기존의 바코드 기반의 의약품 물류 시스템은 수동 작업의 물류 처리로 인해 분실, 관리 오류, 온라인 추적, 정보 공유의 어려움과 같은 문제점이 있다. 반면에 신속 대응은 요구를 지속적으로 관찰하여 신속하게 의약품 개발 및 생산일정을 수립함으로써 재고가 쌓이는 경우를 사전에 방지할 수 있게 한다. 본 논문에서는 실제 의약품 유통 처리와 정보 단계 프로세스를 분석하여 이를 바탕으로 병원내 신속 대응을 위한 RFID 기반의 의약품 물류 시스템을 제안하였다. 제안한 방법은 RFID 태그로부터 발생된 의약품 물류 정보를 이용하여 의약품 이력 추적 서비스, 기존의 시스템 연계, 효율적인 물류 서비스, 마약 특별관리 서비스를 제공하였다. 따라서 분실 및 관리 오류를 감소하여 효율적인 의약품 물류에 대한 만족도와 생산성을 향상시켰다.
최근 사용자들이 협동적으로 이미지 주석인 태그를 만들고 활용하는 폭소노미 기반의 이미지 공유 사이트들이 많은 인기를 얻고 있다. 이러한 사이트는 사용자 질의에 대해 단순한 텍스트 매칭 기반의 검색을 수행하고 매칭되는 결과 이미지들을 포토 스트림 형태로 나열하여 보여 준다. 하지만 이러한 태그들은 매우 개인적이고 주관적이며, 이미지 역시 카테고리로 분류되어 있지 않기 때문에 검색의 정확도나 사용자 만족도가 떨어진다는 문제점이 있다. 본 연구에서는 태그를 기반으로 하는 이미지 검색에서 검색의 정확도를 높일 수 있는 폭소노미 이미지의 카테고리화 기법을 제안하고, 폭소노미 환경에서 생성된 태그와 이미지 정보를 모두 이용하며 의미적으로 유사한 이미지들끼리 분류된 검색 결과를 생성한다. 제안하는 기법의 성능 평가를 위해 폭소노미 이미지를 수집하고 텍스트, 이미지 특성에 따른 카테고리 분류를 수행하여 기존 검색 기법과 이미지 검색의 정확도를 비교한다.
최근 들어, 소셜 네트워크 서비스를 통한 멀티미디어 콘텐츠의 열람과 공유가 보편화됨에 따라, 사용자의 관심이나 특징에 부합되는 콘텐츠의 효과적 제공에 대한 욕구가 높아지고 있다. 특히, 생성되는 콘텐츠의 방대한 양을 고려할 때 적합한 콘텐츠의 효과적 선택이 사용자의 만족도를 크게 좌우하게 된다. 예를 들어, 사람간의 관계에 기반하여 관심 콘텐츠를 제공하는 방법의 경우 신뢰성이 어느 정도 보장되기 때문에, 사용자의 효과적인 열람이 가능하다. 대표적인 소셜 네트워크 서비스인 Facebook에서 제공하는 Facebook 페이지는 관심사에 대한 콘텐츠를 획득할 수 있는 공간이지만, 사용자는 제공되는 콘텐츠의 양이 너무 많아 원하는 목적에 맞게 콘텐츠를 획득하기 어렵다. 본 논문에서는, 개인 사용자의 관심에 따라 Facebook 페이지 콘텐츠를 순위별로 선정하여 대표 콘텐츠를 제공하는 기법을 제안한다. 사용자 간의 친밀도를 이용해 사용자를 관심 분야에 따라 그룹화하고, 그룹화 된 사용자들에게 Facebook 페이지 콘텐츠를 중요도 순위별로 선택하여 사용자에 제공한다. 마지막으로 실험을 통해 제안된 기법의 성능을 보인다.
