• 제목/요약/키워드: 정보검색능력

검색결과 313건 처리시간 0.032초

장애여부에 따른 노인의 정보화기기 사용 및 불편함 (The Use and Degree of Discomfort of Informatization Device Among the Elderly According to the Disabilities)

  • 김희영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.327-335
    • /
    • 2021
  • 이 연구의 목적은 노인의 장애여부에 따른 정보화기기의 사용과 불편함을 알아보는 것이다. 노인실태 조사 자료에서 총 10,097명의 자료를 활용하여 장애 여부에 따른 정보화기기 보유와 사용, 사용역량, 불v편함의 차이를 분석하였다. 일반적 특성과 장애관련 특성을 알아보기 위해 기술통계를 시행하였다. 장애 여부에 따른 정보통신기기 사용능력, 정보화기기 이용시 불편함의 차이를 알아보기 위해 카이제곱검정을 실시하였다. p값은 0.001로 정하였다. 연구 결과 국내 장애 노인은 비장애 노인에 비해 스마트폰, 태블릿 PC보유율과 사용률이 더 낮았고, 일상생활에서 메시지 받기, 메시지 보내기, 정보검색 및 조회, 사진 또는 동영상 촬영, 동영상 보기에서 활용능력이 저조하였다. 일상에서의 정보화기기 사용불편함을 조사하였을 때 장애 노인은 기차/고속버스/시외버스 온라인 예매, 식당 등에서 키오스크 주문, ATM사용 또는 은행점포 감소로 느끼는 불편함에 대해 비장애 노인에 비해 경험이 없거나 모른다고 응답하는 경우가 많았고 불편함 없이 이용하는 경우는 적었다. 결과를 종합하여 보면 국내 장애 노인의 정보화기기 보유, 사용능력은 비장애 노인에 비해 저조하며 일상에서는 정보화기기 사용에 더 큰 불편을 느끼고 있다. 급격히 진행되고 있는 장애인의 고령화와 우리 사회의 정보화의 상황에서 장애 노인들의 소외를 막고 알맞은 교육과 지원을 통해 정보화기기의 사용능력 증진과 불편함 개선이 필요할 것으로 판단된다.

객체-관계 DBMS를 이용한 관광안내 지리정보 데이터베이스 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Geographic Database for Sightseeing Information Using an Object-Relational DBMS)

  • 김영란;최은선
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제4권4호
    • /
    • pp.47-56
    • /
    • 1999
  • 본 연구의 목표는 객체-관계 DBMS를 이용하여 충청북도를 대상 지역으로 하는 관광안내 지리정보 시스템을 구현해 봄으로써, 객체-관계 DBMS의 수행 능력을 살펴보고 특정 응용 구축에 대해 객체-관계 DBMS가 얼마나 우수하게 적용 가능한지를 알아보는데 있다. 관광지 데이타베이스는 충청북도의 행정구역상의 경계. 각종 도로 및 철도의 위치 좌표를 구하고, 관광지의 소개, 숙박시설 및 기타 사항 등의 속성 정보를 조사한다. 객체지향 모델링 기법인 OMT 모델을 이용하여 분석모델을 구성하고, ORDBMS 스키마를 설계한 후 GEUS/XTM를 이용하여 데이타베이스를 구축하였다. 다양한 질의를 통해 구축된 관광정보에 대한 선택적 접근성을 검토한 바, 확장성 보장, 비정형화되고 복잡한 데이터의 모델링, 저장, 검색, 관리에 있어 객체-관계형 DBMS가 일반 DBMS보다 효율적임을 알 수 있었다. 따라서, 인터넷을 통한 공간 정보 서비스에 대한 요구의 증가에 부응하기 위해 다양한 형태의 정보들을 효율적으로 데이터베이스화하고 관리하는데 객체-관계형 DBMS의 이용이 바람직하다.

  • PDF

양방향 장단기 메모리 네트워크를 활용한 높은 정밀도의 지지 근거 추출 (Extracting Supporting Evidence with High Precision via Bi-LSTM Network)

