한국지능정보시스템학회 1999년도 추계학술대회-지능형 정보기술과 미래조직 Information Technology and Future Organization
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pp.139-148
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1999
오늘날 기술집약적인 벤처기업들에 대한 관심이 집중되고 있다. 소수의 진취적인 벤처기업들이 기술개발 및 신상품 개발 등 두드러진 활약을 보이고 있기 때문이다. 그러나 실제 이 벤처기업의 성공 가능성은 그렇게 높지 않다. 특히 벤처기업 환경이 아직 미약한 국내의 경우 위험부담이 훨씬 더 크다. 이러한 벤처기업 환경에서 투자대상 벤처기업을 선정하는 것은 매우 전략적인 의사결정이다. 일반적으로 일반 벤처투자가들은 관심이 있는 산업에 해당하는 기업의 사업계획서와 기초적인 관련 정보를 토대로 투자여부를 결정한다. 그렇지만 실제로는 이와 같은 분석에 필수적으로 요구되는 정보가 불확실할 뿐만 아니라 기술분야에 대한 전문적 지식도 부족하기 때문에 투자 여부를 결정하는 것은 매우 복잡하고 어려운 문제이다. 그러므로 투자대상 벤처기업의 선정을 효과적으로 지원해주는 체계적인 접근이 필요하다. 특히 벤처 사업과 관련된 기술 동향 및 수준 등에 관련된 전문 지식과 경험이 체계적으로 제공되어야 하고 또한 벤처 투자가의 개인적 경험과 판단이 평가 프로세스에 직접적으로 반영될 수 있어야 한다. 이에 본 연구에서는 전문가의 지식과 경험을 체계화하고 투자가의 개인적 판단을 효과적으로 수용할 수 있는 전문가시스템의 접근방법을 제시하고자 한다. 투자대상 벤처기업의 선정을 위한 전문가시스템을 구축하기 위해 본 연구에서는 다양한 정보수집 과정을 거쳤다. 우선 벤처 투자와 관련된 기존 문헌을 심층 분석하였으며 아울러 벤처 투자 업계에서 활약중인 전문 벤처캐피탈리스트들과의 수차례 인터뷰를 통해 벤처기업 평가의 주요 요인과 의사결정 과정을 파악할 수 있었다. 이러한 과정을 통하여 본 연구에서는 벤처 투자의 90%를 차지하는 정보통신분야에 속한 기법 중에서 투자대상 벤처기업의 선정을 위한 전문가시스템을 구축중이다.의 밀도를 비재무적 지표변수로 산정하여 로지스틱회귀 분석과 인공신경망 기법으로 검증하였다. 로지스틱회귀분석 결과에서는 재무적 지표변수 모형의 전체적 예측적중률이 87.50%인 반면에 재무/비재무적 지표모형은 90.18%로서 비재무적 지표변수 사용에 대한 개선의 효과가 나타났다. 표본기업들을 훈련과 시험용으로 구분하여 분석한 결과는 전체적으로 재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computation. Adaptive transversal filter with proposed data recycling buffer algorithm could efficiently reject ISI of channel and in
본고는 컴퓨터 게임 디자인의 학문적 연구를 위한 초기적 시론을 목적으로 한다. 수용자의 행동, 반응의 영역과 메시지의 소통의 디자인까지를 포괄하는 확장된 의미의 커뮤니케이션 디자인론의 설정을 통해 컴퓨터 게임 디자인을 새로운 커뮤니케이션 현상의 디자인으로 이해할 수 있다. 컴퓨터 게임의 커뮤니케이션으로서의 특징은 첫째, 기록과 그것의 단순한 재현으로서의 커뮤니케이션이 아니라 수용자의 창조적 재현이 중요한 매체이다. 둘째, 그 제작과정이 프로그램 공학과 멀티미디어 디자인의 종합적인 요소가 통합된 다층적인 것이다. 여기에 덧붙여 마크 포스터(Mark Poster)꼭 뉴 미디어 이론을 원용할 때 정보 시뮬레이션으로서 컴퓨터게임의 뉴 미디어적인 특성을 확인하게 된다. 이러한 이해는 앞으로의 컴퓨터 게임의 디자인은 단순한 기술구현과 시각적 형상의 창조를 넘어서 사물과 세계를 경험하는 방식의 창조성과 주체성을 연습하는 훈련의 장을 디자인하는 것으로 그 방향을 추구해야 하리라고 생각된다.
