본 연구에서는 국내 게임 산업의 최근 동향과 함께 게임 산업의 인력 수급 현황을 살펴보고, 게임 교육기관 여섯 곳의 교육 시스템과 방향을 비교 분석하여 게임 교육기관의 변화와 현황 및 문제점을 찾아내고자 하였다. 이는 문헌연구와 인터넷을 통해 해당 학교별 특징과 장단점을 정리하고, 공통적으로 부족한 부분을 도출하여 개선방향을 제시하고자 하였다. 또한 게임개발사 직원들을 대상 게임 산업 전문가를 두 그룹으로 분류하고 심층면접을 실시하여 게임 전공자에 대한 만족도와 우수 업무능력, 부족한 업무능력, 교육기관에 요구하는 교육내용 및 소양 등에 대한 의견을 분석하여 문제점을 도출 시켰다. 이에 대한 결과로 특정계열 및 세부전공으로 편향된 교육과정을 운영하는 교육 기관이 많은 점과, 게임 세부 직무별 전문성과 응용력 향상에 적합한 교육과정이 체계적으로 구성되어 있지 않은 점, 창의력 향상을 위한 교육과정이 매우 부족한 점이 문제점으로 도출되었다. 이에 대한 해결 방안으로 게임 콘텐츠산업과 교육기관 각자의 역할에 대한 정체성과 교육기관의 교육방향성을 통한 미래 발전방안을 제안하였다.
본 연구는 대학교육에서 매우 중요한 기반교육인 대학 IT 교양교육에 대한 틀을 제시하고 세부 교육과정을 체계적으로 도출하기 위하여 수행되었다. 이러한 연구목적을 위하여 본 연구에서는 첫째, 정보소양, IT유창성, 컴퓨팅적 사고를 중심으로 한 이론적, 실무적 선행연구에 대한 검토를 토대로 대학에서 필요한 IT 교양교육을 3가지 영역으로 제시하였으며, 세부적으로 6개 하위 영역, 총 31개 교육과정이 도출되었다. 또한, 도출된 세부 교육과정별 현재의 수준과 필요한 교육정도를 각각 실증적으로 측정하고 차이를 분석하였다. 실증분석은 총 350개의 설문이 배부되고 그 중에서 313부가 회수되어 분석에 활용되었다. 연구결과, 정보기술 기본능력 교육, 정보기술 활용능력 교육, 정보기술지적능력에 대한교육 등3가지 차원의 교육영역이 필요한 것으로 분석되었다. 본 연구의주요 시사점으로는 대학 IT 교육의 이론적 기반을 제공하였다는 점과 향후 대학 IT교양 교육의 실무적 가이드라인을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
현재 정보통신기술교육(ICT)은 재량 수업으로 진행되고 있다. 이러한 ICT교육은 소양 교육으로 전환하기 위한 연구가 절실하다. 본 연구는 재량교과 내에서 이루어지고 있는 정보통신기술교육이 정상적으로 운영되기 위해 정보통신교육이 교과전담제로 운영되는 것에 대한 초등교사의 인식에 관한 연구이다. 설문의 결과에 따라 대부분의 교사가 정보통신교육을 교과전담제로의 운영하기를 요청하고 있는 것으로 분석되었다. 이러한 연구 결과를 통하여 재량교과 중 정보통신기술교육이 내실 있고 효율적인 운영이 될 수 있는 기초 자료를 제공하였다.
현대사회가 고도의 정보화 사회로 변화하면서 인터넷을 통해 빠르고, 쉽게 커뮤니케이션을 하거나 정보를 검색, 교환하게 되었다. 이런 시대에 발맞추어 교육내용, 교육방법 등의 변화가 요구되면서 효율적인 수업이나 학급경영의 일환으로 정보통신기술을 활용하는 부분이 늘어나게 되었다. 그러나 지금 실행되고 있는 교사의 ICT활용 능력 평가도구는 활용 능력보다는 기술 소양능력을 평가하여 인센티브를 부여하는데 중점을 두고 있어 교사들의 ICT활용능력을 평가할 수 있는 도구가 필요하다. 따라서 교사의 교육활동과 직무활동 전반에 ICT를 어떻게 활용할 수 있는지를 제시해주고 부담을 주지 않으며 언제든지 자신의 능력을 측정할 수 있는 ICT활용능력 자기평가 도구를 제시하고자 한다.
과학은 국민들의 기본적인 과학적 소양을 육성하기 위한 교과로서 과학적인 기본 소양을 기르기 위한 과목이다. 따라서 본 연구에서는 과학 교육에 발견 학습 모형을 도입함으로서 학습자 스스로 인터넷을 통해 다양한 자료와 정보를 수집하고 이를 토대로 일반화시키고, 또한 규칙성을 찾아내어 개념형성을 통해 일상생활 속에서 다양하게 활용할 수 있는 능력을 신장시키고자 한다. 본 연구는 웹의 다양한 자료를 활용하여 현재 실험과 관찰의 한계를 극복하고, 학생 스스로 자기 주도적 학습을 통해 자연 현상의 규칙성을 찾아내고, 개개인의 다양한 형태를 반영한 발견 학습 모형을 개발하고 또한 구현한다. 이를 통해 시공간적 제약, 관찰 대상의 어려움, 비용적 측면, 실험으로 인한 환경 파괴 등을 극복하고자 한다.
