• 제목/요약/키워드: 전통 애니메이션

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페미니즘 관점으로 본 애니메이션 <겨울왕국>의 자매애 (The Sisterhood Shown in an Animation in the Feminist Perspective)

  • 최혜경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.57-84
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    • 2016
  • 그동안 보수적 성향을 고수하던 디즈니가 애니메이션 <겨울왕국>에서 보여준 여성상은 파격이었다. <겨울왕국>의 두 공주는 전통적 성역할과 남성 의존에서 벗어난 주체적 여성으로 그려졌다. 이러한 이유로 <겨울왕국>을 페미니즘 작품으로 해석하는 경향이 있다. 주체적 여성상의 캐릭터는 페미니즘 작품을 규정하는 데에 중요한 지표가 될 수 있으나 이것만으로 작품 성향을 규정하는 것은 무리가 있다. 이에 본 연구는 <겨울왕국>이 페미니즘 작품으로서 타당한가를 검토하였다. 우선, <겨울왕국>의 주제의식인 '자매애'에는 자매간의 우정 이외에 '여성 연대'라는 페미니즘적 개념이 내포되어 있었다. 여성연대의 핵심 개념인 차이, 공감과 연대를 중심으로 <겨울왕국>을 분석했을 때, <겨울왕국>은 서사와 캐릭터, 이미지 등에서 '차이'를 반영하고 있었다. 그리고 진정한 사랑으로 오해와 갈등의 원인이 된 자매의 차이를 인정하자 공감과 연대가 형성되는 과정을 그리고 있었다. 공감과 희생으로 맺어진 엘사와 안나의 연대는 적대자를 물리치는 힘이 되었을 뿐 아니라, 다시 봄을 찾아 재 건립된 아델렌처럼 상생의 공동체를 이룬다는 페미니즘적 가치를 반영하고 있었다. 따라서 <겨울왕국>을 페미니즘 작품으로 해석하는 것이 가능함을 확인할 수 있었다.

중학교 화학전지에 관련된 동영상교수 자료의 개발 및 교육적 효과에 관한 연구 (Development of Animation Materials for a Unit related to )

  • 백성희;김진규
    • 대한화학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.456-465
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    • 2002
  • 이 연구의 목적은 눈에 보이지 않는 미시세계의 현상을 눈으로 볼수 있도록 애니메이션 자료를 개발하고 그 교육적 효과를 알아보는 것이다. 개발한 11개의 애니메이션 자료는 분자, 이온, 전자 등 입자 수준의 미시세계를 동영상으로 나타내었으며 교사가 ''전기화학''단원을 가르칠 때 사용할 수 있도록 하였다. 연구대상은 중학교 3학년 151명이었으며, 실험 집단과 통제 집단으로 나누어 애니메이션 자료를 이용한 수업과 전통적 수업을 16차시 동안 실시하였다. 처치 전에 학습자의 특성을 조사하기 위해 논리적 사고력 검사와 사전 개념 검사를 실시하였고 처치 후에는 사후 개념 검사, 과학에 관련된 태도 검사, 수업에 대한 인식 검사를 실시하였다. 그리고 4개월 후에 파지 효과를 알아보기 위해 사후 개념 검사를 다시 한번 실시하였다. 연구 결과에 의하면, 애니메이션 자료를 활용한 수업을 실시한 실험 집단이 개념 이해 검사에서 통제 집단보다 유의미하게 높은 점수를 얻었으며, 파지 검사와 태도 검사에서도 유의미하게 높은 점수를 얻었다. 이는 눈으로 볼 수 없는 미시세계에서 입자의 움직임을 보여준 수업 자료가 학생들의 개념이해와 학습 흥미도 증진에 효과적임을 의미하는 것이다.

문화 콘텐츠를 응용한 중국 온라인(MMORPG)게임 디자인 연구 -돈황벽화를 중심으로- (Research on the Design of Chinese Online Games in the Application of Cultural Content)

  • 유영초;윤영두
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.608-617
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    • 2018
  • 기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.