본 연구는 스마트폰의 품질에 따른 스마트폰의 유용성과 이용 용이성 및 사용의도에 관한 연구를 통하여 스마트폰의 수용 결정과정에 미치는 영향들을 확인 및 검증했다. 이를 위해 기술수용모델(TAM)을 확장하여 이론모델을 제시하고, 설문조사를 실시하여 회귀분석을 실시하였다. 조사 분석결과 스마트폰의 품질은 유용성과 이용용이성에 유의한 영향을 미치며, 이들은 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또, 스마트폰 사용자가 일반 휴대폰 사용자보다 품질 만족도가 높고, 계속사용의도가 높은 것으로 나타났다.
공공분야에서의 지식생산이라는 국가 R&D사업의 본연의 임무에 사회문제해결이라는 보다 구체적인 요구가 커지고 있다. 취약계층, 노인, 장애인과 같은 사회적 약자들의 삶의 질 개선에 더불어 조류 인플루엔자, 미세먼지오염 등 국민생활에 영향을 주는 사회문제의 해결에 과학기술지식이 기여하라는 사회적 요청이 커지고 있다. 그동안 산업 지원과 학문 발전을 중심으로 발전해오던 국가R&D시스템이 이제는 공공분야에서의 지식생산시스템 격상이라는 과제를 안게 되었다. 정부는 2012년 '신과학기술 프로그램 추진전략(안)'을 통해서 이러한 요구를 수용하기 시작했으며 2014년에 다(多)부처 기획을 통해 11개 사업 분야를 선정하고 사회문제해결을 위한 R&D를 다(多)부처 사업으로서 2015년부터 시작하였다. 또한 과학기술정보통신부(구 미래부)는 단일 부처사업으로서 '사회문제해결형 사업' 을 2104년부터 추진하였다. 논문이나 특허보다는 현장문제의 해결책, 솔루션 생산을 목표로 제시하였으며 현장의 사용자나 시민이 연구개발의 전 과정에 참여하는 리빙랩이라는 새로운 방법론의 적용을 사회문제해결형 R&D사업의 성격으로 제안하였다. 본 연구는 사회문제해결형 R&D라는 이 새로운 시도가 국가R&D 시스템 안에서 어떻게 시행되었는지 NTIS data를 통해서 분석해보고자 한다. 먼저 다부처 기획으로 선정되어 추진된 과제들의 특성, 즉 연구적용분야, 연구 단계 등을 분석하고 단일부처 사업으로 수행된 '사회문제해결형 사업' 및 유사 단일부처 사업 과제들의 특성을 알아본다. 연구수행주체, 연구방법론 등 사회문제해결형 R&D 기획에서 제시한 새로운 방법들의 수행 여부를 알아보고 이를 통해 공공분야 국가R&D 시스템의 발전 및 사회문제해결형 R&D 사업의 향후 발전 방안을 제안한다.
정보의 폭발적인 증가로 인해 연구 개발을 위한 전 과정 중 연구동향 분석에 많은 시간이 소모되고 있다 최근 특정 분야의 지식이 연구개발이나 제품개발로 이루어지던 시대에서 융합지식을 통한 연구개발이나 제품생산으로 빠르게 진화하고 있다. 이러한 패러다임을 수용하기 위해 기존의 독립적이고 단편적인 정보로부터 융합정보를 제공할 수 있는 체계로의 전환이 필요하게 되었다. 또한 과학 기술 정책 및 산업 정책을 수립하기 위해 최근 과학, 기술, 산업의 지식 흐름에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으나 정량적인 분석을 활용하기란 매우 어려운 문제이다. 왜냐하면 과학-기술간 지식흐름을 분석할 수 있는 정보자원이 존재하지 않기 때문이다. 이 연구는 연구개발이나 과학기술정책 및 산업정책에 활용할 수 있는 특허정보와 학술 문헌간 강 결합 연계 체제를 갖는 프레임웍을 개발하고자 한다.
