교수-학습 현장에서 일반제시형, 전달형의 자료는 컴퓨터 환경에 익숙한 학생들에게 더 이상의 효과를 주기 어렵다. 따라서 학습자 주도적인 학습자료가 필요하다. 이러한 개념에 바탕을 두어 과학 에듀게임을 설계 및 구현하여 제시하고자 한다. 게임의 주인공이 과학의 4영역인 에너지, 물질, 생명, 지구 각각의 영역을 하나의 무대로 사용하여 활동하고 과학수수께끼를 해결하면서 과학의 이론과 개념에 접근하고 미션을 완수하면서 상위개념을 획득하며 피드백을 통해 습득된 이론을 종합하고 경험의 폭을 넓히는 과정으로 설계하였다. 학습자의 흥미와 집중을 유도하기 위해 실시간 전투 RPG의 형식을 도입하였으며 향후 연구에서 스토리 보강과 각 단원의 세부 맵 보강이 요구된다.
디지털 경제시대의 급격하고 빠르게 변화하는 경영환경 가운데 e-비즈니스 기술과 인력의 확보는 국가 e-비즈니스 산업 확산과 기업 발전에 매우 중요한 요소이다. 이에 관하여 e-비즈니스 인력에 대한 직무의 정의와 이에 요구되는 역량 및 기술, 수준의 결정에 대해 e-비즈니스 산업전반에서 통용될 수 있는 기준이 시급히 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 체계적인 e-비즈니스 스킬표준(skill standard) 제시를 위해서 일본, 영국, 미국의 스킬표준과 국내환경을 벤치마킹하고 전문가 자문을 통해 e-비즈니스 스킬표준을 도출하였다. 스킬표준 프레임워크(skill framework)로서 3분야 10직종 22전문분야로 구성된 직종분류 체계를 도출하고 이에 대응하여 직종(career)에 따른 수준(level)별 e-비즈니스 연수로드맵을 도출하여 바람직한 기술습득코스(career path)를 제시하는 e-비즈니스 스킬표준을 제시하였다.
Kim, Min-Woo;Jeon, Jae-Woong;Sohn, Ei-Sung;Choy, Yoon-Chul
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.237-239
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2011
기존의 오선지를 이용하여 음악을 시각적으로 표현하는 방법은 오선 기보법에 익숙하지 않은 일반 사용자들이 많은 양의 음악적 지식을 습득해야 한다는 제약을 가지고 있다. 현재는 이러한 한계를 개선한 직관적인 음악 표기법 중에서 피아노 롤 표기법이 많이 사용되고 있으나 모바일 환경에서는 단말기 화면 크기의 제약으로 인해 사용자가 원하는 위치에 정확히 음표를 입력하기 불편하다는 문제가 있다. 따라서 모바일 환경에서는 사용자가 월하지 않는 부정확한 입력이 이뤄졌을 경우 빠른 수정이 가능한 직관적인 인터랙티브 인터페이스가 요구된다. 따라서 본 논문에서는 옥타브 줌인/아웃과 함께 기존의 피아노 롤 표기법에서 사용되는 음표를 막대 모양으로 변형시켜 이를 사용자가 터치 앤드래그하여 입력할 수 있는 모바일용 음표 입력 인터페이스를 제안한다.
프로그래머들이 코딩을 할 때 발생하는 빈번한 실수는 많은 시간적 비용을 낭비할 수 있고 작은 실수가 전체 코드에 치명적인 에러를 유발하기도 한다. 이러한 문제점은 프로그래머들이 코드를 작성할 때 전체적인 알고리즘을 얼마나 잘 이해하는지와 이전 코드에 대한 이해력과 연관이 있다. 만약 코드에 대한 이해가 어렵다면 정교하고 간결한 코드를 작성하는데 무리가 있을 것이다. 기존 코드에 대한 난이도를 평가하는 방법은 자가평가 등을 통해 이루어져 왔다. 사람 내부 변화를 직접 측정하면 더 객관적인 평가가 가능할 것이다. 본 논문은 이런 문제들을 해결하고자 동공 추적이 가능한 아이트래커와 뇌파 측정이 가능한 EEG장비를 이용하여 습득한 생체 데이터를 통해 프로그래머들의 프로그램 난이도 예측 모델을 개발하였다.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2001.11a
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pp.191-194
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2001
휴대형 장비를 이용해서 다양한 정보를 취득하고자 하는 요구가 증가되고 있으며, 특히 휴대형 전화기나 PDA(Personal Digital Assistance)를 이용한 웹정보에 대한 접근이 크게 요구되고있다. 기존의 유선망 중심의 전자상거래기반을 무선망으로 전환하는 계기가 될 것이다. 또한 데이터 전송속도나 이동성의 보장으로 전자상거래의 영역을 더욱 확대시킬 것이다. 본 논문에서 소개되는 HDML(Handhold Device Markup Language)은 휴대용 장비로부터 효과적인 웹의 접근을 위한 언어로서, 현재 상용화를 위한 HDML 응요업무의 제작이 전 세계적으로 급속도로 이루어지고 있는 상황에서, HDML에 관련된 기술의 습득 및 지원도구 개발은 매우중요하다. 따라서 본고에서는 M-commerce의 현황, 관련 요소기술들, 비즈니스 모델을 알아보고, 이를 기반으로 M-commerce의 서비스 제공시 고려사항 및 개념모델에 대한 DB 연동 DHML Server를 구축하려 한다.
