutrition professors completed the content validity assessment, including quantitative and qualitative feedback. As the results, all items of the portion size were eliminated from the questionnaire. A sample of 211 young adults completed the test-retest reliability assessment. Test-retest reliability was evaluated using intra-class correlation coefficient (ICC) and inter-item reliability by Cronbach α coefficient. Results: The final questionnaire contained 30 items with 5 questions each on the dietary guideline, nutrition and health, nutrients, 5 food groups (food bicycle), nutrition labeling, and nutrition management for disease prevention. The Lawshe content validity ratio for domains ranged from 0.60 to 1.00. The ICC scores for questions ranged from 0.64 to 0.86. Cronbach's α for domains ranged from 0.83 to 0.90 and for the overall questionnaire was 0.87. Conclusion: The questionnaire showed strong content validity, test-retest reliability, and high inter-item reliability, indicating that it is a useful tool for assessing nutritional literacy of young adults.
Kim, Sung-Ho;Jeong, Dae-Won;Chung, Kyung-Yong;Rim, Kee-Wook;Lee, Jung-Hyun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.281-282
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2009
본 논문은 자료구조 알고리즘의 데이터 연산 흐름 과정을 3차원 애니메이션으로 가시화함으로서 학습자의 이해력을 실시간적으로 향상시켜줄 수 있는 3차원 시뮬레이터 시스템 개발에 관한 것이다. 알고리즘은 그 자체가 가지고 있는 난이도 때문에 의사 코드나 실제 코드로서는 이해하기가 어려울 뿐만 아니라 알고리즘의 특성을 파악하기 쉽지 않다는 문제점이 있다. 그러므로 본 논문은 이러한 문제점들을 개선하고 학습자들에게 이해력을 효율적으로 제공하기 위하여 3차원 가상공간에서 데이터 연산 과정을 애니메이션 기법을 사용하여 실시간으로 가시화할 수 있도록 하였다. 본 논문은 교육자와 학습자 모두에게 효율적인 멀티미디어식 교육 환경을 제공하여 자료구조 알고리즘에 대한 이해와 관심을 높이고 나아가서는 논리적이고 분석적인 사고방식을 키우는데 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
프로그래머들이 코딩을 할 때 발생하는 빈번한 실수는 많은 시간적 비용을 낭비할 수 있고 작은 실수가 전체 코드에 치명적인 에러를 유발하기도 한다. 이러한 문제점은 프로그래머들이 코드를 작성할 때 전체적인 알고리즘을 얼마나 잘 이해하는지와 이전 코드에 대한 이해력과 연관이 있다. 만약 코드에 대한 이해가 어렵다면 정교하고 간결한 코드를 작성하는데 무리가 있을 것이다. 기존 코드에 대한 난이도를 평가하는 방법은 자가평가 등을 통해 이루어져 왔다. 사람 내부 변화를 직접 측정하면 더 객관적인 평가가 가능할 것이다. 본 논문은 이런 문제들을 해결하고자 동공 추적이 가능한 아이트래커와 뇌파 측정이 가능한 EEG장비를 이용하여 습득한 생체 데이터를 통해 프로그래머들의 프로그램 난이도 예측 모델을 개발하였다.
본 연구의 목적은 PBL 기반 Alice 프로그래밍 학습이 초등학생의 문제해결력에 미치는 영향에 관해 연구하는 데 있다. 정보처리의 이해 영역 중 '프로그래밍의 이해와 기초'에 관한 학습 내용을 중심으로 PBL 기반 교수-학습 모형을 적용한 Alice 프로그래밍 학습을 실시한 후 실험집단과 통제집단의 문제해결력에 관한 사전 사후 검사를 실시하려고 한다.