주택내 광대역통신망(Residential Broadband Network: RBN)은 xDSL/Cable 망에서 점차 100Mbps급의 FTTH로 발전하고 있다. 사용자들은 고속의 인터넷서비스를 이용하여 웹, 멀티미디어, 게임, 및 파일 공유 등 다양한 인터넷 응용들을 사용하고 있다. 따라서, 주택내 초고속 인터넷 망의 성능은 사용자의 만족도에 중요한 영향을 끼치게 된다. 일반적으로 ISP들은 특정 서버와 소프트웨어를 통해 사용자의 접속을 유도하여 망 성능 측정 결과를 공개하고 있다. 이러한 방법은 사용자의 적극적인 참여를 통한 측정이기 때문에 많은 시간과 비용이 들게 되며, 사용자의 참여를 적극적으로 유도해야한다. 본 논문은 최소한의 테스트 트래픽을 특정 서버에서 생성하여 주택내 광대역통신망의 성능 측정 방법인 Monarch라는 툴을 활용하여 국내의 대표적인 3개 ISP의 FTTH 인터넷 성능을 측정하고 분석한 결과를 제시하였다. 300개 이상의 유효 국내 FTTH 가입자들에 대한 광범위한 실험을 통하여 사용자가 직접 측정한 결과와 비교할 때 큰 오차를 보이지 않음을 확인하였고, 국내 ISP의 FTTH 망 $80{\sim}90Mbps$의 대역폭과 30ms 이내의 RTT를 관찰할 수 있었다.
본 논문은 전라남도 청년 구직활동수당 지원사업의 참여자를 대상으로 취업을 경험한 대상자의 취업 횟수와 취업을 경험하지 못한 대상자의 실업 기간에 따른 지원 효과에 대한 차이를 검증하고자 하는 것이다. 또한 수당 사용방법, 도움 분야, 하루 평균 투자시간, 월평균 지출 비용, 구직활동의 어려운 점, 요구되는 프로그램의 청년 구직활동의 차이를 파악하여 사물인터넷을 활용한 제도의 발전 방안을 모색하고자 하였다. 본 연구는 2020년 2월 19일부터 3월 9일까지 전라남도 청년 구직활동수당 지원사업에 참여한 대상자 602명이 설문조사에 참여하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 활용하여 자료를 처리하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 취업 횟수에 따른 만족도는 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 취업 횟수에 따른 효과성은 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 실업기간에 따른 만족도는 차이는 있는 것으로 나타났다. 넷째, 실업기간에 따른 효과성은 차이가 있는 것으로 나타났다. 청년 구직활동수당 지원사업의 효과를 제고하기 위해서는 비대면 시대에 사물인터넷 환경을 활용하여 다양한 정보를 공유할 수 있는 에듀테크 산업과 기술이 함께 개선되어야 할 것이다.
물류아웃소싱 서비스 입찰단계는 화주기업과 물류기업 모두에게 매우 중요하다. 왜냐하면 물류 입찰단계를 통하여 화주기업은 불확실성 해소를 위하여 자사의 물류운영 정보를 물류기업들에게 제공해야 하고, 물류기업은 자사가 가지고 있는 화주기업 물류에 대한 경험 및 노하우를 피력하고 화주기업의 위험과 물류운영으로 인한 이익을 공유하겠다는 제안을 함으로써 입찰에 나온 계약물량을 수주할 수 있기 때문이다. 따라서 물류아웃소싱 입찰단계에서 확인할 수 있는 요인들과 그 요인들이 물류아웃소싱 서비스 만족도에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 살펴볼 필요가 있다. 본 연구에서는 물류 아웃소싱 파트너십 요인에 관한 선행연구와 물류아웃소싱 결정요인에 관한 선행연구에서 확인한 요인들을 토대로하여 물류아웃소싱 서비스의 입찰단계에 대한 측정요인들을 도출하여 각각의 측정요인에 대한 설문을 작성한 후, 국내 화주기업을 대상으로 물류를 수행하고 있는 물류기업에서 종사하는 전문가들에게 설문을 진행하였으며 Smart- PLS 방법론을 활용하여 연구모형을 검증하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 물류입찰단계에서 화주기업은 불확실성의 해소를 위하여 물류기업들에게 자사의 물류운영정보를 제공해야 한다. 입찰 설명회 통하여 운영 특이사항에 대하여 상세히 설명해야 하며, 필요하다면 제조공장 및 물류센터 현장 Tour도 진행해야 한다. 둘째, 물류기업은 입찰단계에서 화주기업의 물류에 대한 경험 및 지식 등 자사의 경쟁력을 제안을 통해 어필해야 하며, 자사의 부족한 물류서비스 보완을 위하여 타 물류회사와의 연합도 고려해야 한다. 셋째, 물류기업은 입찰단계에서 물류 아웃소싱을 통한 이익 및 위험을 공유하겠다는 제안을 해야 한다. 화주기업의 환경 불확실성으로 인한 위험을 자사의 역량으로 포용 가능한 범위 내에서 수용하겠다는 제안을 해야 하며, 화주기업 물류를 수행함으로써 발생되는 이익을 공유하겠다는 자세를 보여야 한다.