본 연구의 목적은 스마트폰의 급속한 성장과 발전으로 인한 ICT(Information and Communication Technology)사용자 환경에서 커뮤니케이션 상호작용성에 영향을 미치는 요인들과의 관계 및 영향을 이해하고자 하였다. 이를 위해 기존의 매체활용이론 및 정보기술 수용과 관련된 선행연구들을 중심으로 상호작용성에 영향을 미치는 특성요인들을 추출하고 연구모형을 구축하였고, 이를 토대로 커뮤니케이션 상호작용성에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구를 수행하였다. 실증분석결과 통신처리속도, 처리용량, 셋업시간, 처리의 정확성, 제공매체의 다양성, 그리고 시 공간제약 여부를 중심으로 평가한 ICT 매체특성, 신기술에 대한 호기심, 충동적 반응과 즉각적 반응정도로 구분한 정보기술 개인혁신성은 ICT 매체활용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한, ICT 매체특성, ICT 매체활용태도는 커뮤니케이션 상호작용성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났지만 정보기술 개인혁신성은 커뮤니케이션 상호작용에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타나 개인혁신성이 클수록 정보전달, 정보접근, 정보공유 및 활용에 소극적인 것으로 밝혀졌다. 본 연구로 제시된 결과는 ICT를 활용한 커뮤니케이션 상호작용성을 이해하는데 도움이 될 것으로 기대하며 본 연구를 해석하는데 연구의 한계점과 향후 연구 방향을 제시하였다
본 논문은 차량 번호판 중앙부 위치값을 기반으로한 신경망을 이용하여 차량의 번호판 영역을 추출하는 방법을 제안하고자 한다. 임의의 숫자들로 정의된 표시영역에 대한 학습패턴과 넓은 범위를 수용할 수 있도록 한 신경망의 학습패턴을 이용하여 보다 효율적인 방법을 제시하였다. 학습패턴으로 차량 번호판 인식의 최적화을 이루었고 차량번호 및 헤드라이트 부분의 은닉효과와, 학습패턴의 확대 및 감소에 대하여 연구하였다. 위의 과정을 통하여 지하주차장에서 595여대의 자동차에 대하여 번호판 영역을 추출한 결과 98.5%의 인식율을 보여주었다.
가트너(Gartner)의 Hype Cycle 모델은 기술의 성숙도, 수용도, 사업화 수준을 표현하기 위해 널리 활용되고 있다. Hype Cycle 모델에서 기술들은 5단계의 과정을 거치게 되는데 이는 1단계인 발생기로 시작하여, 2단계인 버블기, 3단계인 환멸기, 4단계인 계몽기를 거쳐 5단계인 안정기에 도달하게 된다. 많은 연구들에서 Hype Cycle을 활용하여 기술에 대한 미래 예측의 근거로 많이 활용되고 있지만 이에 대한 검증은 다소 부족한 부분이 있었다. 본 논문에서는 1995년부터 2017년까지의 부상하는 기술을 위한 Hype Cycle(Hype Cycle for Emerging Technologies)에 등장하는 기술들을 분석 하였다. 이를 통하여 최초 등장할 때 1단계가 아닌 단계로 등장한 기술들과 성숙단계가 역전되는 현상을 보인 기술들을 발견하였다. 또한, 1995년부터 2017년까지의 기술 중에서 1-5단계를 거친 기술이 한번도 없었다는 사실을 발견하였다.
본 논문은 컴퓨팅 기술을 동원하여 행성적 활동이 탐구 가능하게 된 과정을 살핀 역사학 연구와 컴퓨팅의 물질성(materiality)과 환경 영향에 방점을 둔 미디어 연구, 그리고 인류학 분야의 연구 동향을 소개한다. 특히 이러한 연구의 필요성은 지구를 이해, 사용, 소모하는 인간 활동이 두드러지는 인류세 시대에 더욱 증대되고 있다. 컴퓨팅을 바라보는 시간적-공간적 시선을 확장하여 컴퓨터와 인간, 그리고 지구의 관계를 종합적으로 살피는 작업이 필요한 것이다. 이를 위해 우리는 정보통신기술의 사회적, 정치적, 문화적 요소를 검토한 연구가 상정하는 기술과 행성의 관계를 재검토한다. 컴퓨팅 기술은 인류세로 특징지을 수 있는 흔적을 포착하는 데 사용되면서도, 그 스스로가 지구에 더 깊은 흔적을 남기는 데 기여한다. 인류세와 컴퓨팅 기술은 상호구성적 관계를 맺고 있는 것이다. 마지막으로 위의 논의들을 바탕으로 국내 과학기술학계에서도 인류세적 관점을 수용하여 정보통신기술을 새롭게 바라보는 연구가 수행되어야 한다고 제안한다.