Choi, sung ho;Jo, jae min;Yim, ye seul;Jang, mi kyeoung;Min, byung won;Oh, young sun
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.85-86
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2011
현재의 콘텐츠 알리미들은 기기를 사용하기 위하여 기기에 대한 조작법을 새로이 습득해야 하고 기기의 대여료가 발생하게 된다. 그리고 시각이나 청각과 같이 단일화된 정보만 이용이 가능하고 원하는 전시물을 선택적으로 관람할 수 없게 되어있기 때문에 사용자들의 욕구를 완전히 충족시켜주지 못한다. 이러한 이유로 본 연구에서는 사용자가 원하는 콘텐츠에 대한 설명을 선택하여 관람이 가능하고 새로운 기기에 대한 학습이 불필요한 시스템을 제안하려 한다. 이러한 기존의 제품들 보다 다양한 방식의 콘텐츠가 제공된다. 본 연구 논문을 통해서 정보통신 이론을 통한 지식을 설계 프로젝트에 적용 개발하여 실무능력을 향상을 기대하여 본다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.25-28
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2011
새로운 지식과 패턴을 발견하고자 하는 데이터 마이닝 알고리즘들은 큰 수의 규칙들을 생성하는 문제점을 가지고 있다. 최근 들어 이러한 문제를 해결하기 위한 방법으로 다양한 유용성(Interestingness) 연구들이 데이터 마이닝의 후처리 단계에서 진행되고 있다. 그러나 이러한 접근방법들 역시 지식을 습득하기 위한 과정에서 병목현상을 보여줌으로써 수많은 상식수준의 규칙을 정제하지 못하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 상식을 기반으로 하는 Common-Sense 척도를 정의하고 구현한다. 규칙이 얼마나 상식에 가까운지를 시맨틱 차원교체 기법을 이용한 유사도 분석을 통해 측정한다.
Kim, Donghyun;Yang, Shuo;Arimbuyutan, Reya;Lim, Jae-hyun;Kim, Seoksoo
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.427-428
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2015
정보통신 기술의 발전으로 교육 패러다임이 스마트 디바이스를 이용하는 스마트 러닝으로 변화하고 있다. 특히 에듀테인먼트 시스템들은 암묵적 지식습득률 향상을 위하여 증강현실 기술을 도입한 다양한 시스템들이 도입되고 있다. 그러나 이와 같이 증강현실을 이용한 시스템들은 실환경의 조명과 가상환경의 조명환경의 부조화로 인하여 영상 합성시 실감성이 낮은 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 증강 객체, 웹캠을 통해 입력된 영상, 가상의 배경 영역으로 구성된 단일 레이어를 3차원 조명환경 정보를 포함한 블록 레이어로 변환하고 변환된 블록 레이어를 합성하는 에듀테인먼트를 위한 증강현실 시스템을 설계한다.
In this study, we analysis the distributing malware using email on the korean defense service and defense industry as the social engineering attack. E-mail attack distributes the document files with the malware. Using the malware, attacker get the Information of the targeted people and devices. we proposed expected new types of attacks by analysis and transformation. And, expect the new email attack agendas which will be tried.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.05a
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pp.166-169
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2011
This system is a FFS(Fire Fighting Ship) Training System to simulate real FFS Ship. In this system, Trainees get the skill of maneuvering and fire fighting and ability to make the best of situation by experiencing various scenario from instructors. In this case, There need to be an evaluation system to evaluate trainees objectively and acceptably. And the FFS Training Evaluation System was developed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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