• 제목/요약/키워드: 정보교육 교재

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창의적 문제해결력 신장을 위한 초등 정보 교육 교재 개발 (The Teaching Materials Development for the Advance of the Creative Problem Solving Skill about the Information Education in the Elementary School)

  • 고형철;송경철;김종훈;김종우
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.61-66
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    • 2008
  • 급속도로 발전하고 있는 정보화 사회는 당면한 문제를 창의적인 방법으로 해결하는 능력을 갖춘 인재를 필요로 하고 있다. 허나 응용 소프트웨어 활용에 치우친 정보교육은 획일화된 컴퓨터 활용 능력을 갖추게 하고 있으며, 사고의 단순화를 초래하고 있다. 이에 본 연구는 초등학생 수준에서 일상생활의 문제를 컴퓨터 과학 원리와 접목시켜 학생들의 창의적 문제해결력을 신장시키기에 적합한 교재를 개발하고, 교재를 활용한 프로그램 운영을 통해 창의적인 인재를 양성하는데 기여하고자 한다.

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제7차 교육과정 개정에 따른 교과서 교재 개발에 관한 연구 -중학교 컴퓨터 교과를 중심으로- (Study of Textbook Development of Computer Education Based on the 7th Curriculum Reform - Focused on Middle School Education)

  • 김민경;권혜련;최성희;태원경
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.170-184
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    • 2001
  • 하루가 다르게 발전, 변모해 가는 정보사회에서 컴퓨터소양 및 정보소양 교육을 담당하고 있는 컴퓨터 교육의 역할은 현행 교육체제에서 그 중요성이 점차 커지고 있다. 2001학년도부터 중학교에서 시작되는 제7차 교육과정은 '정보 사회 적응력 함양 교육'을 목표로 지금까지와는 다른 컴퓨터 교육의 체계와 내용을 제시하고 있다. 이에 따라 본 고에서는 제 6, 7차 컴퓨터 교과 중학교 교육과정을 비교, 컴퓨터 교육의 패러다임 변화를 분석하며, 제7차 교육과정에 따른 교과서 교재 개발을 위하여 교재 개발 지침, 내용 전개 및 구성, 다양한 학습방법에 따른 교수-학습의 가능성 검토, 다양한 평가 방법에 의한 학업 성취도 평가를 중심으로 그 가능성을 모색, 제언하고자 한다.

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상담기법 교재에 대한 내용분석 (The Content Analysis of the Textbooks of Counseling Skills and Techniques)

  • 강혜영
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.91-99
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    • 2013
  • 본 연구에서는 상담전문가 양성에 필수적으로 포함되는 과목인 '상담기법' 교재분석을 통하여 상담기법에 구체적으로 어떤 내용이 포함되어 있으며 심리상담기법과 진로상담기법 교재에서 다루는 내용의 차이는 무엇인지를 비교하고자 하였다. 심리상담기법 교재 5권과 진로상담기법 교재 4권의 내용분석을 통해 나타난 결과를 토대로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있었다. 첫째, 심리상담기법 교재와 진로상담기법 교재들은 교재의 특성에 따라 특정 내용을 중점적으로 다루고 있는 경향이 있다. 따라서 상담기법 교육 시, 교재를 선택 할 때 각 교재의 특성을 알고 선택해야 하며 그 교재에서 다루고 있지 않은 내용이 무엇인지 파악하여 이를 보완하는 것이 필요하다. 이는 교재 선택에 따라 중요한 상담기법을 배우지 못할 수도 있다는 점에서 상담전문가와 교육자들이 중요하게 고려해야할 문제이다. 둘째, 심리상담기법 교재와 진로상담기법 교재들이 포함하고 있는 내용 중, 공통된 내용들은 '상담이론에 근거한 기법', '상담관계', '면접 및 상담과정 기술', '내담자 평가와 이해', '다문화주의와 다양성' 등이었다. 반면, 심리상담기법 교재에만 포함된 내용은 '반응기술', '윤리적 문제', '상담자 자기이해와 관리'였고, 진로상담기법 교재에만 포함된 내용은 '진로정보', '진로의사결정과 적응', '진로계획과 실행'에 대한 내용이었다. 심리상담기법 교재에서 가장 비중 있게 다루어지는 내용은 '반응기술'이었고, 진로상담기법 교재에서는 '내담자 평가와 이해'였다.

