Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10c
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pp.597-600
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2006
기존의 상황 인식 서비스 인프라에서는 리소스에 대한 접근 권한을 사용자의 기본 인증으로만 접근을 허용하였다. 그러나 주변 상황 정보가 빈번하게 바뀌는 유비쿼터스 환경에서는 사용자의 권한이 주변 상황에 따라 달라질 수가 있다. 본 논문에서는 사용자의 상황 정보가 변경되는 경우에 따라 리소스에 대한 접근을 제어하고자 한다. 접근 제어 기법으로는 기존의 CASA에서의 상황 정보에 적용되는 요소인 사용자의 주위 환경 정보에 몇몇 상황 정보를 더 추가하여 리소스에 대한 접근을 사용자의 주변 환경 정보에 따라 제어하고자 한다. 기존의 CASA에서의 상황 정보에 서비스를 받고 있는 장소의 주위 환경 정보를 추가하였고, 권한을 가진 사용자에게도 여러 상황 정보에 따라 리소스 접근을 통제한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2007.10a
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pp.533-536
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2007
최근 웹 표준의 준수와 웹 접근성 향상을 위한 노력이 기업체에서 뿐만 아니라 공공기관 등에서도 확산되고 있으며, 필수 요소로 자리매김하고 있는 추세이다. 인터넷을 사용하는 환경은 개인용 컴퓨터의 윈도우 기반에서 인터넷을 사용하는 환경과 시대에서 벗어나고 있다. 학생들의 인터넷 사용 환경도 핸드폰, PDA 등의 모바일 기기를 이용한 다양한 플랫폼으로 확산되고 있는 실정이며, 이에 따라 교육용 홈 페이지에서도 웹 접근성 향상을 위한 노력이 필요한 때이다. 이 논문에서는 한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침에 대하여 알아보고, 일선 학교에서 운영하는 교육용 홈 페이지에서 웹 접근성 향상을 위한 방법으로 웹 콘텐츠 접근성 지침에 따른 평가 방법을 도입하는 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.621-623
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2000
대규모 분산 공유메모리 다중처리기는 공유메모리 접근 지연시간이 크다는 약점을 지니고 있다. 이러한 다중처리기에서 모든 메모리 요청이 홈노드를 통해 이루어지는 디렉토리 기반의 캐쉬 일관성 유지 기법의 사용은 메모리 접근 지연시간을 더욱 크게하는 요인으로 작용한다. 뿐만 아니라 메모리 접근 지연시간은 시스템의 규모가 커질수록 전체 성능에 중요한 요소로 작용하므로, 대규모 시스템에서 이를 줄이기 위해서 많은 연구들이 있었다, 본 논문에서는 메모리 읽기 지연시간을 줄이는 새로운 캐쉬 일관성 유지 기법을 제안한다. 제안된 기법은 적응적 메모리 갱신을 이용하여 구현되었다. 적응적 메모리갱신은 홈노드의 메모리를 미리 갱신함으로써 읽기 접근 지연시간을 줄이는 방법이다. 이를 위해서 홈노드는 메모리 접근 유형을 분석해야 한다. 대부분의 공유메모리 접근은 일정한 유형을 지니므로 이를 토대로한 홈노드의 갱신은 높은 적중률을 보인다. 제안된 프로토콜의 성능을 측정하기 위하여 모의실험을 하였다. 모의실험 결과는 제안된 프로토콜에서 읽기 지연시간과 실행시간이 감소하는 것을 나타낸다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.38
no.4
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pp.85-104
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2004
This study is supposed to the way to add and enlarge the elements related to educational domain in metadata of school library information system (DLS) by using the concept of learning object which the education information service agencies have adapted. This study is to propose the methods which can be accessed according to the units of learning content in order that they can be applied to the teaching and learning situations, and describe and index the total traits of interior data elements included in the information resources. Thus, the metadata of the existing DLS through the additional elements : , , and was made to access the information resources according to the teaching and learning situations and to accept the concept of interior learning units by means of the element.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.18
no.1
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pp.65-84
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2001
The purpose of this study was to design and evaluate a metadata system for internet-based syllabi in computer science. The study constructed two prototype systems for the experiment. One was constructed using only Dubline Core (DC) elements and the other was a DC-expanded system with additional eight elements that are not the part of DC elements. The thlrty subjects were chosen from those who majored in Computer Science. Two retrieval tasks were assigned to them. One was to find syllabi in which they are' interested and the other was to find relevant course syllabi for a given course title. After the search, they were asked to evaluate the systems in terms of efficiency, accuracy, and their satisfaction of the system. The result of the first experiment indicates that DC-based system performed significantly better in terms of search time and DC-expanded system in terms of satisfaction measure. An additional experiment was conducted to test efficiency of the browsing categories. The interview with subjects was carried out to find any difficulties associated with the current browsing scheme. The subjects expressed much1 satisfaction about assigning a course to multiple browsing categories.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.21
