모바일 커머스는 최근 매우 거대한 시장을 자치하고 있으며 사용자들한테 무한한 가능성을 보이고 있는 분야 중 하나이다. 이러한 상황은 휴대폰으로 모든 것을 해결하는 컨버전스 기술이 많은 주목을 받고 있어 모바일 커머스에 관한 연구가 끊임없이 요구되고 있다. 이와 관련하여 본 연구는 모바일 커머스에 대한 관심이 고조되고 있는 시점에서 모바일 커머스 서비스에 대한 정확한 평가와 사용자의 품질만족에 대한 분석 결과를 제시하여 모바일 커머스 서비스의 품질 향상에 필요한 정보를 제시하고, 소비자의 만족도를 고려할 수 있는 콘텐츠의 개발 방향을 제시하고자 하는 것이 주요 동기이다. 본 연구에서는 기존 연구에서 발췌한 품질모형을 바탕으로 하여 모바일 서비스를 주로 많이 이용하고 있는 사용자층을 20대의 젊은 층으로 판단하여 이를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료를 토대로 여러 분석방법을 통하여 모바일 커머스의 성장 동향과 활성화 방향을 분석하였다. 본 연구의 시사점으로 인터넷의 비용만족을 높이기 위해서는 제공된 콘텐츠의 분야별 종류와 제공범위에 관심을 갖는 정보가치 평가 요인 중 적시성과 신뢰성에 관심을 높여야 하고, 서비스 품질 만족을 높이기 위해서는 찾고자 하는 정보에 대한 정확도를 높이는 전략이 필요할 것이다.
본 연구에서는 제품 이미지에 대한 선호 반응에 있어서 뇌의 반응 패턴의 특징을 파악하고, 피험자가 동일한 대상에 대하여 직관적으로 평가한 선호도 결과와 비교 분석하였다. 첫 번째 실험은 하나씩 별도로 제시된 제품 이미지에 대하여 느끼는 인상을 파악하기 위하여 뇌파 측정을 통한 쾌적도를 산출하였다. 두 번째 실험은 피험자가 모든 제품 이미지를 일시에 비교하며 선호도를 직접 평가하도록 하였다. 첫 번째 실험을 '독립적 인지 반응'이라 하고, 두 번째 실험을 '상대적 인지 반응'이라고 할 때 그 반응의 특성은 다음과 같다. '독립적 인지 반응'에서는 자신의 경험에 의해서 축적된 정보와의 비교에 의하여 절대 가치로서의 감정 상태를 표현하게 되며, '쾌' 또는 '불쾌'라고 하는 감정이 절대적 가치로서 지속된다. '상대적 인지 반응'에서는 이미지를 인지하는 단계에서 비교되는 다른 이미지 정보와의 상대적인 감정 상태를 표현하게 되며, 이때에는 '진정'이나 '흥분'에 해당하는 감정 상태가 상대적 가치로 작용한다.
본 연구에서는 국내 공공도서관의 이용가치에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 이용자의 진술을 통해 가치가 도출되는 CVM을 이용한 측정에서 응답자의 특성, 도서관의 특성과 같은 다양한 변인들이 미치는 영향들을 파악하고자 하였다. 이를 위해 국내외 공공도서관의 가치측정 연구에서 밝혀진 영향변인들을 분석하였고 여기서 나타난 영향요인들의 특성을 파악하였다. 도서관의 가치를 나타내는 지불의사액에 많은 영향을 미치는 요인은 이용자의 성별, 수입, 연령, 수입과 같은 인구통계학적 특성과 이용빈도, 방문소요시간과 같은 이용형태이다. 만족도와 인식 영역에서는 정보, 시설, 프로그램의 세가지 서비스 유형에 따라 사서의 만족도, 주민교류의 장, 경제적 도움 정도, 문화예술지원자에 대한 인식이 영향을 미치고 있었다. 이 연구는 국내 모든 유형의 공공도서관을 대상으로 측정한 가치에 미치는 영향력을 포괄적으로 분석함으로써 지역과 규모별로 이용자가 평가하는 가치의 속성에 대한 정보를 제공하였다. 이러한 정보는 향후 도서관의 가치를 높이기 위한 전략적인 정책수립에 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구에서는 문화관광부의 소속기관 및 산하단체의 정보시스템 운영환경을 통합한 문화정보 통합센터의 구축 운영을 가정한 사례를 중심으로 기대성과를 분석하는 방법론을 제시하였다. 본 연구의 주요 목표로는 첫째, 문화정보 통합전산환경 구축 운영에 따른 성과를 사업적 기대가치와 전략적 기대가치로 구분하여 성과항목을 도출하도록 하였으며, 둘째, 사업적 기대가치의 경우에는 균형성과표(BSC) 관점에서 핵심성공요인(CSF) 기법을 이용하여 정보화업무 효율화성과, 조직혁신 및 발전성과, 대민서비스 향상성과, 문화적 가치제고 성과 등 4가지 관점으로 범주화하여 세부 성과항목을 도출하는 방법을 제시하였다. 셋째, 사업적 기대가치중 정보화업무 효율화 성과의 경우에는 TCO(Total Cost of Ownership) 관점에서 경제적 성과 측정을 위한 세부 평가항목 및 평가지표를 개발하고 문화정보화 부문의 사례를 중심으로 구체적인 측정방법을 제시하였다.