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초등 방과후학교 교구로봇 시범사업 현황 분석 (Analysis on the Status of the Pilot Project to Spread Hands-on Robots in Elementary After-School)

  • 김덕관;류영선;한정혜
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.259-262
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    • 2010
  • 지식경제부에서는 학교교육의 다양성 확대를 지원하고 체계적인 로봇교육 방안을 마련하고자, 초등학교 68개교를 대상으로 교구로봇과 교사 연수 등 교사의 로봇활용 지원체제를 구축한 후 교구로봇 시범교육사업을 실시하였다. 따라서 본 논문에서는 초등 방과후학교의 교구로봇 시범교육사업에 대한 현황을 분석하여, 향후 교구로봇 확대사업에 대한 기초 자료 분석결과를 제공하고자 한다. 이를 위하여 시범교육사업 대상학교의 교육 개설 현황, 교구 및 교재 이용, 교 강사 현황과 학생만족도 등을 조사하였다. 그 결과 대부분의 초등학교에서 학생들의 창의력 향상, 로봇에 대한 관심 증대 등의 효과가 있는 것으로 나타났으며, 적극적으로 수업에 참여하고 높은 집중 정도를 나타내는 것으로 분석되었다. 하지만 교재, 교구에 대한 개선 요구사항이 많은 것으로 나타나 학생들의 수준에 맞는 적절한 교재와 학생들의 다양한 활동을 이끌어 낼 수 있는 교구의 구성이 뒷받침 되어야 할 것으로 보인다.

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Computational Thinking 기반의 초등학교 동아리 활동용 프로그래밍 교육 교재의 개발 (Development of Materials for Programming Education based on Computational Thinking for Club Activities of Elementary School)

  • 정인기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.243-252
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    • 2015
  • 2019학년도부터 초등학교에서 소프트웨어 교육이 실시될 예정이다. 초등학교 소프트웨어 교육의 주된 내용 중의 하나는 학생들이 프로그래밍을 체험하는 것이다. 프로그래밍에 대하여 관심을 보이는 학생들에게는 보다 높은 수준의 프로그래밍 교육이 필요하며 동아리 활동을 통하여 시행할 수 있다. 그러나 초등학교에서의 동아리 활동을 위한 프로그래밍 교재는 많지 않다. 따라서 본 연구에서는 초등학교의 동아리 활동을 위한 프로그래밍 교재를 개발하였다. 따라 하기 형태의 매뉴얼 방식을 지양하고 학생들이 문제를 이해하고, 문제 분할 및 추상화 과정을 따라 설계하며 이를 프로그램으로 작성할 수 있도록 하여 자연스럽게 Computational Thinking 능력을 배양하도록 하였으며 시범 수업을 통하여 개발한 교재가 초등학생들에게 적절한 내용과 수준임을 입증하였다. 따라서 본 연구에서 제시하는 교재 집필 방법들이 초등학교의 소프트웨어 교육에 기여할 것으로 기대한다.

디지털 스토리텔링 교재 개발 (Development of Teaching Material for Digital Storytelling)

  • 나보라;구덕회
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.19-25
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    • 2010
  • 교육이 이야기를 통하여 지식을 전달한다는 점에서 스토리텔링은 교육과 밀접한 관련을 맺고 있다. 그러나 학교에서 이루어지고 있는 스토리텔링이 교사 중심으로 치우쳐서 학생을 수동적인 스토리 수신자로 만든다는 문제점이 제기되었다. 따라서 본 논문은 학습자가 능동적으로 상호작용할 수 있는 디지털 스토리텔링을 교육에 활용할 수 있도록 초등학생을 위한 디지털 스토리텔링 교재를 개발하였다. 아직 초등학교에서 디지털 스토리텔링 교육이 이루어지고 있지 않기 때문에 방과후 학교 프로그램으로 적용할 수 있도록 12개의 주제를 24차시 학습내용으로 구성하였다. 본 교재를 학교 현장에 적용한다면 디지털 스토리텔링 교육 확산에 기여하여 학습자의 자기 표현력과 창의력을 신장시키고 더 나아가 변화하는 사회에 적응하고 주도할 수 있는 능력을 키울 것으로 기대한다. 후속 연구에서는 학습에의 적용을 통한 본 교재의 교육적 효과를 검증하고 교재 내용을 재설계하는 과정이 요구된다.