트랜스미디어 담론에 대한 집단지성론적 고찰 (The Meaning of the 'Collective Intelligence' in the Transmedia Discourse)

  • 김기홍
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.261-285
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    • 2015
  • 젠킨스(Henry Jenkins)에 의해 재구성되어 유포된 트랜스미디어(Transmedia) 담론은 하나의 이야기 세계가 다양한 미디어를 넘나들며 확장되는 것을 의미하며, OSMU나 미디어믹스 등과의 유사성에 의하여 산업론적 관점에서 다루어진 경우가 많았다. 본 논문은 이 연구담론의 초기 기획의도를 중심으로 버밍엄에서 비롯된 서구 문화연구의 전통에서 이 담론을 고찰하고 의미 있는 시사점을 추출하고자 했다. 트랜스미디어 담론은 기존 문화연구의 능동적 수용자(active audience) 연구의 전통에서 출발하고 있으나, 비판이론적 연구 전통의 고전적 프레임인 미디어에 의한 권력 은폐문제와 수용자의 능동성 문제, 지배/피지배, 순응/저항 등의 이분법적 패러다임과는 다른 접근을 시도하고 있다. 특히 레비(Pierre Levy)의 집단지성 개념에 크게 영향을 받아 수용자의 '능동성'에 대한 새로운 해석 가능성을 열고자 한것이다. 문화의 상품성에 대한 인정이나 고전적 문화연구의 주요 관심사였던 수용자의 '고유의 정치적 활동' 가능성 등에 대한 논제들의 해명에서 레비의 영향이 도드라진다. 그러나 무엇보다 담론의 철학적 기저에 있어서 집단지성론은 특유의 유토피아적 접근을 통해 사이버스페이스에서의 집단 참여를 새롭게 해석했다는 점에서 트랜스미디어 담론에 크게 기여하였다. 본 연구는 먼저 미디어컨버전스와 트랜스미디어 담론의 배경에 대해 고찰하며, 디지털시대 미디어의 변화양상과 수용자에 대한 기본적 가정들을 살펴보았다. 이는 트랜스미디어론과 집단지성 개념에 의한 수용자 위치의 재규정으로 연계되어, 기존 문화연구의 맥락에서 행해졌던 연구의 전제와 시각을 기존으로 트랜스미디어 담론에서 제시하는 변화된 양상을 자세히 고찰하였다. 마지막으로 문화연구의 비판이론적 프레임에 대한 재해석을 통해 이러한 시각적 변화의 요구 내지는 실천에 대해 그 양상과 의미를 고찰하였다. 특히 집단지성론이라는 철학적 기저에 대한 고찰을 통해 디지털미디어의 시대 수용자를 보는 새로운 연구 관점과 패러다임 변화에 대해 논의하며, 문화연구적 가치를 밝힘으로써, 관련 연구를 다양화하고 새로운 시각을 제시하고자 하였다.

처용설화의 문화원형 디지털콘텐츠화에 관한 연구 (Study on Digitalization of Cultural Archetype Based on the Tale of Cheoyong)