이 연구는 한국형 커뮤니티 케어의 기초가 되는 서울시 찾아가는 동주민센터 방문건강관리 사업을 중심으로, 만성질환 유병상태에 따른 노인 방문건강관리 서비스 만족도 영향요인을 도출하고, 향후 효과적인 커뮤니티 케어 모형 개발을 위한 기초자료로 활용되고자 수행되었다. 이 연구는 찾아가는 동주민센터 3단계('17년 7월 ~ '18년 6월) 및 4단계('18년 7월 ~ '19년 6월)에 참여한 만 65세, 만 70세 노인을 모집단으로 하여, 자치구별 비례할당 방식으로 추출한 2,200명(3단계 24개구 1,100명, 4단계 25개구 1,100명)을 대상으로 가구방문 면접 조사를 실시하였다. 이후 불성실 응답 180건을 제외한 2,020명을 최종 분석대상에 포함하였다. 만성질환 유병상태를 기준으로 하위집단을 나누었고, 방문건강관리 서비스 만족도 영향요인을 도출하기 위하여 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 만성질환이 없는 노인들은 건강교육 및 상담 서비스를, 만성질환을 1개 가지고 있는 단일 만성질환 노인은 지역사회자원 연계서비스를, 만성질환을 2개 이상 가지고 있는 복합 만성질환 노인은 자신의 건강상태평가 및 지역사회자원 연계서비스를 제공받은 경우 서비스 만족도가 통계적으로 유의하게 높아지는 것을 확인하였다. 한편, 만성질환 유병상태와 상관없이 노인이 인식하고 있는 서비스 제공시간은 방문건강관리 서비스 만족도를 높이는 요인이었으며, 설명 이해도는 단일, 복합 만성질환자 모두에게 만족도를 높이는 요인이었다. 지역사회를 중심으로 한 방문건강관리 서비스는 현재 추진되고 있는 커뮤니티 케어의 핵심 요소이므로 향후 커뮤니티 케어의 지속성과 효과성을 증대하기 위하여, 노인의 만성질환 유병상태에 따른 지역사회 중심의 맞춤형 건강관리서비스가 제공되어야 하겠다. 다만, 보다 효과적인 서비스 제공을 위하여, 첫째, 국민건강보험공단이 보유하고 있는 대상자의 건강정보를 지자체로 공유하는 연계시스템 구축과 둘째, 방문건강관리 서비스의 질향상을 위한 방문간호사 역량강화 교육이 병행될 필요가 있다. 이 연구의 결과와 제언이 향후 커뮤니티케어의 성공적 정착을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.
예비교사들이 프로그래밍 수업에서 겪는 다양한 어려움을 해결하기 위해서 팀 기반의 프로그래밍 방법이 많이 적용되고 있다. 그들에게 필요한 효율적인 협업 전략을 마련하기 위해서는 학습자의 프로그래밍 역량에 미치는 다양한 협업요인들을 분석해야 할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 학습자들의 협업 요인들을 크게 개인 역량과 팀 역량으로 구분하여 설문조사를 실시하고 학습자들의 프로그래밍 역량과의 관계를 분석하였다. 검증결과 프로그램 설계역량에는 학습자 개인역량 모든 요소와 자료공유 기술과 같은 협업에 필요한 기술인 팀 테크닉 및 팀 협력도 등에서 유의미한 결과를 보였다. 그리고 프로그램 구현역량에는 개인의 학습이해도, 팀 협력도가 영향을 주는 것으로 분석되었다. 또한 팀 테크닉이 상대적으로 높은 그룹이 프로그래밍 역량과 흥미도 및 만족도에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이에 예비교사들에게 실질적으로 필요한 협업 전략을 프로그래밍 과정에 따라 개인역량 및 팀 역량과 관련된 유의미한 요소들을 연계하여 제시하였다.