  • 박채훈;양원석;박종철
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
    • /
    • 한국정보과학회언어공학연구회 2018년도 제30회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
    • /
    • pp.285-290
    • /
    • 2018
  • 논지가 높은 설득력을 갖기 위해서는 충분한 지지 근거가 필요하다. 논지 내의 주장을 논리적으로 지지할 수 있는 근거 자료 추출의 자동화는 자동 토론 시스템, 정책 투표에 대한 의사 결정 보조 등 여러 어플리케이션의 개발 및 상용화를 위해 필수적으로 해결되어야 한다. 하지만 웹문서로부터 지지 근거를 추출하는 시스템을 위해서는 다음과 같은 두 가지 연구가 선행되어야 하고, 이는 높은 성능의 시스템 구현을 어렵게 한다: 1) 논지의 주제와 직접적인 관련성은 낮지만 지지 근거로 사용될 수 있는 정보를 확보하기 위한 넓은 검색 범위, 2) 수집한 정보 내에서 논지의 주장을 명확하게 지지할 수 있는 근거를 식별할 수 있는 인지 능력. 본 연구는 높은 정밀도와 확장 가능성을 가진 지지 근거 추출을 위해 다음과 같은 단계적 지지 근거 추출 시스템을 제안한다: 1) TF-IDF 유사도 기반 관련 문서 선별, 2) 의미적 유사도를 통한 지지 근거 1차 추출, 3) 신경망 분류기를 통한 지지 근거 2차 추출. 제안하는 시스템의 유효성을 검증하기 위해 사설 4008개 내의 주장에 대해 웹 상에 있는 845675개의 뉴스에서 지지 근거를 추출하는 실험을 수행하였다. 주장과 지지 근거를 주석한 정보에 대하여 성능 평가를 진행한 결과 본 연구에서 제안한 단계적 시스템은 1,2차 추출 과정에서 각각 0.41, 0.70의 정밀도를 보였다. 이후 시스템이 추출한 지지 근거를 분석하여, 논지에 대한 적절한 이해를 바탕으로 한 지지 근거 추출이 가능하다는 것을 확인하였다.

  • PDF

외국어 능력 향상을 위한 사용자 안구운동 분석 기반의 지능형 학습도구 개발 (Development of Intelligent Learning Tool based on Human eyeball Movement Analysis for Improving Foreign Language Competence)

  • 신지혜;장영민;김상욱;;배정옥;최성묵;이민호
    • 전자공학회논문지
    • /
    • 제50권11호
    • /
    • pp.153-161
    • /
    • 2013
  • 최근 효율적인 외국어 학습 및 테스트를 위한 교육 콘텐츠 개발에 대한 연구가 많이 되고 있다. 이러한 추세에 기반 하여, 온라인 학습 도구와 방송매체 등의 IT 기술을 이용한 e-learning 교육용 콘텐츠 개발이 급격하게 증가하고 있는 추세이다. 하지만 기존의 IT 기술을 이용한 교육용 콘텐츠들은 단방향의 학습 정보만을 제공하기에, 외국어 글을 이해하는 데는 사용자의 학습 편의를 제공하기 어렵다. 사용자 편의가 제공되려면 사용자의 학습 진단에 대한 부가적인 off-line 분석이 요구된다. 이에 본 논문에서는 사용자의 외국어 능력 향상을 위하여, 실시간(on-line)으로 학습 콘텐츠를 제공하여 외국어 능력을 진단하고, 향상시키기 위한 사용자 안구운동 분석 기반의 지능형 학습 도구를 제안한다. 이에 본 논문에서는 사용자 학습상태를 분석하기 위하여 인지심리학/신경생리학 기반의 사용자 학습상태와 관련된 안구 운동 특징 정보를 추출하고 판별 분석한다. 본 논문에서 제안하는 지능형 학습 도구는 앞서 언급한 사용자 안구운동 특징 정보를 기저로 하여 사용자가 외국어 읽기를 수행할 때, 사용자가 응시하고 있는 단어에 대하여, '안다/모른다'를 분석하여, 모르는 단어일 경우 실시간(on-line)으로 웹에서 단어를 검색하고, 정리하여 사용자에게 제공함으로써, 외국어로 된 글을 읽고 이해하는데 도움을 주는 자가 학습 서비스를 제공한다. 제안하는 시스템은 학습자들에게 자기 주도적 학습 도구를 제공하고, 자동화된 학습 콘텐츠로 외국어로 된 글의 이해에 대한 성취와 만족도를 높일 수 있다.