  • 정재진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.591-600
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    • 2008
  • 우리나라 전통문화는 유구한 역사를 통해 국민정서 속에 뿌리깊게 존재하고 있는 한민족의 삶의 양식이자 민족의 자긍심이며, 자랑이라고 볼때, 처용설화는 통일신라시대 이후로 우리나라 국민 대중의식속에 존재하고 있는 귀중한 문화유산이다. 따라서 이러한 소중한 문화자원인 처용설화의 신비롭고 아름다운 스토리를 기반으로 디지털콘텐츠 개발을 통해 전통문화의 가치를 발현하고, 국민 대중이 향유할 수 있는 콘텐츠로 개발은 그 의의가 크다고 하겠다. 본 논문에서는 처용설화가 가지고 있는 콘텐츠 요소를 분석하여 문화원형의 디지털콘텐츠화 방안을 제시하고, 처용설화의 디지털콘텐츠화 개발과정을 학문적으로 접근하여, 처용무의 3D 애니메이션 복원과정과 처용설화 스토리의 애니메이션화 작업을 통해 디지털콘텐츠화 가능성을 발견하고자 한다. 처용설화 문화원형의 콘텐츠 개발과정 분석을 통해 다양한 문화콘텐츠 작품으로 개발 활용할 수 있는 콘텐츠 상품 가치가 큰 문화원형 소스로 개발되었다. 향후 전통문화의 디지털콘텐츠화를 위한 개발방법론 연구를 통해 세계속에 빛날 우리나라 문화유산의 콘텐츠화가 지속될 수 있도록 학문적 연구와 탐구가 지속되어 할 것이다.

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중국 전통 길상 어(魚)문양을 응용한 중국 기업의 아이덴티티 디자인 동향 (A Study on Chinese Traditional Auspicious Fish Pattern Application in Corperate Identity Design)

  • 장청추
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.349-382
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    • 2018
  • 중국은 다양한 민족의 형성과 아울러 문화의 유구한 역사를 대변하는 문명대국이다.그 중에서도 전통 문화 콘텐츠인 길상 문양은 이데올로기가 격동했던 중국의 역사 변천 과정을 겪으면서 지금까지 중국인들의 민족감성을 자극하는 감성 키워드로 자리잡고 있다. 그 중 길상문양은 중국의 길고 긴 온고지신의 인내를 통해 풍부한 전통문화 콘텐츠의 기반이 되었고, 그러한 감성 문화 자원의 기반아래 하나의 전통 문화 콘텐츠의 중심이 되었다고 해도 과언이 아니다. 길상문양은 중국의 역사와 민족 감성을 대변하는 일종의 표현 수단으로 사람들의 생활관습과 정서, 문화배경에 대한 긴밀한 대변자 역할을 감당하는 키워드가 되었다. 또한, 길상문양은 일종의 마을의 토템신앙의 가치를 지니며 동시에 정보 전달의 기능도 포함하고 있다. 이러한 정보의 상징성은 결국 길상 문양의 형성에 기반이 되었으며, 길상문양이라는 개념적 키워드로 발현하고 있다. 길상문양의 종류는 너무나 다양하여 모든 문양을 연구하기에는 그 범위가 광범위하고 깊어 연구의 전문성에 한계를 가지고 있다. 그래서 본 연구는 길상문양 중에서도 어(魚)문양을 연구한다. 어(魚)문양은 중화민족이 창조한 최초의 길상 서금 문양(동물문:動物紋)이 되었고, 중국에서는 이미 육천년의 역사를 가지게 되었다. 어(魚)문양의 독특한 이미지와 길상의 의미가 중화민족에게는 특유의 고유한 문화 콘텐츠를 보여 주었으며, 중국전통문화를 구성하는 중요한 콘텐츠가 되었다. 전통 어(魚)문양에 대한 현대의 연구는 역사에 대한 상징성과 문양 이미지에 더 많은 의미를 부여하였고, 어(魚)문양의 상징적인 의미로서는 현대적 디자인과 결합시키는 데 신경을 많이 쓰지 않았다. 따라서 어(魚)문양의 길상적 의미와 이미지에 대한 연구를 통해 전통 어(魚)문양이 현대 기업 아이던티티 디자인에 어떠한 가치를 주는지에 대해 분석하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법은 중국 전통 어(魚)문의 역사 및 길상이 함의하고 있는 상징성을 연구함으로써 어(魚)문양이 민족, 문화, 예술, 생활 등 각 측면에서 영향을 준 의의와 문화 콘텐츠를 분석하고, 전통 어(魚)문양을 응용한 기업 아이던티티 디자인 사례들을 분석하고자 한다. 또한 소비자의 브랜드 의식, 구매심리, 어(魚)문양의 심리적인 영향력 등에 대한 생각을 파악하고, 더욱 더 어(魚)문양이 기업 아이덴티티 디자인에 대한 영향력을 잘 설명하기 위하여 설문조사도 같이 진행하고자 한다. 조사 대상은 중국 20세 이상의 성인 연령층 총100명의 소비자들이다. 전통 어(魚)문양은 현대적 디자인에 영향을 미친 중요한 구심점이 될 수 있다. 따라서 본 연구는 전통 어(魚)문양을 기업 이미지로 표방한 사례를 통해 분석된 내용들은 대다수 중국인들에게 전통 길상 문양에 대한 긍정적 인식을 제고할 수 있으며, 신뢰성을 바탕으로 한 기업 호감지수에 어떠한 긍정적 영향을 미쳤는지에 대하여 고찰하고자 한다. 현대 중국 기업 아이덴티티 디자인에 있어 길상의 상서로운 이미지를 현대적으로 재해석함으로서 소비자들에게 민족적 감성 인지와 더불어 기업에 대한 이미지의 호감도를 극대화 시키는지에 대한 반응을 설문조사하고, 그 결론을 유추하여 전통컨셉의 활용에 대한 발전가능성을 예측하고자 한다.