프레임 릴레이망을 백본으로 한 LAN과 LAN접속으로 형성되는 기업통신망이 현재 활발히 전개되면서 인터넷을 통한 광고, 전자거래가 중요한 서비스로 진행되고 있다. 국내의 프레임 릴레이 서비스 현황을 살펴보면 KT, 데이콤, 일부기업등에서 프레임 릴레이 교환기를 수입하여 주고객인 기업에 서비스를 제공하고 있다. 이들은 사용자 요구에 의해 주로 LAN과 LAN에 접속된 라우터 등의 종단 시스템간 PVC(영구가상회선: Permanant Virtual Circuit)접속을 통하여 다양한 서비스를 제공하면서 독자적인 기업통신체계를 구축하고 있는 실정이다. 이와같이 사용자 요구로 PVC등록시 프레임 릴레이망과 LAN을 연결하는 링크의 QoS(서비스 질: Quality of Service), 트래픽 파라메터는 수동적으로 설정된다. 현재 국내에서는 프레임 릴레이 교환기 개발은 전무하고 단지 그들을 수입하여 운용하는 수준이며 향후 ATM(비동기 전달모드: Asynchronous Transfer Mode)망의 중요 서비스 연동이 될 프레임 릴레이 기술은 심도있게 연구되고 있다. 향후 고속통신을 제공하는 백본망은 기존의 프레임 릴레이망과 ATM망이 공존할 추세이며 점진적으로 프레임 릴레이망은 사라질 것이다. 이때 ATM 망이 기존의 프레임 릴레이망을 백본으로 한 기업통신망 수용시 원할한 서비스 제공을 위해서는 프레임 릴레이망을 백본으로 채택한 기존의 기업통신망을 ATM망에서 수용시 야기되는 문제점의 제시와 이의 해결은 매우 중요하다고 생각된다. FR/ATM(Frame Relay/ATM)연동시 기업통신망 입장에서는 PVC뿐만 아니라 SVC(교환가상회선: Switched Virtual Circuit)호처리가 수용되어야 한다. 이와같이 PVC와 SVC 수용으로 기업통신망은 통신망의 구성 및 관리가 복잡, 다양해지며, 또 그 기업은 관련된 다양하고 수많은 고객과 접속될 수 있어야 한다. 이때 ATM망을 백본으로 한 공중망이 관련 기업의 사설 정보를 관리하도록 한다는 것은 그 서비스의 이용자에게 보안문제를 제기함은 물론 서비스 이용자가 자신의 망에서 동작하는 여러 서비스를 고객 스스로가 관리하는 것이 바람직하다. CNN(고객망관리 : Customer Network Management)은 이러한 고객에 의한 통신망, 공중망에 대한 부분적 관리 및 서비스에 대한 관리가 이루어 질수 있도록 수행하는 기능이다. 본 논문에서는 ATM망이나 프레임 릴레이망과 ATM 망이 공존시 기업통신망관점에서 야기되는 문제점의 제시와 이의 해결 방안을 살펴보았다. 우선 FR/ATM 연동에서 PVC설정뿐만 아니라 SVC 설정 방법의 연구, 이때 고려된 QoS,트래픽 처리과정을 살펴보았다. 또한 망관리 입장에서 기업통신망 관리자와 ATM망 관리자와의 온-라인 서비스를 제공하기 위해서는 변화된 통신망 차원서의 확장된 Managed Object(MO)를 근간으로한 체계적인 CNN-NMS(CNM-Network management System)연동을 살펴본후 결론에서는 추후 계속연구 및 조사 되어야 할 항목을 기업통신망 입장에서 서술하여 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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