게임의 문화적 위상에 관한 논의는 언제나 다양한 예술 영역들과 비교되고 있으며, 게임의 등장 이후부터 현재까지 지속하고 있다. 같은 기간 동안 게임의 문화적 영향력은 점차 증가한 것에 비해, 대중적 인식은 게임의 예술적 가치를 상당히 저평가하고 있다. 그러나 지속해서 게임이 문화적 영향력을 유지하고 우리 사회에 긍정적인 영향력을 제공하기 위해서는 이러한 평가의 변화가 필요하다. 따라서 게임의 관점에서 자신만의 미적 가치를 증명하는 연구가 요구되며, 이에 대한 사회적 동의를 끌어내야 한다. 본 논문은 게임과 예술의 관계와 다양한 유사성에 관한 논의를 통해 게임의 새로운 미학적 잠재성을 탐구한다. 게임아트와 아트게임의 현황 분석을 통해 예술적 관점에서 게임에 대한 견해를 살펴본다. 그리고 이 견해와 견주어 게임적 관점에서 게임의 미학적 대상과 그 가치를 알아본다. 마지막으로 정보미학과 생성미학의 특성을 기반으로 게임미학에 대한 이해를 돕는다.
환경설계는 우리 사회의 생태적, 미적, 사회적 가치들의 조율을 추구하지만, 생태적 가치와 미적 가치는 쉽게 조율되기에는 복잡한 관계를 지닌다. 생태미학이라는 분야는 생태적으로 건강하고, 미적으로도 매력적인 경관설계를 그 목표로 경관의 지속가능성과 미학의 관계에 대해 탐구한다. 이러한 복잡한 관계를 다루는 학문 영역의 중요성에도 불구하고, 극히 일부의 연구들이 생태미학과 관련된 주제를 경험적 방법을 통해 연구했다. 본 연구는 생태미학의 기존 개념을 정리하고, 이를 연구방법론과 연결하고자 했다. 이를 위해 첫째, 경관과 대중의 인식과의 관계를 나타내는 개념적 틀을 생태 미학적 관점에서 재정의했다. 이 관계에서 특히 디자인 및 정보가 개입하여 나타나는 조절 효과에 대해 보여준다. 이 틀로부터 도출되는 세 가지 하위 주제는 다음과 같다. (1) 생태적 기능과 경관 선호도의 상호관계, (2) 경관중재: 생태적 기능도 보호하고, 미적 가치도 확보할 수 있는 절충된 디자인 전략, (3) 정보중재: 생태에 대한 정보가 미적 경험에 미치는 중재 효과가 그것이다. 세 가지 주제는 개념적 틀에서 보여지듯, 서로 영향을 주고받는 관계이며, 각 영역의 연구 시 다른 영역의 고려가 필요하다. 세 가지 하위 주제에 따라 기존의 이론적, 실증적 연구들을 방법론적 관점에서 검토하고, 한계를 지적하며, 보완 가능한 방법론 등을 제시하였다. 본 연구는 그 동안 해석적이고 이론적인 담론에 그쳐왔던 생태미학을 개념적 틀을 통해 정리하고, 각 영역을 넘어선 방법론적 고려를 제시함으로써 생태미학의 방법론을 보완하는데 그 의의가 있다.
본 논문에서는 신학적미학이 무엇인지 그리고 이 신학적 미학의 기준으로 인간의 가치 기준의 표준이 되는 성경으로부터 근거를 조사한다. 다른 관점에서 동물과 식물의 유일한 설계가 미학이라는 견지에서 살펴보았다. 우리가 고안하고 창조할 수 있는 또다른 다양한 아름다움을 가지는 적용에 대해서도 살펴보았다. 그런데 이러한 설명은 사물을 설계하고 만들기 위해 적용되고 실용가능한 적용 뿐 아니라 아름다움을 위해서도 인지된다. 이런 관점으로부터 우리는 신과 창조세계 그리고 신학적 미학의 관련성을 유추할 수 있다. 우리는 인간이 만든 그리고 만들 융합공학기술과 신학적 미학이라는 함의에 대해 살펴보았다. 왜 융합공학기술에 신학적 미학이라는 도구가 필요한지 그리고 중요한지 라는 문제를 논의하였다. 우리는 이 사회에 보다 건강하고 도덕적이며 윤리적인 융합공학기술을 개발하여, 인류에게 보다 가치있고 건강한 미래의 삶을 제공하기 위해, 신학적 미학이 함의된 기술 진보라는 측면에서 더 많은 논의가 필요할 것으로 사료된다.