웹을 기반으로 하는 수업에서 강의평가를 위한 문항 분석 (Item Analysis for Course Evaluations in Web-based Classes)

  • 박찬정;임화경;지은림
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.61-68
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    • 2002
  • 인터넷 기술의 급속한 발전으로 교육분야에서도 많은 변화를 가져오고 있고 그 변화 중 하나는 웹을 활용하는 수업들이다. 전통적인 교실 수업과는 달리, 웹을 기반으로 하는 가상대학 등에서는 멀티미디어적인 요소(텍스트, 그래픽, 사운드, 애니메이션, 비디오 등)를 갖춘 웹 문서를 기반으로 하이퍼미디어 기능을 이용하여 학습자가 자유자재로 항해할 수 있는 기능을 제공함으로써 가장 효과적인 수업도구로 점차 인식되어가고 있다. 그러나, 웹이 수업도구로 전이되어 가는 속도에 비해, 이들의 질을 평가할 수 있는 유용한 평가요소들에 대한 원형은 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 최근 웹을 활용한 수업에 대해 평가할 수 있는 평가 항목을 제시하고 이들을 실제로 한 가상대학에서 이루어지는 강의에 대해 적용시켜 전통수업과 비교하여 항목을 평가한다. 이를 통해 점차 확산되어가고 있는 가상대학의 양질의 강의를 위한 평가의 기초 자료로 사용될 수 있을 것이다.

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몰입형 문화유산 현장 교육을 위한 VST-HMD 기반 XR 체험 프레임워크 제안 (A Proposal of VST-HMD based XR Experience Framework for Immersive Cultural Heritage Site Education)

  • 권오양;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.397-400
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    • 2020
  • 본 논문에서는 문화유산 현장에서의 몰입형 교육을 위한 VST(Video See-through) 방식의 HMD(Head Mounted Display) 기반 XR(eXtended Reality) 체험 프레임워크를 제안한다. 매장문화재적 요소가 강한 문화유산 현장의 경우 실물이 남아있지 않아 교육 및 체험 측면에서 흥미로운 정보 전달이 어렵다. 최근 모바일 기기의 대중적인 확산에 따라 이를 이용해 문화유산 현장에 소실된 문화유산을 AR(Augmented Reality)로 복원 및 시각화하거나 관련 정보를 제공하는 연구들이 이루어졌으며, 나아가 OST(Optical See-through) 방식의 안경형 AR 디스플레이를 활용하는 사례들도 등장했다. 그러나 이러한 연구들은 기기의 특성으로 인해 몰입감과 사용성 측면에서 한계점을 보였으며, 단순히 소실된 문화유산의 복원된 모습을 정적으로 시각화하는 것에 그쳐 문화유산 현장에 내재된 동적인 역사 스토리를 재현한다는 측면에서 부족한 점이 있었다. 본 논문에서는 문화유산 현장에서 VST-HMD를 이용하여 AR 기반의 정적 문화유산 시각화뿐만 아니라 VR(Virtual Reality) 기반의 동적 역사 스토리 애니메이션을 제공하는 XR 체험 프레임워크를 제안하여 더욱 몰입감 있고 만족스러운 문화유산 교육을 제공하는 방안에 대해 검토한다.