오늘날 글로벌한 경쟁에서 고객의 만족도를 유지하고 생산성과 효율을 높이기 위해서 대량맞춤(mass customization)이 많은 선도기업에서 채택되고 있다. 대량맞춤은 제품가족과 제품 플랫폼에 근거하여 기업으로 하여금 새로운 제품을 유연하고 효율적이며 고객 요구에 신속히 대응하는 것을 용이하게 한다. 따라서 제품 플랫폼에 기반한 제품가족 전략이 대량맞춤을 실현화하는데 적절한 방법이다. 제품가족이란 다양한 시장의 요구를 충족하기 위해서 공통의 특성, 구성부품, 서브 시스템을 공유하는 일련의 유사한 제품군으로 정의된다. 이 연구의 목표는 제품가족 설계 전략을 이용하여 고객의 요구를 충족시키는 제품의 구성부품간의 우선순위를 찾아내고자 하는 것이다. 신 제품 개발을 위한 의사결정 과정은 피드백을 가지는 다 변량 의사결정 모형을 필요로 한다. 이를 위해서 분석적 네트워크 과정(analytic network process) 방법을 이용하여 의사결정 모델과 절차를 수립하였다. 구현을 위해서 제품가족 모델에 적합한 소형 PC인 넷북 제품을 선정하고, 각 제품가족에 대한 구성부품에 대하여 제안된 방법에 따라서 우선순위를 도출하였다. 구현결과를 QFD 모델을 이용하여 고객요구사항과 구성부품간의 관계를 분석하고 평가하였다.
모바일 폰은 최근 관심의 대상이 되고 있는 사용자 제작 컨텐츠 (User-Created Content: UCC)의 생산과 공유를 위한 중요한 수단이다. 또한 HSDPA나 4G와 같은 차세대 이동통신 기술은Flickr나 YouTube 등의 웹 사이트에서 제공되고 있는 UCC 서비스가 모바일 폰을 통해서도 더욱 활발히 이용될 수 있는 가능성을 제시하고 있다. 그러나 모바일 폰이 가지고 있는 작은 화면 크기와 불편한 입력 장치라는 기본적인 한계는 모바일 UCC 서비스의 성공에 큰 장애 요인으로 작용할 수 있다. 따라서 본 연구는 정보 구조 (Information Structure) 및 정보 시각화 (Information Visualization)와 관련된 기존 이론 및 연구들을 기반으로 4가지 다른 모바일 폰 인터페이스들을 개발하고, 사용자들의 모바일 폰을 통한 탐색적 UCC 서비스 사용을 지원하는데 어떠한 인터페이스가 더 적합한지 실험 방법론을 통해 검증하는 것을 기본 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 개발된 인터페이스들은 컨텐츠 구조의 관점에서 폴더 기반 계층 구조 (Folder-Based Hierarchical Structure)이나 태그 기반 네트워크 구조 (Tag-Based Network Structure)를 가지고 있으며, 컨텐츠 시각화의 관점에서는 고정 버튼 (Fixed Buttons)이나 멀티 디스플레이 버튼 (Multi-Display Buttons)를 가지고 있다. 66명의 실험 참가자들을 대상으로 한 실험 결과, 사용자들은 탐험 지향적 탐색 과업 (Exploratory Browsing)에서 태그 기반 네트워크 구조 또는 멀티 디스플레이 버튼이 제공된 모바일 인터페이스에 대하여 상대적으로 더 높은 유용성, 즐거움, 만족도, 향후 사용의도 등을 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.