Recently, with the rapid development of information technology the field of e-book market is growing rapidly. The choice of an e-book device to improve user's comprehension is one of very important elements. The effectiveness evaluation between e-books and paper books has been studied previously, but there have not been progressed actively researches on the size of e-book devices based on user's comprehension. Considering these aspects, we in this paper selected e-book devices such as currently available PDA, netbook, and notebook, and then carried out the experiment about which device has the highest user's comprehension depending on the size of e-book devices. Understanding and memory about the content on the display were set as main factors in order to evaluate user's comprehension. We prepared in advance multiple examples of e-books and English words with similar difficulty, and evaluated user's comprehension through answering questions for each example after doing the experiment. 90 undergraduate students who use most widely e-books participated in the experiment, and the result was analyzed using SPSS statistical package. The experiment result showed that user's comprehension was higher in e-book device with middle size rather than the one with big size in display size.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.52
no.3
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pp.197-215
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2021
This study analyzed experimental studies of intervention programs provided to improve reading comprehension of elementary school students using a systematic review research method. Cochrane's handbook was applied, and key questions were formulated according to the PICOTS-SD. The inclusion and exclusion criteria were applied to 1,610 papers searched in KCI, and the final 18 cases were selected for analysis. The risk of bias was evaluated using the 'RevMan5' tool provided by Cochrane. As a result of the evaluation, the risk of bias was low in most areas. And for the qualitative analysis of these papers, a data summary table was prepared. As a result, the types of intervention programs were diverse, and in many cases, upper grade students were applied. The size of the experimental group ranged from 6 to 29, and there were more QED-based studies than RCT-based studies. The most mediation time was 40 minutes, and the number of mediation sessions was 8 to 24. And in all studies, the intervention programs were found to be effective in improving reading comprehension.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.5
no.6
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pp.1507-1521
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1998
본 논문에서는 프로그램의 이해와 재사용에 초점을 둔 객체 지향 클래스 라이브러리 설계 방법 및 객체를 효율적으로 재사용하여 프로그래밍 할 수 있도록 객체에 대한 정보 추출 방법을 제시한다. 프로그램의 재사용을 위한 부품을 모듈 단위로 생성하여 각 정보를 테이블에 저장하며, 모듈간에 참조할 수 있는 인터페이스 플래스를 추출한다. 프로그램의 이해를 쉽게 하기 위하여 프로그램 코드를 기반으로 하여 클래스 관계성을 그래프로 표현하고 노드 클래스를 아이콘화하여 볼 수 있도록 하였다. 각 모듈 안에서의 참조 관계, 상속 관계, 복합 관계를 추출 및 세부적인 다형성 관계, 프랜드 관계등의 추가적인 정보를 생성할 수 있다. 본 논문에서 제시하는 방법은 프로그램 개발 및 유지보수시에 프로그램의 이해력을 높여 재사용 시스템 구축을 용이하게 한다.
컴퓨터 보급률이 크게 향상됨에 따라 정보의 공유나 교환이 대우 쉬운 웹의 특성을 이용하여 초등학생들도 여러 가지 형태의 학습과제를 해결하는데 컴퓨터를 많이 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 학생들의 과제 해결 유형을 살펴보고, 각 유형에 따른 과제 학습의 이해력을 평가하여 학업성취도와의 상관관계를 밝히며 컴퓨터를 활용한 과제 해결방법과 전통적인 해결방법이 학습의 이해력에 미치는 영향의 차이를 비교해 보았다. 학습의 극대화를 위한 효과적인 과제해결 방법은 교사의 정보검색안내를 필요로 하며 과제에 대한 적극적인 의미의 평가가 선행될 때 학업성취도가 높게 나타났다.
식물 뿌리에 대한 지식은 식물-토양 사이의 관계 이해, 토양의 호율적 관리, 식물에 의한 영양분과 수분의 흡수 과정 이해, 그리고 토양 등급 지수를 만드는데 있어서 아주 중요하다 식물 뿌리에 관한 정보를 정량화하기 위하여는 뿌리를 흙으로부터 씻어내고 뿌리의 길이, 표면적, 중량과 같은 식물 뿌리의 특성을 측정하여야 한다 하지만 이렇게 뿌리를 씻어 낸 다음 뿌리의 특성을 측정하는 기존의 방법을 이용할 경우 막대한 시간과 노동력이 필요하여 뿌리에 관한 많은 양의 정보를 얻는데 큰 어려움이 있다. 이 연구에서는 식물 뿌리를 관측하는데 필요한 시간과 노동력을 줄일 수 있는 식물 뿌리 측정법을 세선 작업과 자외선 명암 증진법을 이용한 영상 정보 처리 장치를 바탕으로 하여 개발하였다. 개발된 화상 정보 처리 장치를 이용하여 옥수수 뿌리의 길이를 재었을 때 기존의 뿌리 길이 측정 방법보다 2.5 배 발리 측정할 수 있는 것으로 나타났다.
과거의 마케팅은 기업이 상품을 만들어 특별한 고객 정보분석이 없이 상품에 대한 홍보 및 광고가 주류를 이루는 것과 달리 현대에는 이러한 마케팅 활동에 의한 기업의 수익을 향상시키는데 한계를 느끼고 이러한 상황에서 고객에 대한 이해를 바탕으로 한 마케팅 활동이 등장하게 됐다. 이러한 고객에 대한 이해를 바탕으로 영업, 마케팅, 고객서비스 프로세스를 재구성하는 일련의 활동을 고객관계관리, 즉 CRM이라한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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