개정된 2015 정보교육과정에 컴퓨팅 시스템이 추가되면서 피지컬 컴퓨팅을 가르치기 위한 다양한 교육용 도구와 교수학습 방법 등이 제안되고 있다. 제안된 내용들을 살펴보면 센서를 제어하는 측면에 중점을 두고 있어 알고리즘을 설계하고 프로그래밍 학습의 제공이 부족하고, 학습활동 간에 1인 1PC와 다수의 전자부품을 활용할 공간이 필요하여 학교현장의 일반적인 교실환경과는 차이가 있어 피지컬 컴퓨팅 교육이 제한될 수 밖에 없다. 본 논문에서는 스마트기기를 활용한 아두이노 교육환경 구축을 통해 현재 PC를 필요로 하는 피지컬 컴퓨팅 교육환경을 스마트기기 기반의 교육환경을 제시하여, 기존의 시스템보다 실습용장비, 실습실, 이동의 자율성, 그리고 사용언어 측면에서 개선시키고자 한다.
스마트교육은 21세기의 학습자가 가져야 할 역량인 비판적인 사고력과 문제해결력, 의사소통 및 협동, 창의성과 혁신성 등에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 그러나 사회 일각에서는 스마트 기기를 활용한 스마트교육이 학생들의 스마트 기기 중독, 건강 저하 등의 역기능에 대한 우려가 높다. 본 연구에서는 스마트교육이 학생들에게 미치는 영향 중 역기능에 대해서 조사 연구를 진행하였고 연구의 과정 중 스마트교육이 활성화되어 있는 A시의 9개의 학교(4개의 초등학교, 3개의 중학교, 2개의 고등학교)의 학생들을 대상으로 설문지 조사 및 분석을 진행하였다. 역기능의 요소인 인터넷 중독, 스마트폰 중독 정보윤리, 스마트 기기가 학생들에게 미치는 건강, 사회성, 학습 능력 등에 대해서 조사하였고 각 항목간의 학교급별 차이가 있는 지도 분석하였다. 조사결과 스마트교육이 인터넷 중독이나 스마트폰 중독에 영향을 주는 것에 대해서는 발견하지 못하였으나 무분별한 정보의 다운 노드 등 정보사용에 있어서 타인의 저작물의 보호에 관한 정보윤리 교육의 강화와 독서 및 운동시간의 확대가 요구된다.
정보기술 발전에 따라 정보 활용 및 처리 역량이 상승하면서 교육 환경의 지능화, 네트워크화로 기술간, 서비스 간 융 복합을 통한 다양한 학습 내용 및 방법이 출현하였으며, 최근 e-러닝 산업에서 스마트기기 보급 확산과 상황 적응적이고 자기 주도적 학습에 대한 소비자의 니즈가 증가하면서 새로운 형태의 교육시스템인 스마트러닝이 부각되고 있다. 이러한 교육 패러다임의 변화에 따라 기존의 교육 콘텐츠를 스마트기기에 적용하기 위해서는 콘텐츠 및 솔루션 구조의 개선이 요구되며, 또한 서비스 제공의 측면에서 다양한 교육 콘텐츠 연동과 교육 서비스 융합을 위한 표준 플랫폼 적용이 필요하다. 이에 본 논문에서는 JVM 환경의 PC 인터페이스를 통해 ePub 표준의 교육용 멀티미디어 콘텐츠 제작기능과 기존 서책형 파일 포맷의 자료 정보를 응용하기 위한 정보변환 모듈, 스마트 기기용 ePub 전자책 뷰어를 포함하는 통합 솔루션 소프트웨어인 ePub Solution을 설계하였다.