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3차원동작측정에 의한 얼굴 표정의 분석 (Analysis of facial expressions using three-dimensional motion capture)

  • 박재희;이경태;김봉옥;조강희
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1996년도 추계학술대회논문집
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    • pp.59-65
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    • 1996
  • 인간의 얼굴 표정은 인간의 감성이 가장 잘 나타나는 부분이다 . 따라서 전통적으로 인간의 표정을 감 성과 연관 지어 연구하려는 많은 노력이 있어 왔다. 최근에는 얼굴 온도 변화를 측정하는 방법, 근전도(EMG; Electromyography)로 얼굴 근육의 움직임을 측정하는 방법, 이미지나 동작분석에 의한 얼굴 표정의 연구가 가능 하게 되었다. 본 연구에서는 인간의 얼굴 표정 변화를 3차원 동작분석 장비를 이용하여 측정하였다. 얼굴 표정 의 측정을 위해 두가지의 실험을 계획하였는데, 첫번 째 실험에서는 피실험자들로 하여금 웃는 표정, 놀라는 표정, 화난 표정, 그리고 무표정 등을 짓게 한 후 이를 측정하였으며, 두번째 실험에스는 코미디 영화와 공포 영화를 피 실험자들에게 보여 주어 피실험자들의 표정 변화를 측정하였다. 5명의 성인 남자가 실험에 참여하였는데, 감성을 일으킬 수 있는 적절한 자극 제시를 못한 점 등에서 처음에 기도했던 6개의 기본 표정(웃음, 슬픔, 혐오, 공포, 화남, 놀람)에 대한 모든 실험과 분석이 수행되지 못했다. 나머지 부분을 포함한 정교한 실험 준비가 추후 연구 에서 요구된다. 이러한 연구는 앞으로 감성공학, 소비자 반응 측정, 컴퓨터 애니메이션(animation), 정보 표시 장치(display) 수단으로서 사용될 수 있을 것이다.

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웹 기반 교육용 트리 시각화 시스템의 설계 및 평가 (Design and Evaluation of the Web-based Tree Visualization System for Education)

  • 김선경;송영경;유관희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.199-202
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    • 2000
  • 본 논문에서는 시각화 시스템의 설계와 평가를 통해 시각화 시스템이 어떻게 알고리즘 학습을 도울 수 있는가에 대해 기술한다. 본 논문에서 제시하는 트리 시각화 시스템은 자바로 구현하였으며 아래와 같은 특징을 제공한다. 1) 동기적, 비동기적인 상호작용 제공 2) 강의실, 연습실, 평가실의 구분 학습과 그래픽 요소 및 애니메이션의 제공 3) 사용자의 입력에 대한 즉각적인 인터랙션의 제공 4) 자바가 가능한 일반적인 웹 브라우져 상에서의 구동 등을 특징으로 한다. 본 논문에서는 여러 알고리즘 가운데 AVL 트리와 Red-Black 트리에 대한 시각화 시스템을 설계한다. 개발된 시각화 시스템은 알고리즘 학습에 활용하였으며, 평가를 통해 웹 기반 시각화 시스템을 이용한 수업이 전통적 수업에 비해 효과적이라는 결과를 도출하였다.

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