19세기에 발명된 이래 대표적인 이미지 기록 수단으로 사용되어온 사진은 사회의 전 분야에 대한 시각적인 정보를 제공한다. 이러한 시각적 자원을 이용하기 위해서는 사진매체의 특성을 반영한 체계적인 관리가 선행되어야 한다. 국내에 생산 및 축적되어 있는 방대한 양의 사진을 수집하고 관리하기 위해서는 평가업무가 우선적으로 수행될 필요성이 있다. 평가는 기록이 지닌 의미와 가치를 판단하는 작업으로, 지속적 가치를 가지는 대상을 선별하기 위해서는 합리적인 평가기준이 필요하다. 이에 본 논문에서는 기록학의 평가선별론의 이론적 구조와 사진의 특성을 기반으로 한 사진기록의 평가기준을 제안하고자 했다. 이를 위해 문헌연구를 중심으로 먼저 사진기록의 개념, 가치 및 평가에 있어서의 특수성에 관한 논의를 정리했다. 다음으로 개별적인 기록의 평가에 이용되는 기존의 평가기준과 사진기록의 평가에 관한 논의에서 제기된 평가기준을 분석했다. 마지막으로 이러한 분석을 바탕으로 사진기록의 평가영역을 범주화하여 설계하고 각 영역별로 평가요소를 제시했다.
웹 2.0의 영향으로 인터넷 상에 범람하는 컨텐츠를 이용함에 있어 태깅 시스템은 매우 유연하고 효과적인 분류를 가능케 한다. 대부분의 웹 2.0 사이트에서는 검색된 정보에 해당하는 태그와 연관성이 있는 태그를 나타냄으로써 또 다른 관련 컨텐츠를 이용할 수 있는 서비스를 제공한다. 컨텐츠 사용자에 의해 생성되는 태그는 개인 성향에 따라 동일 컨텐츠에 다양하게 적용될 수 있으며 이로 인해 태그를 이용한 검색은 낮은 정확도를 나타낼 수 있다. 본 논문에서는 태그 선택에 있어 인간 상호작용의 특성을 파악하여 개인이 선호하고, 필요로 하는 컨텐츠에 대한 태그를 추천할 수 있는 태그 가치 측정 알고리즘을 제안한다. 컨텐츠 선택에 있어 의사결정에 영향을 미치는 요인을 식별하고 선호영화 추천 서비스인 MovieLens 사이트의 데이터 셋을 적용하여 태그 추천의 예측 정확도를 비교 평가함으로써 향상된 태그 가치 산정 결과를 제시한다.
IMF 위기, WTO시장개방, 건설시장의 축소와 같은 외부 환경변화 속에서 건설산업은 국가 기반 산업으로서의 경쟁력을 상실해가고 있으며 많은 건설기업의 도산이 발생하였다. 이를 극복하기 위해 타분야와 마찬가지로 건설산업과 건설기업도 무형자산의 중요성에 주목하고 자체 경쟁력의 확보를 위해 지식경영을 도입하고 있으며 경영분석과 성과 측정의 관점에서 기업의 가치에 대한 평가가 필요하다. 기업의 가치를 형상화하는 것은 지극히 어려운 사항이며 가장 많이 사용되어지고 있는 재무자료에 의한 평가는 기업의 내재된 실질 가치를 나타내는데 한계를 가지고 있다. 현재 건설 기업에 대한 평가도 여러 가지 목적에 따라 이루어지고 있으나 재무제표를 중심으로 분석이 이루어져 정보가 가지는 한계성을 지니고 있으며 산업별 특성을 고려하지 않는 일률적인 평가가 이루어지고 있다. 본 연구는 국내 건설분야 상장기업64개 사의 3년 간(1998-2000) 자료를 바탕으로 간접무형자산 측정방법의 하나인 Market Capitalization Method(MCM)를 적용하여 국내 건설 기업의 무형자산 현황을 파악하고 향후 직접평가방법의 세부항목과의 상관 분석을 통한 새로운 형태의 기업 가치평가모델의 정립을 목적으로 하고 있다.
