• 제목/요약/키워드: 전통 시장

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한복체험 놀이문화의 사용자 경험에 관한 연구 (Study on the experiential Hanbok culture and user experience)

  • 김민정;김보연
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.339-345
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    • 2019
  • 본 연구는 젊은 세대들이 한복에 관심을 가지고 직접 경험을 하는 한복체험이라는 새로운 문화의 사용자 경험에 대한 연구로 존 듀이(John Dewey)의 경험이론과 도널드 노먼(Donald Norman)이 정의한 사용자경험을 통해 경험의 정의를 살피고 사용자의 경험을 분석하는데 목적을 둔다. 우선적으로 인구 통계학적 특성을 알아보기 위해 일반인을 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였고 설문 결과에 따라 주요 체험자인 20대 여성 6명을 임의로 선정하여 다양한 사용자 의견을 얻기 위해 대면 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 결과의 공통된 의견을 분류하였을 때 체험자들은 한복의 전통성을 인지하기 보다는 현대화된 한복의 심미성을 먼저 인지하였고 한복체험이라는 경험을 함께 공유하고자 하는 욕구로 사회성, 비일상적인 문화가 되어 버린 한복을 특별하다 인지하는 특이성과 같은 특징이 분석되었다. 또한 사용자들은 자신이 직접 겪은 경험을 특별하다 인지하기 때문에 시장성 있는 문화콘텐츠 개발을 위해서는 지속적으로 사용자들의 욕구를 분석하고 연구해야 할 것이다.

ATSC 3.0 기반 UHD 방송 수신기의 구현 (Implementation of UHD Broadcasting Receiver Based on ATSC 3.0 Standards)

  • 김용석;서재현;이봉호;김흥묵
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.790-799
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    • 2018
  • 국내에서는 ATSC 3.0 기반의 UHD 방송이 실시되고 있으며 ATSC 3.0 기반의 이동방송에 대해서도 논의가 진행되고 있다. ATSC 3.0 규격은 기존의 전통적인 방식의 방송 서비스뿐만 아니라 통신서비스와 연동된 방송통신융합 서비스의 구현을 용이하기 위해 IP 규격을 대거 도입하였다. 이러한 과정에서 수신기에 대한 다양한 요구사항이 도출되어 있고 수신기 제품을 개발하기 위해 고려해야 할 요소들도 증가하게 되었다. ATSC 3.0 방송은 현재 서비스의 도입 단계이고 본격적인 시장이 형성되는 과정까지 수신기와 관련된 추가적인 기술 개발 및 제품 구현이 진행되어야 하는 상태이다. 이와 관련하여 본 논문에서는 ATSC 3.0 기반의 UHD 수신기를 개발하기 위해 고려해야 할 사항들과 개발된 수신기를 검증하기 위한 시험 과정을 기술한다.

유니티와 언리얼 엔진 4의 구조와 구현 방식 비교 연구 (A Comparative Study on the Structure and Implementation of Unity and Unreal Engine 4)

  • 이한성;류승택;서상현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.17-24
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    • 2019
  • 게임 산업에서 전통적인 게임 개발은 자체 엔진을 사전에 개발하여 게임 콘텐츠를 완성하는 방식이었다. 이로 인해 게임을 개발할 때마다 자체 게임엔진을 개발하는 비용부담이 크다는 단점을 가지고 있다. 또한, 게임 콘텐츠와 게임엔진이 독립적인 형태로 개발이 되어야 하지만 게임엔진이 사전에 마련되지 않으면 게임 콘텐츠가 개발되지 않는 문제점을 갖는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 최근 게임 산업에서는 게임엔진 구현에 집중하기보다는 게임 콘텐츠 생산성을 높이는 방법인 상용 엔진의 라이선스를 구매하여 개발하는 방식을 선택하고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반 시스템(Component-Based System)이고 시장 점유율이 가장 높은 게임엔진인 유니티와 언리얼 엔진을 대상으로 두 엔진의 구조, 에디터 인터페이스, 그리고 지원하는 개발 언어를 비교하여 각 게임엔진이 가진 특징들을 분석한다. 특히, FPS(First-Person Shooter) 게임의 구현을 통해 두 엔진에서의 플레이어 구성과 이벤트 처리 방식의 차이를 비교 설명하였다.

