• Title/Summary/Keyword: 정보습득

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A Collaborative learning using Wiki for the effectiveness of positive interaction (위키를 활용한 협력학습이 타인과의 긍정적인 상호작용에 미치는 영향 연구)

  • Joo, Yun-Jae;Moon, Gyo-Sik
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2011.01a
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    • pp.167-173
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    • 2011
  • Recently, the Web 2.0 bas gained much attention as an advanced form of Web technology. It is well observed that openness, participation, and sharing are the key ideas of Web 2.0 among many desirable characteristics of the technology. Furthermore, Wiki is one of the best representing tools that reflect effectively most of the characteristics of Web 2.0. Wiki is widely used to provide a Web-based communication tool for collaborative writing and editing freely. Therefore, it may be used for collaborative learning so that students can learn how to interact online with each other effectively and also acquire communication skills in an affirmative way. In the paper, we will discuss how students can change their aggresive, offensive, judgemental attitudes to affirmative, aggreable, thoughtful ones by way of exposing them to collaborative learning environment using Wiki as their interactive communication tool.

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A Design and Implementation for Registration Service of IoT Embedded Node using CoAP Protocol-based Resource Directory in Mobile Internet Environments (모바일 인터넷 환경에서 CoAP 프로토콜 기반의 RD를 이용한 IoT 임베디드 노드 등록 서비스 설계 및 구현)

  • Hang, Lei;Jin, Wenquan;Kim, Do-Hyeun
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.16 no.1
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    • pp.147-153
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    • 2016
  • Recently, IETF (Internet Engineering Task) working group has adopted CoAP (Constrained Application Protocol) as a standard IoT proctocol. CoAP is a specialized web transfer protocol for use with constrained nodes and constrained environment such as small memory and low power networks. In this paper, we design and implement a registration service with CoAP protocol based on RD(Resource Directory) to connect IoT nodes in mobile Internet environments. The resource directory between the mobile terminal and IoT nodes provides to discover the IoT nodes and get the context data. The mobile terminal has as the CoAP client and embedded IoT nodes includes as the CoAP server so that it can conveniently manage the constrained IoT nodes to get the context data and control devices in a mobile environments.

A GA-based Inductive Learning System for Extracting the PROSPECTOR`s Classification Rules (프러스펙터의 분류 규칙 습득을 위한 유전자 알고리즘 기반 귀납적 학습 시스템)

  • Kim, Yeong-Jun
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.28 no.11
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    • pp.822-832
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    • 2001
  • We have implemented an inductive learning system that learns PROSPECTOR-rule-style classification rules from sets of examples. In our a approach, a genetic algorithm is used in which a population consists of rule-sets and rule-sets generate offspring through the exchange of rules relying on genetic operators such as crossover, mutation, and inversion operators. In this paper, we describe our learning environment centering on the syntactic structure and meaning of classification rules, the structure of a population, and the implementation of genetic operators. We also present a method to evaluate the performance of rules and a heuristic approach to generate rules, which are developed to implement mutation operators more efficiently. Moreover, a method to construct a classification system using multiple learned rule-sets to enhance the performance of a classification system is also explained. The performance of our learning system is compared with other learning algorithms, such as neural networks and decision tree algorithms, using various data sets.

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A Study on the Experience of Conflict Management Situation Learning Through Mock Court for Civil Servants (공무원 대상 모의법정을 통한 갈등관리 상황학습 경험에 관한 연구)

  • Han, Sang-Mi;Park, Se-Hwan
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.3
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    • pp.400-409
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    • 2021
  • Training, unlike education in holistic perspective, not only affects individual's potential of work competencies such as knowledge and technology, but also affects the job performance in organizational perspective. The effectiveness of training for civil servants who participated in mock jury trial learning of Suwon-si was verified using CIPP model. Participants valued the significance of the process of training rather than the conclusion that draws a certain solution, and based on the comparison and analysis of pre·post evaluations, the educational effect of mock trial training and its utilization at work in the future was higher than before the training, proving its effectiveness. In terms of the implications of training programs in addition to the program planner's evaluation, participant constitution in consideration of sex or employment period is needed for learning interaction among various learners, and information acquisition training on various local issues and conflict situations, as well as the combination of deliberation learning, are needed. in addition, it may be supplemented through customized conflict management raining related to pending projects for the effectiveness of training.

