본 연구는 수자원 상황을 평가하기 위하여 기존에 개발된 물 빈곤지수에 지역적 기후변동성 및 홍수피해를 평가할 수 있는 세부지표를 추가한 기후 변동성지수를 개발하여 국내에 적용하였다. 물이용 평가에 초점이 맞추어진 물 빈곤지수 세부지표를 선정하고 지역적 특성에 따른 치수 및 기후변동성 내용이 추가된 지역별 특성인자를 선정하여 1998년부터 2007년까지 물 빈곤지수와 기후 변동성지수에 대한 분석을 실시하여 지역별 변동성을 평가하고 물 부문 정책, 투자 및 적용에 대한 우선순위를 결정하는데 도움을 줄 수 있는 정보를 제공하고자 하였다. 물 빈곤지수는 복지 수준과 물이용간의 관련성을 나타낼 수 있으며 치수와 기후변동성을 함께 고려하여 지역별 특성인자를 추가한 기후 변동성지수는 물이용에 영향을 미치는 인자와 치수 및 기후변화를 함께 고려할 수 있으므로, 지역별로 기후변화에 대응하는 물이용뿐만 아니라 홍수관리에도 사용할 수 있을 것이다.
본 연구는 개인적 특성, 물리적 사회적 환경, 제도적 특성을 포괄하는 건강결정요인에 관한 분석틀을 토대로, 최저주거기준미달과 주거비 과부담을 기준으로 한 주거빈곤이 개인의 주관적 건강, 신체 및 정신건강에 미치는 영향을 종단분석하였다. 분석대상은 전국적인 대표성을 지닌 한국복지패널에서 추출된, 2009-2013년에 실시된 조사에 모두 참여한 만 18세 이상 성인으로, 총 8,583명이다. 분석방법으로는 종단연구에서 자주 사용되는 고정효과모형의 장점에 일반화추정방정식 혹은 확률효과모형의 장점을 결합한 회귀분석-하이브리드방법을 적용하였다. 연구결과는 주거의 물리적 환경이 최저주거기준에 미달하는 것과 주거의 경제사회적 측면인 주거비 과부담이 발생하는 것 모두 정신건강(e.g., 우울)에 부정적임을 보여 주었다. 최저주거기준에 미달하는 가구는 전체인구의 4분의 1, 빈곤층에서는 3분의 1에 달하며, 주거비 비중이 30%를 초과하는 가구의 비율은 빈곤층에서 약 23%에 이르러 전체 인구에서의 비율보다 4배 이상 높았다. 이 연구의 결과는 첫째, 최저주거기준을 온전히 적용할 경우 거주에 적합하지 않은 환경에 사는 가구의 비율이 기존의 보고보다 매우 높고, 둘째, 빈곤층의 경우 적절한 주거환경에서 거주하는 것과 적정한 비용으로 거주공간을 확보하는 것 모두 큰 도전이라는 것, 셋째, 주거급여의 제공과 주택개량사업과 같은 저소득층을 위한 주거지원 정책이 주거비부담 완화 및 주거환경 개선이라는 주효과와 더불어 수혜자의 우울감 완화와 같은 정신건강 증진의 부수적 효과도 수반할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구는 우리나라의 최저주거기준 및 주거비 과부담의 실태에 대한 새로운 정보를 제공하고, 나아가 주거가 건강에 미치는 영향의 방향성과 정도를 보다 명확히 밝히는데 기여하였다.
본 연구는 빈곤부모의 역량강화 경험을 알아보기 위하여 위스타트 사례관리 대상 부모를 대상으로 포커스 집단면접과 개별면접을 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 빈곤부모의 역량강화과정은 '막다른 상황에서 고립되고 무력해짐', '관심과 존중받으며 함께 해결함', '희망가지고 자녀 양육함', '적극적으로 세상속으로 들어감'의 4단계로 나타났다. 둘째, 역량강화의 의미는 '희망을 가지고 자녀를 양육하고 적극적으로 세상 속으로 들어감'이며, 셋째, 역량강화 결과 개인차원의 자기효능감, 대인관계 차원의 자녀관계 개선과 원조전문가와의 협력관계, 지역사회 차원의 자조모임과 봉사활동 참여가 나타났다. 넷째, 역량강화의 주요한 계기는 '원조전문가와 신뢰관계를 맺고 도움받기'와 '자녀의 변화'이다. 다섯째, 원조전문가의 적극적 관계형성과 정확한 정보제공이 역량강화를 촉진하는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 빈곤가족과 일하는 현장에서 빈곤부모의 역량강화를 위한 프로그램을 계획하고 서비스를 제공하는 과정에서 고려해야 할 실천적 방안을 제시하였다.
본 연구는 외국인 난민의 한국 체류와 관련된 정보상황을 이해하고, 요구되는 정보와 정보원을 파악하여, 정보행태 관점에서 외국인 난민과 한국사회에 필요한 변화, 국제사회 속에서 한국의 역할, 도서관계의 정보 전문가적 대응 방안을 제시하였다. Dervin의 의미형성이론과 Chatman의 정보빈곤 이론을 바탕으로 연구설계가 진행되었다. 한국에 합법적으로 체류 중인 외국인 난민을 연구 참여자로 선정하였고, 인식, 상황, 행태를 조사하기 위한 반구조화된 심층면담을 진행하였다. 연구결과를 바탕으로 외국인 난민, 한국 공공 및 민간기관, 도서관계에 적용 가능한 정보서비스 방안을 제시하였다. 이는 관련된 실증적 연구를 보완할 수 있고, 실제 정보 문제 해결을 위한 정보서비스의 가치를 높일 것으로 기대된다.