전통시장의 경영컨설팅 서비스품질이 경영성과에 미치는 영향 - 컨설팅 활용도의 매개효과 - (A Study on the Service Quality of Management Consulting of Traditional Korean Markets and This Affects the Management's Performance - Mediating Effects of Utilizing Management Consulting -)

  • 안상훈;박미라;이용철
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.401-410
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    • 2019
  • This study investigated the influence of the quality of a business management consulting service and the mediating effect of utilizing a business management consulting service. For this purpose, data was collected from 200 self-employed workers of the Moonchang market in Dasejun, the Yongdap market in Seoul and the Jatgeoeul market in Gapyeong. The result of the study are as follows. First, it was found that the quality of interaction, the quality of the result and the quality of the physical environment have significant influences over peoples' financial aptitude. Second, it was found that the quality of the interaction, the quality of the result and the quality of the physical environment have significant influences over peoples' non-financial aptitudes. Thirds, the evaluation of a mediating effect of utilization of a business management consulting service on the relationship between the quality of a business management consulting service and business performance showed that it has a significant influence in all ways and so this, proved its mediating effect. Therefor, as one of the means to activate traditional markets in Korea, it would be beneficial to actively introduce a business management consulting service and this would achieve a better performance through efforts to change the perception of employees and consultants about post-management of business management consulting services.

인공지능 적용 산업과 발전방향에 대한 분석 (Analysis of AI-Applied Industry and Development Direction)

  • 문승혁
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.77-82
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    • 2019
  • 인공지능은 기술개발 속도가 가속화되어 생활, 의료, 금융 서비스 및 자율자동차 등 산업 전반에 적용되고 있다. 4차 산업혁명 시대의 핵심기술로 자리 잡고 있는 인공지능 경쟁력 확보를 위해 선진국들은 국가적 역량을 집중하고 있다. 반면 IT강국으로서의 인프라와 인적자원을 보유한 한국은 미국, 캐나다, 일본, 등 전통적인 인공지능 선진국뿐만 아니라 지능형 기술집약 산업 육성에 총력을 기울이는 후발주자 중국에도 뒤쳐져있는 상황이다. 지능정보 사회의 고도화에 따라 인공지능은 향후 국가의 산업경쟁력을 좌우할 기반기술인바, 국가적인 관심과 역량 결집이 필요하다. 또한 인공지능 기술의 종속을 막기 위하여 자체 기술개발 노력과 함께 선두업체와의 공동 개발이 중요하다. 이에 더하여 인공지능 시장 저변 확대를 위하여 제도 개선과 법률적 기반 마련이 시급하다.

모에화 게임 벽람항로에 나타난 섹시즘 - 여성 캐릭터 노출도 및 의상에 나타난 국가별 고정관념 (Sexism in Moetic Game Azur Lane - Female Character Exposure and Nationality Stereotype in Character's Attire)

  • 송두헌
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.232-235
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    • 2019
  • 일본풍의 중국 모에화 게임들이 최근 수년 간 한국 모바일 게임 시장에서 성공을 거두고 있다. 소녀 전선 등에서 시작된 이런 움직임은 2018년 벽람항로로 이어졌다. 함선 의인화 게임인 벽람항로 등은 여성 캐릭터의 선정적인 일러스트가 특징이며 소녀 전선 등의 과도한 노출과 선정성은 등급 재분류 제재를 받기도 했다. 벽람항로는 상당수의 청소년 남성 사용자층을 갖고 있어 여성 캐릭터의 과도한 선정성은 유해하다고 볼 수 있다. 본 논문은 벽람항로 게임에 나타난 300여 종의 여성 캐릭터 스킨을 분석하여 여기에 나타난 섹시즘이 단순히 특정 부위의 노출 뿐 아니라 캐릭터의 소속 국가별로 의상이 정형화 되어 있음을 밝힌다. 즉, 중국과 일본은 기모노나 치파오 같은 전통 의상이 중심이고 영국은 제복과 메이드복의 비중이 상당하고, 독일은 제복을 주로 착용하게 함으로써 해당 국가 여성의 성적 오브젝트화와 고정관념을 조성할 수 있다. 또 이런 기본 스킨이 수영복으로 유료 전환되면 상당한 노출이 이루어져 선정성을 특히 강조한다는 점에서 19금 게임이라 해도 이런 과도한 섹시즘은 여성에 대한 부정적 성 대상화 우려가 있다.