no.4
s.54
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pp.49-65
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2004
As the Internet becomes a part of the infrastructure of the world, so will the process of creating useful digital libraries become an important part of our society. Previous generations of Internet were focused mainly on the technology. Today the focus has shifted to searching information usefully over the intelligent Digital Library. However the tension between new technologies and daily information needs was never resolved but was significantly noted by many researches. Recent findings show us to gain some feeling for the balancing act in information systems between technological and sociological factors. They shows that consideration in sociology is needed for the sound deployment after installation of digital library systems. This study focused on the importance of effects of non-technical factors for the new DL service period. Experiences and documents in the first generation DL period were scrutinized and analysed systematically. As a result, we find new idea, socio-technical approaches to the new DL services.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2009.04a
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pp.59-62
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2009
유체-고체 상호작용(FSI)은 산업전반에서 꼭 필요한 분야이면서도 쉽게 접근하기가 어려운 전산역학 분야의 난제 중 하나이다. 유체-고체 상호작용의 전산해석에서 유체와 고체 사이의 불일치 격자망을 어떻게 처리하는가는 매우 어렵고 민감한 부분이 된다. 운동학적 연속성과 계면을 따른 응력의 평형을 추적하기 위해 유체와 고체의 계면에서는 각각의 영역에서 해석된 물리량들을 다른 영역으로 정확히 전달해야 하는데 대부분의 유체-고체 상호작용의 문제들은 불일치 격자를 가지고 있기 때문에 불일치 격자망을 효과적으로 처리하는 수단이 필요하다. 그래서 넓은 분야에 걸쳐 적용 가능한 유체 고체 상호작용 문제에 대한 효과적인 해석방법의 제안이 큰 의미를 갖는다고 생각한다. 따라서 본 연구에서는 유체-고체 계면의 운동을 이동최소제곱 기반의 변절점 요소를 사용하여 모사함으로써 2차원 유체-고체의 상호작용(FSI)을 위한 새로운 접근방법을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.11a
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pp.158-159
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2018
정보 통신 기술이 발전함에 따라, 적절한 검증을 거치지 않은 미디어 콘텐츠가 공급되고 소비되는 미디어 소비 환경이 형성되고 있다. 이러한 환경에서는 적절치 않은 미디어 콘텐츠의 유통을 제어 하기 위해 기존의 보안 및 인증 기술을 적용하는데 한계가 있기에 새로운 접근 방법의 고민이 필요하다. 본 연구에서는, 건전한 미디어 콘텐츠 소비환경 조성을 위한 미디어 트러스트(Trust)의 개념을 정립하고, 이를 위한 미디어 트러스트에 영향을 주는 4 가지 트러스트 요소들을 제안한다. 그리고, 제안된 요소들의 유효성을 검증하기 위한 YouTube 데이터의 활용 방안에 대해 기술한다. 이러한 접근 방법을 통해 미디어 소비환경에서의 트러스트 개념에 대한 연구 및 기술개발을 활성화 시키고자 한다.
서비스마케팅문헌을 살펴보면 지각된 서비스품질 및 이에 대한 고객반응에 초점을 맞추어 이루어진 연구들이 많이 있다. 그러나 본 연구에서는 지각된 서비스품질이 실질적으로 서비스 구매자인 소비자의 재구매 행위와 어떤 인과관계가 있고 또한 로열티와는 어떤 인과성을 갖는지를 규명하는데 주력하였다. 아울러 이러한 인과성이 조절변수인 라이프스타일에 따라 어떤 차이가 발생하는지를 규명하고자 하였다. 지각된 서비스품질을 측정하는 있어서는 기존 SERVQUAL방식의 측정개념이 아닌 Johnson, Tsiros & Lancioni(1995)가 적용한 일반적 시스템 접근법(투입, 과정, 성과변수로 측정)을 활용하여 새롭게 접근하고자 노력하였다. 연구결과 지각된 서비스품질은 이를 구성하는 선행변수(투입요소와 과정 및 성과요소)와 긍정적인 정(+)의 인과관계를 나타내고 있으며, 특히 성과요소에 의해 서비스품질이 지각되는 경향이 매우 큰 것으로 분석되었다. 또한 지각된 서비스품질은 재구매 의사와 로열티에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 검증되었으며 이러한 모든 인과관계는 소비자들의 라이프스타일 유형에 따라 다르게 나타나고 있었다. 따라서 서비스산업에 있어 마케팅전략을 수립하는데 있어서도 유형적 제품과 마찬가지로 라이프스타일을 이용한 시장세분화 전략을 활용할 필요가 있다.
In this study, immersion elements of game fields were classified and analysis by dividing them into the steps of design, interface and fun element, after classifying in-game-advertisement by its purpose. In-game-advertisement business model analyzed by that and the direction that develops based on user immersion elements of in-game-advertisement was studied accordingly. The advertisement access to various immersion elements could be checked in the recent in-game-advertisement by that.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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