공간적 은유를 적용한 3D 격자구조의 TV 콘텐츠 정보공간 제안 : TV 인터페이스 사용성 관점에서 (3D lattice information space for TV contents based on spatial metaphor : TV interface perspective)

  • 이재길;신동희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.651-661
    • /
    • 2014
  • TV 플랫폼에서 원하는 콘텐츠를 찾기 위한 복잡성은 나날이 증가하고 있다. 컴퓨터 영역에서 이루어진 콘텐츠 관리를 위한 연구들을 참고해 TV에 적용할 수 있는 시사점을 도출하고, 이를 토대로 콘텐츠 검색과 선택을 도울 수 있는 방안을 제안한다. 컴퓨터 상의 정보는 대부분 현실 공간을 모사하는 공간적 은유(Spatial Metaphor)를 적용해 표현되고, 이는 사용자의 정보 확인 및 재인에 긍정적인 영향을 미친다. 제안된 정보 공간은 채널, 콘텐츠의 종류에 따른 분류와 시간 속성에 따른 분류를 포함한다. 시청자는 정보 공간 내에서 공간적 단서에 따라 콘텐츠 간의 관련성을 추론하여 선택할 수 있고, 시간적 순서에 따라 콘텐츠를 탐색할 수 있다. 내재된 능력을 활용하여 추가적인 인지적 부담을 최소화하는 방안을 제안하였고, 본 연구의 결과는 영상콘텐츠 기반의 다양한 서비스에 적용될 수 있을 것으로 기대된다.

웹 탐색 성능 향상을 위한 강화학습 이용과 기준 페이지 선택 기법 (The Use of Reinforcement Learning and The Reference Page Selection Method to improve Web Spidering Performance)

  • 이기철;이선애
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
    • /
    • 제3권3호
    • /
    • pp.331-340
    • /
    • 2002
  • 웹의 세계는 하루가 다르게 확장되고 있다. 이에 따라, 지능형 정보추출 기능이 없다면 우리는 넘쳐나는 데이터 앞에서 더욱 무기력해 질 수밖에 없다. 범용 탐색 엔진을 위한 기존의 웹 검색 기법은 특정 영역이나 특정 키워드에만 집중해야하는 특정 검색 엔진에는 너무 느린 경향이 있다. 본 논문에서는 웹 검색 능력을 개선하는 새 모델을 제시하고 실험하였다. 특정 영역과 관련된 초기의 관련 웹 페이지 집합에서 적절한 웹 페이지들을 선택하는 문제는 웹 검색 속도를 향상시키기 위해 매우 중요할 수 있다. 기준 웹 페이지 선택 기법 DOPS는 선택된 웹 페이지들이 가능한 한 직교성을 갖도록 동적으로 웹 페이지를 선택한다. 또한 새로 정의된 메져를 이용하여 적합한 기준 페이지들의 수도 결정해줄 수 있다. 매우 특화된 영역에 대한 실험을 통해서도, 본 방법은 거의 전문가 수준에 가까이 동작하였다. 전문가들이 초대형 초기 페이지 집합에 대해 일할 수 없다는 점과 그들도 기준 페이지 수의 최적치를 결정하기에 어려움을 느낀 다는 점을 고려하면, 본 방법은 매우 유망하다 할 수 있다. 또한 웹 환경에 강화학습도 적용하도록 하였고, DOPS에 기반을 둔 강화학습 실험을 통해 본 방법이 하이퍼링크 수나 시간 면에서 매우 양호한 결과를 보임을 알 수 있었다.

  • PDF

국내 간호학생 성격관련 연구 문헌고찰 : MBTI를 중심으로 (A Review of the Korean Nursing Research Literature with MBTI Personality and Nursing Students)

  • 홍은영
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.425-436
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 현재까지 국내에서 출판된 간호학생 대상의 MBTI 관련 연구를 분석하고 고찰하여, 최근 연구경향 파악 및 간호교육에의 활용방안에 대한 방향을 제시하기 위해 시도되었다. 문헌검색은 국회전자도서관(National Assembly Library, NAL), 한국학술정보(Korean Studies Information Service System, KISS), 국내학술지(DBPIA), 한국의학논문데이터베이스(Korean Medical database, KMbase), 국가과학기술정보센터(National Discovery for Science Library, NDSL)에서 검색어 '(간호 또는 간호학생 또는 학생간호사) and (성격 또는 MBTI)'로 검색하여 중복논문 및 연구대상자나 연구주제가 맞지 않는 논문을 제외한 총 22편의 논문을 분석대상으로 하였다. 22개의 분석대상 논문 모두 양적연구 였으며 63.6%가 비설험연구였다. MBTI와 함께 가장 많이 연구된 변수는 자기효능, 자존감, 학업적 자기효능 등의 인지-지각적 변수가 가장 많이 연구되었고 그 다음으로 학업스타일, 학업성취, 임상수행능력과 같은 학습관련 변수가 가장 많이 연구되었다. 분석대상 논문에서의 대상자들의 MBTI 성격유형을 2차분석한 결과 총 16가지 MBTI 성격유형 중 가장 많은 분포를 보인 유형은 ISTJ(12.3)%, ESTJ(11.5%) 등이었다. 추후 MBTI 성격유형과 근무부서 선택과 같은 종단연구도 필요할 것으로 생각되며, MBTI 성격유형별 효율적 교수 학습방법을 개발하고 적용하는 후속연구가 필요할 것으로 생각된다.