본 연구의 목적은 미세먼지 문제에 적극적으로 대응하고 있는 시민의 과학적 참여와 실천 활동 사례들을 질적으로 분석하는 것이다. 시민들의 참여와 실천 활동은 '문제인식', '정보 수집 및 분석', '공유와 확산' 단계를 토대로 귀납적으로 범주화하여, 조사하였다. 연구 결과, '문제인식' 단계에서는 두 참여자 모두 건강에 대한 위협을 느끼며 문제의 심각성을 인식하고, 공공 데이터의 정확성을 의심하며 적극적인 실천을 시작하였다. '정보 수집 및 분석 단계'에서 한 참여자는 좀 더 정확하고 자신의 상황에 적합한 정보를 얻기 위해 최대한 많은 정보를 수집하여 비교한 반면, 다른 참여자는 자신의 상황에 맞는 정보를 얻기 위해 직접 여러 실험들을 수행하였다. 끝으로 '공유와 확산' 단계에서는 두 참여자 모두 온라인 환경을 기반으로 여러 자료를 제작하여 공유하였으며, 다른 이들의 작은 실천과 변화를 통해 공헌감을 느끼며 활동을 지속해 나갔다. 이러한 결과가 시민 과학교육 및 과학 소양 교육 측면에서 갖는 시사점을 논의하였다.
21세기 지식 정보화 사회의 교육에 있어서 컴퓨터는 중요한 역할을 담당하고 있으며, 제 7차 교용과정에서 매주 1시간씩 정보통신 기술교육을 함으로써 지금까지 컴퓨터 교육은 많은 발전이 있어 왔다. 그러나 학교에서는 아직도 응용 소프트웨어 사용법에만 초점을 맞춘 정보 소양 교육을 주로 하고 있다. 현대의 학생들에게 유용한 지식을 교육하기 위해서는 단순한 응용 소프트웨어의 작동법보다는 정보의 논리적 사고력에 중점을 두는 것이 필요하지만, 현장의 교사들은 "정보처리의 이해" 영역에 대한 이해가 부족한 것이 사실이다. 이에 본 논문에서는 초등학교 교사들에게 "정보처리의 이해" 영역에 대해서 얼마나 이해하고 있는지를 설문 조사하여 문제점 및 발전 방안을 모색하였다.
정보 통신의 발달로 초등학생들이 온라인 중심의 저작물을 이용하는 중요한 사용자가 되고 있음에도 불구하고 저작권 인식은 현저히 낮으며 저작권 침해 및 피해의 사례가 증가하고 있어 저작권 교육에 대한 필요성이 증대되고 있다. 그러나 현재 진행되는 저작권 교육은 저작권 환경에 대한 이해와 사이버 범죄 안에 존재하는 저작권 침해에 관련된 것이며 교과 교육과 연계한 사례중심의 저작권 교육에 대한 접근은 소수에 불과하다. 따라서 본 연구는 초등학생이 직면하게 되는 저작권 관련 문제를 사례 중심적인 역할놀이를 활용한 교육으로 실시하기 위하여 기존 역할놀이 모형을 저작권 교육에 맞게 설계하고 교과 교육과 연계한 저작권 교육 프로그램을 설계함으로써 저작권 교육의 새로운 방안을 모색하고 교육 현장에서 바로 사용할 수 있는 실질적인 저작권 교육 방안을 제시하여 초등학생의 저작권 인식 및 소양 함양에 긍정적인 영향을 주고자 한다.
로봇은 지식기반사회에서의 요구하는 기초 능력과 문제해결력 함양을 위한 학습을 충족시켜줄 것으로 기대된다. 또한 로봇교육은 공학적으로 여러 기술이 관련되어 있으므로 통합적인 기초 교육이 가능하게 할 것이다. 그러나 학습 내용, 학습 방법 및 학습 교재에 대한 연구가 부족하므로 외국에서 실시하고 있는 로봇교육과정을 분석하였다. 해외 사례 분석 결과 로봇을 통해 기초 능력과 문제해결력을 함양하기 위한 교육목표를 체계적으로 달성하기 위해서는 학교 교육과정으로 운영되어야 하며 로봇의 특성과 관련된 과학, 수학, 기술, 공학의 내용 요소들을 추출하며 로봇소양에 대한 내용뿐만 아니라 로봇활용에 대한 내용으로도 구성해야 하며 로봇 창작 시스템을 이용하여 단순한 로봇 조립보다는 창작 및 프로그래밍의 과정이 이루어질 때 효과적으로 학습의 성과를 거둘 수 있을 것이다.
현재 우리나라 컴퓨터 교육과정의 성격과 목표 중 가장 강조하는 부분은 정보소양 능력과 문제해결 능력을 배양하여 미래사회를 선도할 수 있는 능력을 키우는 것이다. 그러나 현행의 컴퓨터교육은 응용 프로그램 활용 교육에만 초점이 맞추어져 있어 이 목표를 달성하지 못하고 있으며 문제해결 능력과 논리적 사고력을 높이기 위해 컴퓨터과학 교육에 대한 중요성이 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 언플러그드 학습 방법을 컴퓨터과학 영역 중의 정보표현 영역에 적용하였다. 그 결과 언플러그드 학습 방법이 강의식 학습 방법에 비해 학업성취도가 통계적으로 유의한 차이를 보이며 높게 나타났다. 또한 정의적 영역에서도 강의식 학습 방법에 비해 긍정적으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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