본 연구는 초등학교 정보과학교육을 위한 정보기기교육의 내용체계에 관한 연구이다. 연구 결과로 초등학교 정보과학교육을 위한 정보기기교육에 대한 교육내용을 조직하고 성취기준을 마련하여 제안한다. 이를 위하여 여러 나라의 정보기기교육 내용과 우리나라의 정보기기교육 내용을 조사한다. 그리고 정보과학 교육과정에 적용할 수 있는 정보기기교육의 내용을 선정하여 학년 군별로 내용체계를 구성한다. 그래서 국가 수순의 정보과학 교육과정 개발에 기여한다.
융복합 교육시대에 접어들면서 현재의 교육문화는 스마트교육을 통한 교육 패러다임의 변화를 추진하고 있다. 스마트기기의 등장은 시간과 공간의 제약 없이 학습이 가능하므로 교육적으로 활용하면 학습자의 역량을 강화시킴과 동시에 창의적인 인재양성을 도모할 수가 있다. 현재 대학교육에서 스마트기기를 교육적으로 활용하는 방안이나 체계적인 지침이 없는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 설문지를 통해 스마트기기의 일반적인 이용실태를 분석하고 스마트기기를 교육적으로 정보로 활용하는 방안에 대해 제안하였다. 정보 활용과 관련하여 정보검색, 소통, 협력, 공유, 보고서작성, 자료보관, 온라인 평가, 프로젝터 관리 활동으로 명명하여 실험집단 학생들 대상으로 교육을 실시한 후 테스트를 실시하였다. 테스트와 설문지 분석을 통해 실험집단 학생들이 통제집단 학생들보다 스마트기기를 정보로 활용하는 능력과 자기효능감이 높게 나타남을 알 수 있었다. 본 연구는 스마트기기의 교육적 활용방안이 학생들의 학업성취도 향상과 더불어 다양한 문제해결 능력을 향상시킬 수 있는 역량을 강화시킬 수 있음을 보여주었다는데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 노인의 정보화기기 활용 능력이 사회자본 형성에 미치는 영향을 분석하고 이러한 관계에서 노인의 디지털기기 이용 효능감이 갖는 매개효과를 검증하는 데 있다. 이를 위해 2022년 실시한 디지털정보격차 실태조사 자료를 활용하여 SPSS 25.0 통계프로그램으로 개인의 인구사회학적특성, 정보화기기 중 PC, 모바일 기기 활용능력, 디지털기기 이용 효능감을 독립변수로 하고 노인의 사회자본을 종속변수로 하여 영향 관계를 분석하였다. 또한, 디지털기기 이용 효능감을 매개변수로 설정하여 노인의 정보화기기 활용 능력이 사회자본 형성에 미치는 영향에 매개효과가 있는지 검증하였다. 그 결과, 노인의 사회자본 형성에 미치는 영향 요인은 남성보다 여성의 사회자본 수준이 높았고, 나이가 많은 사람, 월평균 소득이 높은 사람, 다른 가족과 함께 거주하는 노인의 사회자본 수준이 높은 것으로 분석되었다. 독립변수인 PC활용능력은 통계적으로 유의미한 영향이 없었고, 모바일기기 활용 능력과 디지털기기 이용 효능감이 높을수록 사회자본이 증가하는 것으로 분석되었다. 이후 노인의 정보화기기 활용 능력이 사회자본에 미치는 영향을 디지털기기 이용 효능감이 매개하는지 분석하기 위해 Baron과 Kenny(1986)의 3단계 모형으로 분석한 결과, pc활용능력 → 디지털기기 이용 효능감 → 사회자본에 이르는 경로와 모바일기기 활용능력 → 디지털기기 이용 효능감 → 사회자본에 이르는 매개효과 경로는 통계적으로 유의미한 결과로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 노인의 정보화기기의 접근성 향상을 위한 교육기관의 노력과 단순한 컨텐츠 위주의 교육에서 보다 실용적이고 즉시적인 교육 콘텐츠 전환 등 실천적 노력에 대해 제언하였다.
앞으로 전개될 지식사회에서는 어느 한 개인의 기억속에 있는 지식이 아닌 사회 구성원 전체의 상호작용적인 지식이 의미있는 지식이 될 것이다. 항상 휴대하고 어디서나 인터넷과 통신이 가능한 모바일 기기은 구성원 간의 이러한 상호작용을 촉진하는 적합한 도구이다. 학생들에게 익숙하고 친밀한 모바일 기기의 특성을 살려 교육적으로 활용한다면 기존의 유선 인터넷이 가지고 있던 한계를 극복할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 무선 정보기기의 교육매체로서의 특징을 분석하고 그것을 토대로 사회적 상호작용을 증진시킬 수 있는 m-learning 시스템을 설계하였다.