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대마의 이용실태와 자원식물로서의 활용가치 (The Use Situation of Cannabis and Its Value as a Resource Plants)

  • 김석규
    • 한국자원식물학회:학술대회논문집
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    • 한국자원식물학회 2019년도 추계학술대회
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    • pp.6-6
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    • 2019
  • 대마는 인류가 이용해 온 가장 오래된 약제 중 하나로 그 원산지는 중앙아시아와 남아시아이다. 식물분류학적으로 대마속 일년생 식물로서 Cannabis sativa, Cannabis indica, Cannabis ruderalis 3종이 있으며, 우리나라에서 재배되고 있는 종은 Cannabis sativa이다. 대마 재배의 역사는 인류의 시작과 그 궤를 같이하며, 동 서양을 막론하고 고대 문명에서 대마에 대한 기록을 쉽게 찾아볼 수 있다. 기록에 의하면 병의 치료나 심리적 치유 및 신에게 제사를 올릴 때 제사장이 사용한 것으로 알려져 있다. 대마의 약효에 대하여는 B.C. 2737년 중국의 신농황제시대의 기록에 관절염과 통증등 의료목적으로 사용했던 최초의 기록이 있으며 본초강목과 동의보감에 저술되어 있다. 우리나라의 대마에 관한 문헌 기록은 삼국지 '위지동이전', 삼국사기 '동성왕편'과 삼국유사에 삼베를 사용한 기록이 있는 것으로 미루어 봤을 때 대마재배의 역사는 삼국시대 이전으로 볼 수 있다. 우리 민족은 생활 속에서 대마를 즐겨 사용하였으며 삼베로 의복과 멍석, 행주 그리고 칠공예품이나 신발등을 만들어 사용하였으며, 죽음에 이르러 삼베옷을 수의로 사용하였다. 대마의 용도는 뿌리, 줄기, 잎, 꽃대 그리고 씨앗까지 다양하게 이용된다. 전통적으로 줄기의 껍질을 이용한 섬유제품이 있으며 실, 의복 및 밧줄등이 있다. 대마 줄기의 속대는 종이, 건축자재, 연료로 사용된다. 씨앗의 경우 식품과 조류의 먹이, 생약으로 이용되고 씨앗의 기름은 연료, 화장품, 맛사지 오일등으로 사용되고 있다. 환각성분이 있어 마리화나 원료로 사용되는 꽃대와 잎은 의약품의 원료로 주목받고 있다. 대마에 관한 최초의 논문은 1843년에 Cannabis indica의 약효에 관한 것으로 보고되었다. 1850년부터 1937년까지 미국의 약전은 대마를 100가지 이상의 질병에 효과가 있는 주요 의약품으로 기재하고 있다. 세계적으로 여러 가지 이유로 대마를 의료 응용과 연구 및 사용을 제한하여 대마에 관한 연구가 침체되었다. 대마의 의학연구는 대마의 약효성분인 칸나비노이드의 발견과 그 구조 및 약효에 관한 연구가 시작되면서 1960년대부터 증가하였으며 2000년 이후에는 칸나비노이드 및 칸나비디올의 다양한 의학적 효과가 밝혀지면서 급격히 증가하고 있다. 대마에 포함된 성분의 의학적 효과가 입증되면서 대마 사용을 합법화한 국가가 증가하면서 대마 산업이 급부상하고 있으며, 의료용뿐만 아니라 기호용, 식품용, 그리고 주류 및 음료시장까지 확대되고 있다. 우리나라도 2019년 3월 질병 치료 목적 대마성분 의약품을 제한적으로 허용하는 마약류 관리에 관한 법률 일부 개정안이 시행되면서 의료용 대마에 관한 연구와 산업화에 관심이 증가하는 추세이다.