빅데이터 기반 맛집 어플리케이션의 서비스품질이 앱 이용만족과 재이용의도에 미치는 영향 - 사용후기 정보성의 조절효과 - (Influence of Big Data Based Majib Apps' Service Quality on Use Satisfaction and Reuse Intention of Majib Apps - Moderating Effect of Review Informativity -)

  • 이신우;전현모
    • 한국조리학회지
    • /
    • 제22권5호
    • /
    • pp.64-81
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 선행연구를 바탕으로 빅데이터 기반 맛집 앱에 대한 이용만족과 재이용의도에 영향을 미치는 선행 요인으로 앱 서비스품질과 사용후기를 제시하여 영향 관계를 규명하고, 이를 선행연구와 비교분석하였다. 이러한 분석결과를 바탕으로 맛집 앱 이용자들이 지각하는 앱 서비스품질 요인과 사용후기의 역할을 파악하여 맛집 앱 콘텐츠개발과 운영에 도움을 줄 수 있는 실무적 시사점을 제시하였다. 연구의 조사대상과 공간적 범위는 최근 3개월 이내에 스마트 폰 맛집 앱을 검색한 경험이 있는 전국의 20세 이상 남녀 내국인 거주자로 선정하였다. 선정된 조사대상자들에게 먼저 망고플레이트, 다이닝코드, 핫플레이스 등 빅데이터 맛집 앱을 검색해서 음식점을 선택하고 이용한 경험이 있는 지를 사전질문을 통하여 파악한 후, 경험이 있다고응답한소비자를대상으로설문조사를하였다. 연구결과, 서비스품질 중 신뢰성, 정보성, 시스템능력이 앱 이용만족에 긍정적인 영향이 있는 것으로 나타났으나, 디자인과 이동성은 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 앱 이용만족은 앱 재이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사용후기 정보성은 조절적 역할을 하는 것으로 나타났다. 외식소비자들의 지속적인 맛집 앱 이용에 영향을 미치는 요인으로 앱 서비스품질과 사용후기 정보성의 중요성을 규명하였다.

소아청소년정신과영역의 새로운 항우울제 (NEW ANTIDEPRESSANTS IN CHILD AND ADOLESCENT PSYCHIATRY)