본 논문에서는 최근 유아대상으로 무분별한 스마트폰 기기 노출 등으로 인한 피해의 심각성을 알고 유아교육에서 인터넷 윤리 및 스마트폰 기기의 올바른 사용이 제대로 이루어 질수 있도록 교육 방법을 제안하는 것이다. 제 4차 산업혁명으로 인하여 연령과 상관없이 과도하게 스마트기기에 많이 노출되고 있다. 따라서, 유아기때부터 올바른 정보 윤리 의식 및 적절한 컴퓨터 사용을 할 수 있는 교육이 이루어지며, 유아 스마트폰 증후군을 예방하여 건전하고 안전한 사이버 세상이 이루어지도록 해야 한다. 그러나 아직까지 유아교육분야에서 정보 윤리 및 스마트폰 중독에 대한 프로그램이 특강형태로 이루어지고 교재교구들이 부족하며, 다양한 활동이 개발되어지지 않고 있는 실정이다. 따라서, 본 연구는 정부차원에서 각 센터와 기관들과 잘 협업이 이루어지도록 유도하며, 전문가들에 의해 다양한 활동이 개발되고 교재교구가 제작될 수 있는 방안을 제안하고자 한다.
컴퓨터를 포함한 정보기기의 보급이 늘어가면서, 어린이들이 정보통신기기를 사용하는 기회가 많아졌다. 우리는 어린이들의 생활이라는 관점에서 어린이들의 정보통신기기 이용에 대해 탐색적 연구를 실시하였다. 우리 사회는 어린이들에게 학교교육 중심의 학습을 장려하고 있다. 본 연구에서는 정보사회를 살아갈 어린이의 관점에서 정보통신기기를 이용한 생활의 모습을 살펴보고자 하였다. 연구의 결과 대도시와 중소도시에서의 어린이들의 정보기기 사용에는 차이가 있었다. 집단 전체 결과에서 정보통신기기를 이용한 학습의 경험, 올바른 기기 사용에 대한 경험이 부족한 것으로 나타났다. 비전자매체를 이용한 놀이에서는 야외 놀이가 더 많았으며, 게임이용 시간과 TV 시청시간의 비교에서는 절반 정도가 "1시간 이내"라고 응답하였다. 실내놀이의 비중이 많아진 것을 알 수 있었다.
스마트 모바일 기기의 발전으로 고성능, 고효율, 사용성이 급격하게 증가하고 있다, 또한 개인의 용도를 확장한 교육 분야 및 기타 산업분야에 전반적으로 사용되고 있다. 하지만 산업 및 교육 측면에서는 스마트 기기의 화면이 너무 작어서 활용성 및 교육적인 면에서 제약으로 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트 모바일 기기의 화면을 실시간 HD 무선통신을 통한 대형 전자칠판으로 전달하고 또한 대형 전자칠판의 터치 데이터를 스마트 기기에 전달하여 대형 전자칠판에서 스마트폰 기능을 사용가능하게 하는 연구이다.
4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.
본 연구는 정보화 사업으로 각급 학교에서는 많은 정보화기기들이 설치되어 활용되고 있다. 미래 정보사회에서는 정보화기기의 사용이 수업의 질을 좌우할 것이다. 현 초등학교 학급의 정보화 시설 설비활용 실태를 분석하여 이를 토대로 초등학교 학급의 정보화기기 기준 안을 마련하여 정보화기기 확충과 활용의 개선 방향을 제시하였다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위해 경기도 관내의 10개 초등학교 학급 담임교사 40명을 임의 표집하여 설문연구를 하였다. 통계처리는 빈도분석과 x2 검증 방법으로 검증하여 정보기기를 소개하고 정보사회의 개념을 이해하고 정보사회를 대처하기 위해 초등학교에서 준비해야 할 정보기자재 기준을 분석하였다. 본 연구 결과를 통하여 초등학교에 필요한 정보기자재 기준 안을 세워 예산 확보와 관리자들의 정보 인식 변화에 도움을 주고 각 학교 정보관리자들에게 기준을 제공하였다.
초등학교 3~6학년 학생들을 대상으로 하여 스마트기기의 안전한 사용을 위한 방안을 모색하려 한다. 스마트기기에서 사용하고 있는 앱의 보안에 관한 이론적 배경을 조사하고, 초등학생의 스마트기기에 대한 일반적 현황과 사용에 대한 수준을 파악하기 위하여 지식, 태도, 실천 수준의 문항을 개발하였다. 개발된 설문을 통한 자료 조사에서 일반적 현황과 사용 수준간의 관계를 분석한 결과에서 학교교육에서 실시하고 있는 '스마트기기의 안전한 사용'에 대한 교육효과가 매우 미미함을 보이고 있으며, 스마트기기에 대한 지식과 실천은 폭넓게 인지되고 있는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 초등학생들에게 적합한 스마트기기의 안전한 사용을 위한 교육 방안이 제시되고 있으며, 초등학생들의 스마트기기 관련 보안 의식이 함양될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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