압축 기술의 발전으로 디지털 방송 서비스가 보편화되고 네트워크 기술의 발전으로 IP망을 통한 디지털 방송 콘텐츠 전달기술 개발이 꾸준히 진행되고 있다. 그 결과, 국내의 경우 IPTV(Internet Protocol TV) 관련법이 제정되어 올해부터 IPTV 서비스의 상용화가 시작되었다. 특히 IPTV 서비스는 방송과 통신이 융합된 형태로 향후 다양한 방송 서비스를 양방향 데이터 서비스와 융합할 수 있는 기반을 제공한다는 점에서 많은 관심을 받고 있다. 또한, 최근 다양한 형태의 무선접속 기술과 고기능의 모바일 단말이 지속적으로 개발되면서 IPTV의 장점과 Mobile TV의 장점을 가진 Mobile IPTV에 대한 기대도 커지고 있다. 본 논문에서는 이종의 무선 액세스망으로 구성된 차세대 유무선 통합망 환경에서 다양한 컴퓨팅 능력을 가진 단말을 통해 Mobile IPTV 서비스를 제공하기 위해 필요한 요소기술을 살펴보고, RTSP(Real Time Streaming Protocol) 프로토콜을 이용한 사용자 이동성 및 서비스 세션 이동성을 보장할 수 있는 방안을 제시한다. 그리고, Mobile IPTV 서비스의 확장성을 보장하기 위해 서비스 게이트웨이 개념을 도입하여 개발한 Mobile IPTV 서비스 플랫폼에 대해서 설명한다.
국내 MMORPG 온라인게임 시장의 동향을 보면 이용자들의 트렌드 변화와 모바일게임 및 해외 게임의 강세로 성장이 정체되어 있는 실정이다. 이렇게 국내 게임이 성장하지 못하는 근본 원인은 변화 없이 기존 게임 형태 그대로 양산되어 출시되는 현 시장의 잘못된 모순과 각종 플레이로 인해 생기는 문제점들이 서비스 실패의 주원인이다. 이에 본 논문에서는 게임 디자인의 변화를 주기 위한 방법으로 시나리오의 중요성 및 필요성을 입증하고 기존 게임이 가지고 있는 문제들을 이용자들의 의견수렴과 성공한 국내 및 해외 게임들을 비교 분석하여 새로운 타입의 TIME FLOW 시나리오를 제안하고자 한다. 이 기법은 게임 내 시간이 흘러 환경과 스토리가 자연적으로 변화되면서 그에 따른 수많은 콘텐츠를 이용자들에게 제공하게 되는 시스템 설계 구축을 목표로 한다. 이를 통해 새로운 형태의 게임 제작 환경 틀을 설계하고 교육적인 인재 양성 효과를 기대한다.
본 연구는 기존에 존재하는 다양한 형태의 게임에 대한 선행 연구를 기반으로 모빌리티와 소셜 요인을 부각시킨 새로운 게임형태인 모바일 소셜 네트워크 게임에 대해 연구하고 기존의 게임과는 차별화된 모바일 소셜 네트워크 게임의 특성이 게임 유저들의 온라인 구전에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 그 결과 사용자 간의 상호적 관계, 시간과 장소의 구애를 받지 않고 지속적인 접속이 필요 없는 특성들이 몰입을 증가 시킨다는 사실을 밝혀냈다. 하지만 미디어와 상호작용 과정 속에서 개인이 지각하는 사회적 실재감과 비동기성은 만족에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 또한 이러한 몰입은 만족보다 온라인 구전에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고 이러한 연구결과는 향후 국내 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전에 기여할 수 있는 참고자료가 될 수 있을 것이라고 기대한다.
OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multiple Access)는 차세대 이동통신을 위한 새로운 다중접속 방식으로 널리 고려되고 있으나 PAPR(Peak-to-Average Power Ratio)이 높다는 단전을 가지고 있으며 상향링크 시스템을 위해서는 OFDMA의 단점을 보완한 방법인 SC-FDMA(Single Carrier Frequency Division Multiple Access)가 제안되었다. 그러나 SC-FDMA는 고차변조 방식에서 성능이 떨어지고 다중안테나 시스템에 불리하며 자원할당의 유연성이 부족하고 자유로운 파일럿 패턴을 가지기 어렵다는 단점을 가지고 있다. 항상 최적의 성능을 얻기 위해서는 각 단말의 환경에 따라서 SC-FDMA나 OFDMA를 적절히 선택하여 사용할 수 있는 방법이 필요하며 SC-FDMA의 파일럿 구조도 OFDMA와 유사한 형태를 가져서 동일한 형태의 프레임 구조를 가질 수 있어야 한다. 기존의 SC-FDMA 파일럿 삽입 방법이 전체 SC-FDMA 심벌을 이용하거나 별도의 작은 SC-FDMA 심벌을 이용하는데 반해서 이 논문에서는 SC-FDMA 데이터의 일부분에 파일럿을 삽입함으로써 SC-FDMA 프레임이 OFDMA 프레임과 동일한 구조를 가질 수 있도록 하는 방법을 제안한다.
지난 2010년 8월 9일 발생한 압축천연가스(compressed natural gas, CNG) 버스의 내압용기 파열사고 이후 정부는 CNG자동차의 안전관리 체계를 구축하기 위하여 다각적인 연구를 수행하였으며, 본 내용은 그 주요 내용을 정리한 것이다. CNG자동차의 안전성 향상을 위해 관련 법령, 검사 인증기준 등 안전관리제도를 검토하였고, 더불어 CNG자동차 관련 종사자(검사원, 정비원)에 대한 교육훈련 등도 검토하였다. 주요 검토내용으로는 CNG자동차용 용기형태, CNG용기의 설치위치, 압력방출배관의 재질 및 설치형태, 배관접속 및 접합방법, 가스누출 경보시스템, 긴급차단밸브 및 작동 스위치, CNG용기 보호커버, CNG 자동차 충전사업자의 공급자 의무사항, CNG자동차의 정기검사제도, CNG자동차의 일상점검 제도, CNG자동차 종사자의 교육훈련제도, CNG버스 운송사업체의 안전관리자 선임제도 등이다. 위의 주요 항목들을 중점적으로 검토하여 CNG자동차의 안전성 향상 방안을 제안하였다.
A연속류도로는 교통량-속도-밀도 간에 상호 밀접한 관계가 있기 때문에 연결로교통류가 본선에 합류하게 되면 속도나 밀도가 변할 뿐만 아니라 이들 간의 상관관계를 나타내는 모형식도 달라진다. 따라서, 본 연구는 합류영향권역에서 시공간적으로 연속된 교통자료를 이용하여 속도-밀도 변수간의 상관관계 변화구간을 파악하고, 구간별 변화내용을 분석하였다. 분석결과, 상류 및 합류구간에서는 "Underwood"모형의 지수형태를 보이며, 합류구간을 통과한 하류구간에서는 "Greenshields"모형의 직선형태를 나타내었다. 속도-밀도 상관관계가 변화된 하류변화구간은 연결로와 접속한 3차로의 합류 종점부를 기점으로 하류 100m~500m 범위에서 내측차로로 갈수록 점차 하류방향으로 이동하는 현상을 보였다. 또한, 상류구간, 합류구간, 하류변화구간은 속도-밀도 모형에서 자유속도(상수)와 혼잡밀도에 대한 자유속도비(기울기)가 통계적으로 서로 다른 이질적인 교통류로 나타났다.