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한국정보올림피아드 초등부 본선 교재 개발 연구 (The Study on Development of Textbook for The Elementary Students' Final of Korea Olympiad in Informatics)

  • 김병수;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.283-288
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    • 2010
  • 한국정보올림피아드 경시대회 초등부 전국대회를 준비하는 학생들을 위해 본 교재를 개발하고자 한다. 본 교재는 J.S.Bruner의 표상이론에 맞게 알고리즘의 진행 절차를 시각화하여 이해가 쉽고 빠르게 되도록 구성하였으며 이를 실제 코드로 작성하여 자신의 논리를 프로그래밍 언어로 표현할 수 있게 하였다. 또한 기출문제, 확인문제 등을 통하여 배운 알고리즘을 확실하게 익혔는지 확인한다. 이러한 교재 개발이 경시대회를 준비하는 초등학생들에게 관련 도서가 전무하여 기회를 놓치버리는 일 등이나 사교육비를 들여 학원에만 의존해야 하는 최근의 경향에 대한 대안으로 사용되기 바란다.

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VML을 이용한 웹 기반 브라우저상의 웹 노트 구현 (The Web Note on the Web Browser Using VML)

  • 정정욱;심종채;서영건
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1193-1196
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    • 2001
  • 학교 교육 현장에 웹 기반의 교육의 형태가 늘어나는 추세지만 학생이 홈페이지 형태의 교재를 보면서 웹브라우저 상에 필기하고 저장하여 다시 그 내용을 볼 수 있는 환경은 아직 제공되고 있지 않다. 본 논문에서는 벡터 그래픽 기반의 VML과 DHTML를 이용하여 웹브라우저 상에서 수업 교재로서 제공된 문서에 줄을 긋거나 필기한 수 있는 환경을 제공한다. 필기된 내용은 동적으로 만들어진 VML 정식의 텍스트 기반으로 데이터 베이스에 저장된다. 교재로서의 웹문서는 웹서버에서 VML의 내용은 데이터 베이스에서 추출해서 웹문서와 VML의 내용이 웹 브라우저에서 함께 출력됨으로써 필기 내용을 다시 볼 수 있는 웹노트 시스템을 제안함으로써 전자 문서 표준화에 발맞춰 엄청난 교과서 제작 비용의 감소 효과와 교사의 교재와 칠판 필기 및 학생의 교과서와 노트가 오직 PC나 노트북만으로 해결 가능한 교육 현장 전반의 획기적인 전환이 예상된다.

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기출문제 분석을 통한 한국정보올림피아드 경시부문 지역 예선 교재 개발 -초등부를 중심으로 - (Development Teaching Material for the Korea Information Olympiad Preliminary Round Test -Focusing on Elementary Students-)

  • 김태훈;현동림;김종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.448-457
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    • 2011
  • 본 연구에서는 한국정보올림피아드 경시부문 초등부 지역예선을 준비하고 컴퓨터 원리를 학습할 수 있는 교재를 Polya의 문제해결 단계의 원리를 적용하여 개발하였다. 교재의 내용은 학생들이 컴퓨터 원리를 학습할 수 있도록 프로그래밍의 기본이 되는 이산수학과 자료구조로 선정하였다. 개발된 교재는 J대학교의 정보영재교육원에 재학 중인 초등학생을 대상으로 투입한 뒤 기출문제를 재구성한 검사도구를 활용하여 정보올림피아드 문제해결 능력 신장에 도움이 되었음을 밝혔다. 앞으로 정보올림피아드 지도교사를 위한 지도서의 개발 및 연수 등 컴퓨터 교육을 정상화 할 수 있는 현실적인 여건이 구비되어야 할 것이다.

설계기반 미래 유망직업 STEAM 프로그램 정보시스템전문가 교재 개발 방안 (The Development of Information System Expert STEAM Program for Design-Based Potential Future Occupations)

  • 고정숙;박남제
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.1092-1095
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    • 2014
  • 본 연구에서는 STEAM교육의 연구 사례를 살펴보고, 설계기반 미래 유망직업인 정보시스템전문가 주제의 STEAM 프로그램과 수업방안을 제시한다. 각 학급별 지적 발달 수준과 흥미를 고려하여 교육 프로그램을 구상하고 이에 따른 교재와 교사용 지도서를 개발할 수 있는 소주제를 제안한다. 향후 세부적인 교재를 개발하고, 수업 검증적용이 이루어질 예정이며, 신기술 주제의 STEAM교육을 지도함으로써 좋은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.