Study of Representation Methodology by Comparative Analysis between Information Visualization and Knowledge Visualization (정보시각화와 지식시각화의 비교분석을 통한 표현방법 연구)

  • Jang, Seok-Hyun;Lee, Joo-Youp;Lee, Kyung-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.392-398
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    • 2008
  • 이 연구는 정보의 효과적인 전달을 목적으로 하는 정보디자인에 있어서 지식의 활용에 대해 고찰하며, 정보시각화와 지식시각화의 특성에 대한 비교분석을 목적으로 한다. 지식은 일종의 고부가 가치의 정보로서 주어진 데이터에 관한 인간의 인지활동을 내포하고 있다. 지식은 정보에 관한 사용자의 해석, 인지, 이해 등을 거친 것으로서 정보 이상의 가치를 지닌 것으로 사용자의 심상과 인지를 확장시켜 새로운 정보와 지식의 생성 및 의사 결정에 사용될 수 있다. 지식의 표현은 현재 정보의 양적 팽창으로 인해 정보디자인에서 나타나는 정보과중, 해석오류와 오역, 사용자 태도 등의 문제를 해결하는 대안이 될 수 있다. 지식시각화는 지식의 전달과 장조를 위한 방법론으로써 사람들이 알고 있는 것을 좀 더 풍부한 의미로 전달한다. 또한 개인 또는 그룹 사이의 지식의 장작을 촉진하고 전달을 개선하며 습득을 용이하게 할 수 있다. 이 연구는 지식시각화란 정보디자인의 새로운 연구 분야로써 이론적 부분을 정립하고 표현방법 및 효과적인 프로세스 모델 설계를 연구하였다. 정보시각화와 지식시각화의 이론적 특성과 표현 방법 요소의 비교분석을 통해 지식시각화의 성격과 특정을 파악하였다. 또한 지식시각화의 대표적 표현방법을 도출하고, 지식의 표현에 적함한 시각화 방법 에 관해 고찰하였다. 더불어 지식의 실질적 표현에 기초가 되는 지식 구조화에 적합한 시각화 프로세스 모델을 제안하였다. 일반적인 시각화에서는 다양한 관점 제시나 지원구분을 하고 있지 않기 때문에 이 연구를 통해 도출되는 시각화 요소를 이용한 합리적인 시각화 프로세스 모델은 지식의 표현에 있어 효과적일 것이라 생각한다.

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Sentiment Analysis of movie review for predicting movie rating (영화리뷰 감성 분석을 통한 평점 예측 연구)

  • Jo, Jung-Tae;Choi, Sang-Hyun
    • Management & Information Systems Review
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    • v.34 no.3
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    • pp.161-177
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    • 2015
  • Currently, the influence of the Internet portal sites that can make it quick and easy to contact the vast amount of information is increasing. Users can connect the Internet through a portal to obtain information, such as communication between Internet users, which can be used to meet a variety of purposes. People are exposed to a variety of information from other users in the search for a movie and get information. The impact on the reviews and ratings with the limited number of characters of the film allows users to form a relationship to the movie, decide whether you want to see the movie or find another movie. but, the user can not read the whole movie review. When user see the overall evaluation, the user can receive the correct information. This research conducted a study on the prediction of the rating by the use of review data. Information of reviews, is divided into two main areas: the"fact" and "opinion". "Fact" is to convey the dispassionate information and "Opinion" is, to represent the user's feelings. In this study, we built sentiment dictionary based on the assessment and evaluation of the online review and applied to evaluate other movies. In the comparative study with a simple emotion evaluation technique, we found the suggested algorithm got the more accurate results.

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Analysis of Perception on TV Caption and Graphics (방송자막의 시각인지도 분석)

  • Lee, Kook-Se;Moon, Nam-Mee
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.77-80
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    • 2008
  • 영상매체를 통한 다양한 정보가 지식을 습득하는 보편화된 수단으로써 자리를 잡아가고 있다. 방송자막은 불과 10여 년 전만 해도 영상의 효과적 전달을 위한 하나의 보조적 수단에 불과했지만 이제는 프로그램의 가치를 높여주는 중요한 정보 중 하나로 꼽을 수 있다. 현재의 방송자막은 SDTV의 가이드라인을 기준 삼아 타 매체에도 그대로 사용되고 있고 수신기 역시 점차 화면이 대형화, 소형화되고 있어 정보전달 면에서 문자의 가독성에 여러 가지 문제점을 지니고 있다. 본 논문에서는 2차의 설문을 통해 전문가 그룹을 대상으로 한 델파이조사를 기반으로 영상화면의 자막크기, 글꼴, 문자속성, 표출효과 등의 시각적 요소와 인지도가 어떤 연관을 가지고 있는지를 고찰하고 OSMU 환경에서의 각 매체별 특성을 고려한 가이드라인을 제안한다.