이 논문의 연구가설은 스마트기기 활용 교육이 장애인들의 교육 및 학습효과로 스마트기기에 대한 사용능력과 활용 정도의 수준을 높여줄 수 있을 것이라는 것이다. 한국정보화진흥원의 '2012년 정보격차 실태조사 원자료' 중 장애인 데이터를 사용하고, 표본선택편의문제 해결을 위해 Heckman의 2단계 추정법을 활용하였다. 실증 분석결과, 스마트기기 활용 교육을 받은 장애인일 경우 종합적인 스마트기기 사용능력과 활용도 수준이 각각 더 높다는 가설이 채택되었다. 스마트기기 사용능력 및 활용도 측면에서는 스마트기기 활용 교육과 높은 학력 가구소득, 전문사무직, 젊은 연령층 등이 긍정적인 유의미한 영향을 미쳤고, 특히 지체장애에 비해서 시각장애일 경우 스마트기기 사용능력 및 활용도 수준이 낮아지는 것으로 나타났다. 이는 시각장애의 경우 특수 보조기기 및 어플리케이션 없이는 생활이 거의 불가능하므로 지체장애의 경우 두 팔 또는 두 손 전체에 이상이 있는 중증장애가 아닌 한 스마트기기 활용 교육을 통해 스마트기기 사용능력 및 활용도 수준이 높아짐을 알 수 있었다. 본 연구결과는 장애인의 스마트기기 활용도를 높이기 위한 공공 정책 또는 민간 협력의 교육프로그램 진행이 그 목적을 달성하면서 교육의 긍정적인 효과를 보여주면서, 한편 장애유형에 따라 보다 정교한 교육내용과 방법이 필요하다는 것을 보여준다.
본 논문에서는 스마트 기기로 제어 가능한 교육용 로봇을 활용하여 초등 학습자들의 융합적 사고를 향상 시킬 수 있는 교육방법을 제안하고자 한다. 초등 학습자들을 대상으로 실질적인 융합 교육이 이루어지기 위해서는 융합 과정을 체계적으로 체험하고, 이러한 과정을 통해서 새로운 가치를 발견하고 구체화 할 수 있는 환경이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 융합 과정을 학습자들의 수준에 맞게 세분화하고 학습자들의 흥미와 창의성 발현에 효과적인 스마트 기기 기반의 교육용 로봇을 활용하여 구체화 할 수 있는 교육 방법을 설계하였다.
지식기반사회에서 스마트기기를 활용한 교수 학습을 위하여 전국적으로 스마트교실을 설치하고 있다. 이러한 경향은 빠르게 확산돼 갈 것으로 예상되며, 현재 사용 중인 스마트기기를 교육적 활용을 위하여 교사들을 중심으로 활용 수준과 사용에 따른 문제점을 조사하였다. 스마트기기의 접근 용이성에 따른 영향 평가를 위해 스마트교실 업무를 담당하고 있는 교사와 일반교실을 주로 사용하는 교사로 대상을 구분하여 스마트 수업을 위해 요구되는 스마트기기에 대한 요구사항, 학생들의 변화에 대한 교사의 기대 수준 등에 대해 조사하였으며, 스마트교실 및 스마트기기에 대한 활용 및 만족 정도를 통해 현재 설치된 스마트기기에 대한 수준을 분석하였다. 교사들은 스마트기기에 대한 막연한 기대효과를 갖고 있으며, 활용도 높은 기자재와 주변 기기와의 호환성 개선, 수업에 적합한 전자칠판을 필요로 하고 있으며, 정보검색, 동영상 등 기본적인 활용 수준으로 교사에게 익숙한 전자칠판의 기능 향상이 교육에 효과적인 것으로 나타났다.