  • 이수정
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.12-25
    • /
    • 2003
  • 새로운 항우울제가 다량 개발되어 임상에 도입되면서 항우울제의 약리 작용에 대한 이해도 넓어졌다. 그에 따라 얻어진 새로운 정보와 이론을 소아청소년기 우울증 치료에 반영할 필요가 있다. 소아청소년기 최신지견에 따라 합리적인 우울증 치료 지침 마련을 위하여 고려하여야 할 주요 사항들과 새로운 항우울제의 특징들을 살펴보고자 하였다. 전자문헌 데이터베이스 검색 도구를 사용하여'new', 'antidepressant', 'children'의 검색어로 얻어진 97개 고찰 문헌 가운데 특히 치료 지침과 새로운 항우울제의 정신약리작용에 관한 것을 선별하여 중점적으로 고찰하였다. 아울러 새로운 항우울제 각 약물에 대한 치료 효과에 대한 문헌을 추가로 선택 참고하였다. 또 약물상호 작용과 안전성에 관하여 미국 식품보건국과 보건후생부의 공식사이트에서 제공되는 문헌을 참고하였다. 1) 우울 장애의 임상 경과, 치료 기간, 및 치료 효과는 성인기 치료 지침에서 제시된 바를 채택한 경우가 많았다. 2) 소아청소년기 우울증에 대한 항우울제의 효과에 대한 연구 결과는 TCA가 효과와 부작용에서 SSRI보다 뒤져서 소아청소년 우울장애의 일차 치료제로 권장 된다. 3) 새로운 항우울제는 아직 소아청소년에게 치료 경험과 임상 연구 결과가 부족하다. 4) SSRI와 새로운 항우울제들은 두 개 이상을 병용할 때 약동학적 및 약력학적인 상호작용이 있을 수 있다. 5) 소아청소년기 항우울제의 임상적 효과가 성인기와 다른 것은 발달적 측면에서 설명할 수 있겠으나 직접적인 증거가 좀더 쌓일 필요가 있다. 소아청소년기 우울증의 약물 치료 지침은 임상 연구 소견과 임상적 경험을 종합하여 세울 수 있다. 그러나 약물 치료 지침은 임상가가 합리적인 판단을 내릴 수 있도록 하는 참고 자료이며 그 목적을 다하기 위하여 새로운 연구 결과가 있을 때 마다 새로 개정 되어야 할 것이다. 중 외톨이-왕따에 해당되는 청소년의 어머니는 비외톨이 청소년의 어머니보다 자녀들의 사고 문제 및 우울/불안 등의 정서적 문제를 더 높게 평가하였다. 그러나, 자녀들에 대한 양육 태도에 대해서는 차이를 두지 않는 것으로 보인다. 향후 보다 많은 환자들을 대상으로 한 추가 연구가 필요할 것이다. 강압적인 양육행동을 변화시키기 위해서는 주의력결핍과잉행동장애 아동 부모의 양육 스트레스, 아동에 대한 역기능적 사고 및 양육 효능감을 다루어야 할 뿐 아니라, 부모의 우울감을 치료 시 고려해야 할 것이다.순차처리항목과 계산능력에서 유의하게 높았고(p<.05), KEDI-WISC를 이용한 평가에서는 ADHD- HI형은 대상수가 소수여서 비교할 수 없었으며, ADHD-C형과 ADHD-Ⅰ형 사이에 유의한 차이는 보이지 않았다. CPT, WCST, SST를 이용한 신경심리학적 실행기능의 비교에서 아형간 계량적인 차이는 있었으나 통계적으로 유의한 차이는 보이지 않았다. 결 론:결론적으로 ADHD 세 아형은 임상적으로 뚜렷한 차이를 보였지만, 실행기능상 유의한 차이를 발견할 수 없었다. 향후 보다 잘 고안 된 연구와 발달중인 아동에 적절한 신경심리 평가 도구의 개발을 통해 결과를 보완해야 할 것으로 사료된다.었으나, 주의력에서는 전두엽의 실행능력(executive function)과 관련되는 검사들에서 산소흡입이 특이한 효과를 보여준다는 것이 확인되었고, 기억능력에서는 단기기억능력 평가에서 산소흡입군이 대조군보다 유의한 효과를 보여주는 것으로 평가되었다. 이러한 연구결과는 산소흡입이 전두엽과 관련된 수행능력, 작동기억능력 향상에 도움이 될 가능성이 있음을 시사하는 결과라고 생각된다.증 1명(5%)이었다. 모든 대상 아동이 주 진단 이외의 2∼6개 이상의 다양한 공존진단을 보였다. 공존진단에는 주의력결핍-과잉운동장애, 우울병, 경계선지능 및 정신지체, 학습장애,

  • PDF

사실적 행동 활성화를 위한 컨텍스트 인식 증강현실 에이전트의 행동생성 시스템 (Behavior Generation System of Context-aware Augmented Reality Agent for Realistic Activation of agent's behavior)

  • 신헌용;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.579-582
    • /
    • 2009
  • 최근에 증강현실 에이전트에 대한 관심의 증가로 인하여, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이나 사용자의 입력에 자율적으로 반응하거나 새로운 형태의 인터페이스로서 이에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 하지만, 기존의 연구들은 에이전트의 반응생성을 위한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경내의 컨텍스트와 실제 및 가상 공간에 존재하는 정보들의 활용 방안에 대한 연구가 부족하였다. 따라서 본 논문에서는 환경 정보와 사용자의 프로파일 정보, 그리고 사용자 중심의 컨텍스트의 활용해서 행동을 선택하고 계획하는 증강현실 에이전트의 행동생성 시스템을 제안하고자 한다. 에이전트의 내부는 Belief-Desire-Intention (BDI) 모델과 계층적 업무 네트워크 (HTN)내 검색을 통해서, 반응적 행동의 시퀀스를 선택한다. 행동의 시퀀스가 기본 행동들만으로 구성이 된 후, 에이전트는 이전 행동 및 입력의 종류에 따라서 행동의 적합성을 판단 및 적응을 수행한 후, 행동을 활성화 시킨다. 제안된 행동 생성 시스템은 행동을 통한 에이전트의 정보 전달이 요구되는 교육, 게임, 도우미 에이전트 등에서 응용이 가능할 것이다. 이렇게 계획된 행동을 통해서 증강현실 에이전트는 효과적인 정보 전달과 의사소통 능력을 사용자에게 보여줄 수 있을 것으로 기대된다.

  • PDF