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Browsing Technique of Contents for Digital Broadcasting Based on Linux (리눅스 기반 디지털 방송 컨텐츠의 브라우징 기술)

  • 김창원;남재열
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2001.11b
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    • pp.221-225
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    • 2001
  • 논문은 리눅스를 기반으로 하여 디지털 방송 컨텐츠를 브라우징하는 기술과 서비스에 필요한 기술들을 제시하고 이를 활용한 서비스 모델을 제시한다. 사용자에게 방송 프로그램의 정보의 습득과 검색을 위해 EPG(Electronic Program Guide)를 이용하여 방송 컨텐츠를 장르와 채널 카테고리로 자동 분류한다. 각 프로그램에서 키 프레임을 추출하여 사용자에게 빠르게 탐색하게 하고 줄거리 파악을 쉽게 하였다. 비순차적인 재생 요구를 수용하기 위해 랜덤 엑세스와 컨텐츠와 추출된 키 프레임을 동기화 하여 하이라이트 모드로 재생하고 연속 재생을 할 수 있게 한다. 사용자와의 상호 작용에서 얻어진 채널과 장르 선호도 정보를 이용하여 컨텐츠를 개인의 성향에 맞게 장르와 채널별로 분류하여 개인화된 프로그램 가이드를 제공한다. 컨텐츠의 획득에서 누적된 취향에 따른 분류, 브라우징을 위한 키프레임 추출과 샷 분류를 통한 가공, Payper-View를 위한 사용정보에 이르기까지 리눅스 기반의 로컬 스토리지를 활용한 디지털 방송 브라우징 모델을 제시한다.

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An implementation of additional information service for game personal broadcasting (게임 개인 방송의 부가적 정보 서비스 구현)

  • Song, Min jeong;Park, Mee ree;Park, Sang il
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.06a
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    • pp.205-206
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    • 2017
  • 최근 스마트폰의 사용이 보편화 되고 주요 소비층이 밀레니엄 세대가 됨에 따라 개인 방송이 큰 이슈로 떠오르고 있다. 개인 방송 서비스 중 최근 큰 인기를 끌고 있으며 많은 사용자를 확보하고 있는 것이 게임 방송 분야이다. 게임 방송을 진행하는 브로드캐스터는 스트리밍 영상과 채팅을 통해 시청자와 실시간으로 소통하며 방송을 진행한다. 하지만 시청자는 브로드캐스터의 목소리와 화면에만 의존할 뿐 다른 추가적인 정보 서비스를 제공받기에는 한계가 있다. 이에 본 논문은 OBS를 이용한 HTML5 기반, JQuery 웹소켓 프로토콜을 통해 개인 방송 플랫폼을 제작하였고 Socket.IO를 사용하여 실시간 채팅 서비스를 추가하였다. 방송을 송출하는 방송 진행자가 입력하는 키 값을 스트리밍 영상에 오버레이할 수 있게 됨으로써 시청자에게 게임 진행 정보를 전달할 수 있고 시청자는 이를 통해 방송 진행자의 게임 스킬을 습득할 수 있으며 몰입감을 높일 수 있는 서비스를 개발하였다.

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모바일멀티미디어연구센터 : Ad Hoc 및 Sensor Network 기술 연구

  • 마중수
    • Information and Communications Magazine
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    • v.21 no.12
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    • pp.89-101
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    • 2004
  • 모바일멀티미디어연구센터는 이동적응망의 기반기술 및 응용시스템 개발을 통한 산업화 기여와 무선통신, 네트워크 프로토콜, 응용 소프트웨어 기술들을 통합적으로 습득한 고급 인력 양성을 목적으로 2001년 11월에 정보통신부의 ITRC로 선정되었다. 본 센터에서는 별도의 인프라 기반 망의 지원 없이, 사용자 각자가 보유한 정보통신기기틀이 서로 협조하여 필요한 망을 즉석에서 형성하는 이동적응망(Ad Hoc Network) 관련기술들을 연구개발 하고 있다. 총괄과제 책임자인 마중수교수를 중심으로 4개 대학(ICU, KAIST, 아주대, 연세대) 8명의 효수와 70여명의석/박사과정 학생들과 참여 연구기관들이 협력하여 유기적이면서 통합적인 방식으로 연구를 진행하고 있다 본 고에서는 연구센터의 개요, 연구목표, 추진체계 및 전략, 그리고 진행중인 연구과제에 대한 내용을 소개한다.