초등학교에서의 정보과 교육과정에서의 정보, 정보기기, 운영체제 교육을 위해 국내외 교육과정의 내용체계 등의 선행연구 자료들을 비교 및 분석하여 새로운 개선 및 시사점을 고찰하였다. 그리고 이 내용에 선정에 대한 필요성과 교육 시기, 내용 선정의 적합성을 전문가들을 대상으로 설문하였고, 그 연구결과로 초등학교에서 정보, 정보기기, 운영체제 교육을 위한 교육 내용을 선정하고 성취기준을 마련하여 제안한다. 본 연구 결과는 국가 수준의 초등 정보과 교육과정 개발 및 초등학생들의 핵심 교육역량을 양성하는 것으로 이용할 수 있다. 본 논문은 일부 전문가들을 대상으로 조사한 결과를 분석의 근거로 삼았다는 점에서 결과를 일반화하는 데에는 한계가 있다. 그럼에도 불구하고 초등 정보과 교육과정 영역 내용 성취기준의 적합성 분석을 세부적으로 시도한다는 점과 이를 통해 초등 정보과 교육과정의 안정적인 운영과 초등 정보과 교육과정의 개선에 필요한 정보를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
코로나 19 팬데믹으로 인하여 보건의료분야 공적개발원조(ODA)의 중요성이 강조되고 있다. ODA 사업으로 지원된 의료기기의 운영관리, 유지보수에 대한 사후관리, 이를 실현하기 위한 직종별 차별화된 교육훈련 제공이 필요하다. 본 연구에서는 효과적인 의료기기 사후관리, 운영관리를 위해 직종(사용자와 유지보수자)간 교육훈련 성취도의 차이분석을 t-test 검증을 통해 분석하였다. 분석결과, 의료기기 사용자와 유지보수자 간 중점관리 대상 의료기기 6종류의 사용법과 관리방법(Q5), 각 의료기기의 사용 매뉴얼 이해(Q6)에서는 집단 간 차이가 있는 것으로 분석되었지만, 교육의 필요성, 목적, 강사에 대한 만족도 및 직종 간 커뮤니케이션의 필요성에서는 차이가 없는 것으로 분석되었다.
정보화 사업으로 각급 학교에서는 맡은 정보화기기들이 설치되어 활용되고 있다. 미래 정보사회에서는 정보화기기의 사용이 수업의 질을 좌우할 것이다. 학교 예산의 차이와 관리자의 정보 인식에 따라 정보기자재의 학교별 확보량과 사용량의 차이가 심화되고 있다. 신 정보기기를 소개하고 정보사회의 개념을 이해하고 정보사우를 대처하기 위해 초등학교에서 준비해야 할 정보기자재 기준을 교사와 정보부장들에게 설문을 통해 조사하였다. 본 연구의 결과를 통하여 초등학교에 필요한 정보기자재 기준안을 제시하고 예산을 확보하여 관리자들의 정보기자재에 대한 인식 변화에 도움을 주고 각 학교 정보관리자들에게 기준을 제공 할 수 있다.
본 논문에서는 스마트 교육 관련 기술 개발의 일환으로 태블릿 기기와 전자칠판 시스템간의 연동 기술에 대해 연구하였다. 이를 위해 우선적으로 태블릿 기기와 전자칠판 시스템 상에서 강의 자료 관리, 페이지 전환 및 기본적인 판서가 가능한 판서 소프트웨어를 구현하였다. 그리고 이들 판서 소프트웨어들 간에 제어 정보 및 판서 정보를 주고받기 위한 데이터 포맷을 정의한 다음 소켓 프로그래밍을 통해 두 디바이스 간에 실시간 양방향으로 연동하는 기능을 구현하였다. 그 결과로 태블릿 기기 상에서의 페이지 전환 이벤트나 판서 정보는 전자칠판 시스템에 실시간으로 전달되어 대형 스크린에 디스플레이 되고, 반대로 전자칠판에서의 이벤트나 판서 정보는 태블릿 기기에 실시간 표출이 된다. 태블릿 기기와 전자칠판 시스템간의 양방향 연동 기능의 성능을 응답 오류율, 지연시간 및 통신 커버리지 측면에서 자체 평가를 실시하고, 필드테스트를 통해 실제 교육 환경에 적용 가능한 우수한 성능임을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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