차량, 항공, 교량 및 기계구조물 등 랜덤한 실동하중을 받는 구조물의 응력 및 변위, 진동등의 피로 Data 또는 TRAFFIC 등에 의한 건축물의 변위 및 응력발생빈도를 집록하기 위한 Histogram Recorder System에 대한 내용과 측정예를 소개하고자 한다. 본 System은 8(4)챈 널의 스트레인 게이지 또는 스트레인 게이지식 각종변환기와 각종 Sensor로부터의 출력전압 등 Analog 입력을 수록하여, Digital 처리하여 micro computer를 사용, 미리 프로그램된 방식에 따라 측정과 동시에 실동시간으로 해석처리하여 빈도수로서 내부에 기억저장 시키는 것이다. 따라서 본 Histogtram Recorder 본체는 소형으로 견고하며 조금도 제어부분을 갖지 않고 소요의 해석방법의 프로그램백만을 셋트한 개별의 제어기만을 통해가지고 프로그램을 기입만 하며는 그다음은 손하나 안대고도, 그리고도 또 측정중에 제3자에 의한 제어조작 잘못이 발생할 위험도 없고 1 년이상에 걸친 장기간의 .+-. 32 Slices의 각 레벨당 각각 40 억을 넘는 대량의 빈도수를 자동적으로 집록 할 수가 있다. 집록된 Data는 제어장치에 의해 정리된 Datam는 제어장치에 의해 정리된 Histogram의 형태로 읽어나갈 수가 있어 관찰이 가능할 뿐만 아니라 프린터기록 또는 기록장치에 이송시켜서 Data 만 따로 가져올 수가 있어 필요에 따라서는 one line으로 Host computer에 접속시킬 수가 있어 더욱 고도의 처리를 할 수가 있다. 빈도해석프로그램으로서는 극대, 극소, 최대, 최소, 진폭, 시간 등을 pack으로서 준비되어 있어 이에 대한 시스템의 고성 동작 및 성능등을 소개하고자 한다.
본 연구에서는 초등학교 도서실의 도서의 검색 및 관리, 대출, 반납등의 업무를 효율적으로 관리할 수 있으며 아동들의 특성을 이용한 다양한 형태의 독서 교육 활동을 제공하고 독서에 대한 자료를 공유할 수 있도록 하였으며, 사용자 인정을 통하여 접속한 후 교사는 자기 반 아동들을 관리하고 학습에 도움을 줄 수 있고 서로간의 의사 소통과 도서실 이용에 대한 제반 여러 가지 상황을 고려하여 효율적으로 관리할 수 있도록 시스템을 구성하였고, 또한 아동들 자신의 독서활동을 평가 받을 수 있으며 건전한 독서생활을 할 수 있도록 구성하였다.
본 논문에서는 폴리머 테이퍼링 도파로 영역을 포함하는 $1{\times}4$ 형태의 플라스틱 광섬유 커플러를 제안하고 구현하였다. 플라스틱 광섬유와 폴리머 사각 도파로의 접속면에서 광 누설 손실을 줄이기 위해 단면이 원형에서 구형으로 천천히 바뀐 플라스틱 광섬유를 도입하였다. 실리콘 고무로 만들어진 주형을 이용하여 소자를 제작하였다. 제작된 소자는 1.33 dB의 삽입손실과 2.2 dB의 평탄도를 보였다.
유비쿼터스 시대가 도래하고 있는 요즘 디지털 컨버전스의 한 형태인 모바일 뱅킹이 확산되고 있다. 본 연구는 최근, 금융기관의 전략적 경쟁도구로서 자리 잡고 있는 모바일뱅킹의 확산을 지원하기 위하여, 모바일 뱅킹의 수용에 영향을 주는 요인을 찾아보고자 하였다. 이를 위해 문헌고찰과 실증분석을 병행하여 모바일뱅킹 서비스의 특징 및 현황을 파악하고 모바일뱅킹의 사용에 영향을 미치는 요인들을 도출하여 분석하였다. 그 결과 지각된 유용성, 서비스 품질 그리고 즉시 접속성이 모바일뱅킹 사용에 영향을 미치는 요인으로 나타났고, 지각된 이용 편이성과 사회적 영향 요인은 그다지 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 통신업체와 금융업체, 그리고 모바일 기술업체 등의 모바일 뱅킹 마케팅/기술 전략에 활용될 수 있을 것으로 기대되며 앞으로 좀 더 심도 깊은 추가적 연구와 토의가 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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