본 논문은 소셜네트워크 시각화의 정보미학적 해석을 통해 소셜네트워크 시각화의 예술적 활용을 분석한다. 초창기 소셜네트워크 시각화는 개인과 집단의 상호관계를 규명하는 사회연결망 분석(Social Network Analysis: SNA)의 한 방법인 '소시오그램(sociogram)'의 형태로 등장했다. 이후 소셜네트워크가 점차 복잡해지면서 다양한 인간 관계망을 분석하는 기술이 등장했다. 초창기 소셜네트워크 시각화는 사회 구조를 측정하기 위한 실용적 목적을 지향했다. 그러나 현재 소셜네트워크 시각화는 정보 기반의 예술적 표현에 이르기까지 다양한 형태로 분화되었다. 본 논문은 이러한 소셜네트워크 시각화의 최근 예술적 활용에 주목하여 정보미학적 접근을 시도하고 예술적 활용 사례를 두 가지 범주로 나눈다. 먼저, 아날로그 기반의 정적인 그래프 시각화 유형을 분석한다. 두 번째는 소셜네트워크 웹 사이트와 텍스트 분석 기술을 연동하여 실시간 디지털 이미지를 생성하는 상호작용성 기반의 시각화 유형을 분석한다. 이러한 방법을 통해 예술과 공학의 융합적 패러다임을 제시하여 기존 예술 연구 영역의 한계를 벗어나고자 한다.
디지털 기술의 발전과 함께 영화콘텐츠도 다양하게 변화하고 있다. 웹과 모바일 등의 플랫폼들이 개발되면서 이에 맞는 영화콘텐츠들이 등장하였다. 그러나 최근 화두가 되고 있는 가상현실 기술과 디바이스의 발달에도 불구하고 아직 영화콘텐츠 분야의 연구는 미비하다. 본 연구는 HMD(Head Mounted Display) 기반의 가상현실영화 제작을 위하여 로토스코핑 기법 활용한 영화의 미학적 활용을 중심으로 연구를 진행하였다. 먼저 기존의 가상현실 영화 중 그래픽 정보를 활용하여 미학적 표현을 한 사례인 'Notes on Blindness'와 'Pearl' 사례에서 어떻게 가상현실 공간을 미학적으로 표현하였는지를 살펴보았다. 이를 통해 그래픽화된 공간이 가상현실의 관객에게 새로운 미학적 경험을 제공하는 것을 발견하였다. 또한 실사기반 영상에 로토스코핑 기법을 활용한 '웨이킹 라이프' 와 '스캐너 다클리' 사례를 통해 로토스코핑 기법의 판타지적 활용과 성공 사례를 분석하였다. 마지막으로 실사기반의 가상현실 영화에서 관객의 몰입과 욕망의 충족을 위해 '그네 타는 소녀' 작품에 로토스코핑 기법을 적용하여 미학적으로 활용하였다.
본 연구에서는 정보시각화의 미학적 작품이 공연 예술로 확장할 수 있는 가능성을 고찰한다. 정보 시각화는 정보의 시각적 전달이라는 기능적 충족 외에 몰입과 상호작용적 특성이 고려되는 관객과의 관계가 더욱 중요지고 있다. 이에 본 논문은 정보시각화의 정보 전달 과정이 하나의 공연으로 확장된다면 관객입장에서 감각적 센소리엄(Sensorium)을 증대 시킬 수 있는 요소를 고려할 필요가 있음을 주장하고자 한다. 이에 벤 루빈(Ben Rubin)과 마크 한센(Mark hansen)의 작품(2001)을 분석하여, 정보시각화 분야의 정보전달이라는 기능적 요소 외에 하이퍼매개(Hypermediacy)를 통한 관객과의 센소리엄을 증대 시키는요소를 고찰해 본다. 공연적 자아(the performing self), 공연적 인터페이스(the performing interface), 극적 패턴(the dramatic pattern)의 3가지 요소가 필요함을 제시하여 관객과의 센소리엄 관계를 탐구한다. 이 글을 통해 정보 시각화에 기반을 둔 미학적 작품들을 공연예술의 관점에서 확장하여 이해하고 해석하는데 기여하고자 한다.
본 연구는 미래 도시경관 ·건축환경에서 요구되는 미학적 질에 관한 연구로 다수가 선호하고 즐거워할 수 있는 과학적이고 객관적인 미적 가치, 시각적 특성들을 제안하는 것이 목표이다. 연구의 이론적 접근방법은 경험 과학적 미학으로 이를 통한 인간지각.인지.행동의 본성을 이해하고자 하였으며 미적 환경이 갖는 시각적 질의 특성을 범주화하고 그 효과를 설명, 예측하고자 하였다. 그리고 환경지각.인지이론과 새롭게 제시된 환경미학모델들을 검토하였으며 환경디자인에 적용될 수 있는 미학적 특성들을 제안하였다. 첫째, 시각적 질에 대한 미적 경험은 심리 생물학적 특성과 인간활동의 결합과정으로 환경의 형식적.상징적 그리고 내적인 표상체계의 상호작용에 의해서 이루어짐을 알 수 있다. 또한 시각적 질은 사회 문화적 가치, 개인적.집단적 가치 등으로 인해 다양성과 차이가 있으므로 절대화 할 수 없는 복잡한 영역으로 간주되었다. 둘째, 시각적 질의 효과, 미적 반응은 궁극적으로 즐거움, 선호, 인간생존을 위한 적응과 자율성 등에 관계된다. 셋째, 미학은 더욱더 통합적인 학제간 연구를 통해 발전될 수 있으며 이러한 미학적 경험자료는 디자인, 계획, 평가를 위한 기초적인 정보가 될 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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