패션트렌드와 소비자감성에 적합한 패션소재를 기획, 선정하는데 도움을 주는 컴퓨터 기반의 의사 결정시스템이 개발되었다. 패션소재로서의 유용성을 결정하는 속성을 두께, 무게, 밀도, 광택, 색상등으로 한정한 후 다속성 모델을 구축하였다. 각 속성들의 가중치는 의류 매장의 방문객 대상의 설문 조사에 의해 결정되었으며, 한 소재의 최조 가치는 퍼지 추론 시스템에 의해 계산되었다. 구축된 “퍼지-다속성” 모델을 이용하여 패션소재의 총 가치를 i) 품질로부터의 가치, ii) 품질을 기반으로 부가되는 가치, iii) 품질과는 무관하게 형성되는 브랜드 가치의 세가지 요소롤 분해하였다. 시중의 유명 스포츠 의류 브랜드 2종을 선정하여 위의 모델을 적용하였다. 위의 모델은 컴퓨터 시스템으로 개발되어, 특정 소재의 기본정보가 입력이 되면 그에 해당하는 감성정보로 변환되는 소재 평가 시스템과 역으로 원하는 감성 어휘를 입력하면 그에 해당하는 소재를 제안하는 소재 기획 시스템의 독립적인 두 요소로 구성된다.
최근 정보시스템에 대한 품질평가가 사용자만족이라는 개념을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 그것은 단기적인 관점에서의 평가모델로서 장기적인 관점에서의 종합적인 품질평가가 필요하다. 기술적 측면과 인간적 측면의 성공요인을 모두 포함하여 평가차원을 분류하고, 사용자만족에서 희생을 함께 고려하는 사용자가치가지 확장하는 종합적 품질평가모형을 제시하고 국내기업을 대상으로 실증분석해 보고자 한다.
최근 정보 기술의 발전 속도가 매우 빠르게 변화하고 있다. 스마트폰과 태블릿 같은 IT 기기에서 이런 변화들이 두드러지고 있다. 이전의 IT 기기들은 기능상의 혁신과 진보를 통해 소비자들을 끌어들였지만, 현재는 IT 제품 상에서 기능상 발전과 혁신은 둔화되었다. 기능상 차별점이 줄어든 시점에서 기업들은 외관과 디자인적 측면에서 차별화를 시도하고 있다. 스마트폰의 외관적 변화를 반영하듯 소비자들도 성능보단 디자인을 스마트폰 구매의 중요 요인으로 삼고 있다. 스마트폰은 패션 아이템의 하나로 자리매김하게 되었고, 스마트폰의 디자인과 외형이 지속적으로 중요해짐에 따라 해당 제품에 대해 소비자들이 느끼는 디자인 가치가 무엇인지도 중요해졌으며, 무엇에 영향을 받는지도 중요해졌다. 소비자들이 느끼는 가치가 중요해짐에 따라 소비자들이 해당제품의 디자인에 대해 평가하는 메커니즘을 밝힐 필요성이 존재하며, 적절한 가치를 전달하기 위해 디자인을 평가할 수 있는 모형이 필요하다. 디자인과 관련한 기존 연구들은 소비자들의 인지와 가치 부분에 초점을 맞추어 연구를 하였지만, 제품 속성 자체에 대한 부분은 고려하지 않은 경향이 있으며, 제품이 갖고 있는 객관적인 속성들에 따라 소비자들의 인지가 변화하는 과정과 최종적으로 느끼는 가치에 대한 메커니즘을 밝힌 연구는 부재한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 스마트폰 제품이 갖고 있는 객관적 속성인 제품 속성과 객관적 속성을 통해 느끼는 소비자들의 인지, 가치에 대해 평가할 수 있는 메커니즘을 설계하고, 이를 평가할 수 있는 3단계 디자인 평가 모형을 제시하려 한다. 3단계 디자인 평가 모형은 제품 속성, 인지 속성, 소비자 가치까지 모든 단계를 고려한 정량화된 모형으로 스마트폰 분야만이 아닌 사용자경험 분야에 전반적으로 적용 가능할 것으로 기대하며, 기업이 갖고 있는 소비자 데이터와 결합한다면, 특정 소비자층을 겨냥한 제품 생산 및 설계가 가능한 지능형 디자인 가치 평가 모형으로 발전할 수 있을 것으로 예상한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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