이 연구는 부산지역에 거주하는 도시 저소득계층의 일상적 생활세계를 '정보'를 매개로 조망하고자 한 조사연구이다. 자료는 기초적인 설문조사와 질적 면담 및 참여관찰을 통하여 수집하고 분석하였으며, 부산지역 A, B, C지역 저소득계층이 지니고 있는 일상적 정보요구와 정보행태를 면밀하게 조사하고 분석함으로써, 우리 사회의 소수자들이 당면해 있는 정보빈곤의 실태와 이러한 현상을 초래하는 제반 요인을 파악해 보고자 하였다. 궁극적으로는 정보빈곤 현상과 정보행태의 소극성 사이의 상관관계를 검증함으로써, 도시저소득층 뿐만 아니라 노년층, 농어촌 지역 주민 장애인 등 소외계층의 정보세계에 노정된 소외의 양상을 밝히는데 이 연구의 목적이 있다. 구체적으로 이 연구에서는 도시 저소득층의 정보요구와 정보추구행태에서 나타나는 주요 특성을 조사하기 위하여 (1) 일상적 관심사의 유형과대처 방식, (2) 일상적 고민을 해결하기 위해 도움을 청하는 대상, (3) 일상의 영위를 위해 필요로 하는 정보를 얻기 위하여 그들이 이용하는 매체의 유형과 특성 등의 범주를 다루었다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제17권6호
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pp.767-777
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2010
OECD에서 승용차판매와 경기 사이의 관계가 1990년까지는 양의 선형관계를 유지하다가 1991년 이후 극적인 변화를 보이며 달라졌다. 이런 변화의 원인이 미국과 일본을 중심으로 한 일부 국가들의 빈부격차에 있을 수 있음을 보였다. 이런정보들을바탕으로한국의승용차수요함수를제시하고추정하였다. 이 연구는 그동안 자동차업계의 연구자들이 막연하게 '승용차가 포화상태에 진입한 선진국에서 나타나는 수요정체현상'이라고 말했던 현상이 사실은 일부 선진국에서 나타나는 상대빈곤율의 증가때문이라는 점을 밝혔으며, 한국의 승용차 시장 세그먼트 별 수요예측에 확장 가능한 수요함수를 제시했다.
데이터(data)치 홍수와 정보의 빈곤이라는 환경에 처한 지금, 정보기술을 이용하여 데이터를 여과하고, 분석하며, 결과를 해석하는 자동화 된 데이터 분석 방안에 높은 관심을 가지게 되었으며, 데이터 마이닝(Data Mining))은 이러한 요구를 충족시키는 정보기술의 활용방법이다. 특히 데이터 마이닝(Data Mining)의 분류(Classification) 방법은 중요한 분야가 되고 있다. 분류 작업의 핵심은 어떻게 적당한 결정규칙(decision rule)을 정의하느냐에 달려 있는데 이를 위해 학습능력을 가지고 있는 알고리즘이 필요하다. 본 논문에서는 유전자 알고리즘(Genetic Algorithm)을 기반으로 하는 강건한 학습방법을 제시했으며, 이러한 학습을 통해 데이터 마이닝(Data Mining)의 분류시스템을 제안하였다.
한국적 경영환경에서 O.R 기법을 경영활동에 적용하는 데에는 O.R의 이론적 측면보다 실용화가 더욱 어려운 실정이다. 관리자들이 편견과 자기 경험의 노예 상태에서 직관적으로 의사결정을 한다던가, 이노베이션에 대한 거부 반응이 거세다던가, 시스템 의식이 미약하다던가, 데이터의 축적이 빈곤하다던가 하는 따위 등이 O.R의 실용화에 장애요인으로 작용된다. 이 글은 쌍용양회공업주식회사에서 광산 조업활용에 적용하여 성공적으로 활용되고 있는 O.R의 모델을 간추린 것이다. 이 회사에서는 7년여에 걸쳐 MIS의 추진과정을 통해 관리자들이 컴퓨터시스템 마인드를 제고시키고, 정보시스템을 설계하고, 정보시스템을 개발하고, 정보시스템을 활용하면서 데이터를 축적하여 O.R기법을 실제에 적용하였다.
불과 몇 년 전만 해도 게임은 PC게임, 비디오게임, 가정용 게임으로 나뉘었지만 인터넷의 발전에 힘입어 온라인 게임이 일반인에게 대중화되었다. 현존하는 대부분의 게임은 롤플레잉과 시뮬레이션게임으로 대별되고 있다. 장르의 편식현상은 균형 있는 게임산업의 발전을 저해할 뿐만 아니라 새로운 창의성의 빈곤을 가져온다. 이에 본 논문에서는 장르의 편식을 해소하기 위해 많은 개발이 이루어지지 않는 온라인액션게임에 대해 논하며 온라인 액션게임의 폭력성을 해소란 수 있는 방안과 기획에 필요한 요소들에 대해 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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