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국내 차량공유업의 서비스 품질 개선 방안 -디디추싱 기업분석 사례를 중심으로- (The Service Quality Improvement Plan for Domestic Car-Sharing Industry -focusing on the DIDICHUXING analysis-)

  • 장우정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.217-224
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    • 2021
  • 4차 산업혁명의 초연결성을 바탕으로 전통적인 상업경제에서 협력경제로 패러다임이 변화하여 공유경제가 빠르게 성장하고 있다. 그 중에서도 차량공유산업은 글로벌 교통시장의 주류가 되었다. 중국의 디디추싱은 이미 공유플랫폼을 선점하였으며 차량공유 뿐만 아니라 마지막마일에서부터 대중교통을 모두 아우르는 TaaS 3.0 모빌리티 산업으로 서비스를 확장하고 있다. 본 논문은 공유경제에 대한 이론적 고찰을 한 후 유니콘 2위 기업인 디디추싱의 성공전략을 분석하여 국내 차량공유산업의 방향과 서비스개선방법을 제언하는데 목표를 두었다. 차량공유산업에서 도태되고 있는 우리나라 상황에서 유연한 자세로 규제를 완화하여 기존산업 보호와 신산업 육성에 균형을 맞추는 정책이 필수적이며 향후 공유경제의 다양한 분야가 상호 융합하여 발전하는 방안을 연구하는 것도 필요하다.

DEA를 이용한 인도 손해보험회사의 효율성 및 생산성 분석 (An Analysis of Productivity and Efficiency in Indian Non-Life Insurance Companies: DEA-Based Approach)

  • 서대교;권용재
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.217-225
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    • 2022
  • 본 연구는 2020년부터 코로나 바이러스의 영향을 받고 있는 인도 손해보험시장의 효율성과 생산성을 분석하였다. 비모수적 연구방법인 자료포락분석(DEA)을 사용하여 FY2013년부터 FY2019년까지 인도에서 건강보험 상품을 판매하고 있는 손해보험회사들을 표본으로 하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 보험산업의 평균 효율성은 표본기간 동안 효율성이 감소하다가 개선되는 결과를 보여주었다. 둘째, 효율성 측정치를 그룹별로 살펴보면 민영보험회사가 효율성이 가장 높았으며 국영보험회사와 순수건강전문보험회사가 그 뒤를 따르고 있었다. 셋째, 연평균 생산성을 측정한 결과 전통적인 대면채널보다 텔레마케팅을 포함한 비대면채널을 운영한 보험회사의 연평균 생산성 증가율이 더 높은 것으로 파악되었다. 따라서 코로나 바이러스의 창궐로 인하여 비대면영업환경이 주를 이루는 가운데 향후 인도 손해보험회사는 영업전략 수립 시 비대면채널의 발전에 자원과 노력을 집중해야 할 것으로 보인다. 더불어 본 연구의 분석을 코로나 바이러스 창궐 이후 기간에 적용하는 것도 흥미로워 보인다.

NFT 아트의 미래와 전망 : 행위자네트워크 이론을 중심으로 (The Future and Prospects of NFT Art : On the basis of Actor-Network Theory)

  • 천미림;김홍규
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.397-405
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    • 2022
  • NFT 아트는 NFT 기술을 바탕으로 형성된 새로운 미술형태로써 기존 미술계와 미술시장에서 큰 관심을 끌고 있다. 따라서 NFT 아트가 새로운 미술의 영역으로 자리매김할 수 있는가에 대한 분석이 요구된다. 따라서 NFT 아트의 형성과 발전 과정을 과학기술학(Science and Technology Studies)의 행위자네트워크 이론(Actor-Network Theory)의 관점에서 분석하고 대표적인 사례로 NFT 아티스트 '비플(beeple)'의 사례를 조망한다. 또한 과학기술학 연구자인 그레이엄 하먼(Graham Harman)의 미학을 바탕으로 NFT 아트의 예술적 가치와 전통 미술 네트워크와의 관계를 논의한다. 특히 NFT 프로젝트 '크립토펑크(Crypto punks)'와 새로운 미술장르를 표방하는 '펑키즘(PUNKISM)' 사례를 통해 NFT 아트의 미래와 장르적 지속가능성을 분석한다. 행위자네트워크 이론으로 NFT 아트를 분석함으로써 기술적, 미적, 철학적 질문들을 가시화하고 새로운 미술장르로써의 긍정적인 전망을 제시하고자 한다.