현장상황에 대한 불충분한 자료와 파괴 메커니즘에 대한 불완전한 이해로 인해 발생하는 가변성(variability)과 불확실성(uncertainty)은 암반사면공학뿐만 아니라 지반공학에서 흔히 접하게 되는 문제점이다. 특히 암반사면공학에서는 이러한 가변성과 불확실성이 불연속면의 방향 및 기하학적 특성, 그리고 실내실험 결과의 분산으로 나타난다. 그러나 안전율(factor of safety)의 개념을 기초로 하는 전통적인 결정론적 해석방법(deterministic analysis)은 이러한 분산을 고려하지 않은 채 단일 대표 값만을 이용하여 구조물의 안정성을 판단하여 왔다. 확률론적 해석방법(probabilistic analysis)은 이러한 가변성과 불확실성을 효과적으로 정량화하여 해석에 이용할 수 있는 방법 중의 하나로 제안되었다. 이러한 해석방법은 불연속면의 기하학적 특성과 강도 특성을 확률변수(random variable)로 취급하여 신뢰성이론(reliability theory)과 확률이론(probability theory)을 근거로 분석하였으며 이를 기초로 하여 Monte Carlo Simulation과 같은 해석법을 이용, 구조물의 붕괴가능성을 확률로 표현하였다. 확률론적 해석 방법은 기존의 안전율을 대체하여 구조물의 안정성을 붕괴확률(probability of failure)로 제안하였으며 이 붕괴확률은 안전율의 확률분포함수 (probability density function)에서 안전율이 1보다 작을 가능성을 확률로 나타낸 수치이다. 본 논문에서는 확률론적 해석방법을 이용하여 불연속면 특성들의 확률특성을 고찰하였으며 이를 기초로 하여 암반사면의 안정성 해석에 응용했다.
현대에는 학습자에 대한 교육 방법으로 여러 전달 매체를 통한 원격교육이 중요하게 인식되고 있으며, 그중 컴퓨터를 이용한 원격교육이 많이 도입되고 있다. 여기에 고성능 컴퓨터의 보급과 초고속통신망의 구축으로 하드웨어적 환경이 뒷받침되면서 전통적인 교육방식인 면대면 수업과 같은 효율적이고 생동감 있는 학습의 전달이 가능해졌다. 그러나 웹 기반 원격교육은 일반적으로 상업성에 기초를 두고 있으므로 학습자의 요구와 특성에 따라 교과 내용이 결정되어 학습자가 원하지 않는, 듣기 싫은 과목 등에 대해서는 최소한의 학습을 보장하지 못하고 있다. 그리고 현재 이루어지고 있는 대부분의 원격교육에서는 교과목마다의 특성을 무시하고 일률적인 화면구성을 사용하는 경우가 대부분이다. 또한 멀티미디어 객체들 간의 시간적 연관성을 무시하고 각 멀티미디어 객체들을 독립적으로 표현하여 멀티미디어 교육의 장점을 잘 활용하지 못하고 있다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하고자 스케줄러를 설계, 구현하여 학습자는 최소한의 학습진도를 유지할 수 있도록 하였고, 교수자는 담당 교과목이 재생될 때 학습자의 질의에 대해 즉각적으로 응답할 수 있도록 하였다. 또한 SMIL을 이용해서 다중사용자 환경을 표현하고 이에 포함된 멀티미디어 객체들의 시간적 동시성과 연관성을 제시하여 학습자의 학습 능력과 집중력을 높일 수 있도록 하였다.
본 연구의 목적은 환경 문제에 대한 시대적 배경과에 맞추어 일본의 대표적인 친환경 건축가인 후지모리 테루노부 작품에 나타나는 공간표현 특성을 알아보고자한다. 연구 방법으로는 1990년대부터 현재까지의 작품 중 그를 대표하는 다실 공간 5곳을 선정하여 문헌연구를 통하여 공간의 표현 특성을 알아보고자 한다. 분석결과로는 반드시 자연소재를 사용하여 공간을 마감 하고 건축물에 식물을 도입하는 전략을 적극적으로 사용하고 있었다. 일본의 전통방식을 차용하는 전략은 공상성과 일탈성을 나타내는 공간표현 방식으로 사용하고 있었다. 이 시대에 새로움을 추구하는 현대인들의 요구와 실현 가능한 대안의 친환경 건축 계획 시 또 다른 공간디자인 방법론으로 제시할 수 있다고 기대해 본다.
부적에는 고대의 다양한 기호나 그림, 원형문자가 사용되어 왔으며 현재도 쓰여지고 있다. 이는 체계화된 문자와 조합되어 다양한 표현으로 메시지를 전달하고 있으며, 현재도 전통적인 방법이 고수되는 반면 지속적인 변화를 통해 인간의 감정과 욕망을 표현하고 있다. 부적은 일반적 견해로 생각하는 실험 타이포그래피 만큼이나 논리적이며 실험적인 성격이 강하다. 또한 문자가 가지고 있는 의미로 다른 기호나, 상형문자, 그림 및 유사단어로 표현하고 있다. 각각의 요소들은 상징적 심볼 및 연상성, 글의 해체성 등 다양성을 갖추고 있었다. 이러한 타이포그래피의 실험적 성격을 더욱 실험적으로 표현가능성을 보여 주고 있는 부적에서 배워야할 해체와 구성작업을 회화적 타이포그래피 관점으로도 눈여겨볼 점이 많았음이 관찰되었다. 본 연구는 부적이 가지고 있는 조형적 특징을 실험 타이포그래피와 비교, 분류, 분석하여 부적이 가지고 있는 조형적 특징이 시각적 언어와 타이포그래피 표현으로 응용될 수 있는 가능성을 살펴보고자 한다. 또한, 한국적 조형 문화로서 부적이 형태적 물성이 가지는 시각 이미지에 대한 재인식과 그 가능성에 대한 모색은 타이포그래피의 서구적인 고정된 틀을 벗어나 우리의 문화와 정서에 맞는 타이포그래피의 표현 영역을 화장하는 것이 앞으로의 과제라 할 수 있다.
소프트웨어 시스템의 크기와 복잡도가 커짐에 따라서 전체적인 시스템 구조에 관한 디자인과 명세는 알고리즘의 선택과 데이터 구조의 계산보다 더욱 중요한 이슈로 나타나고 있다. 아키텍쳐 설계 단계에서는 시스템의 전체적인 제어 구조ㆍ통신ㆍ동기화ㆍ데이터 엑세스를 위한 프로토콜 등을 표현하는 것을 포함한다. 본 논문에서는 소프트웨어 아키텍쳐를 표현하기 위해 현재 연구되고 있는 소프트웨어 아키텍쳐 기술 방식을 비교 분석한 후, 전통적인 아키텍쳐로부터 어떻게 소프트웨어 아키텍쳐를 기술할 것인지에 관한 방법을 제시하고, 이러한 과정을 통해 아키텍쳐 기술 언어()ADL)가 갖추어야 할 특성에 대하여 살펴본다. 결과적으로 우리는 기존의 접근이 왜 소프트웨어 아키텍쳐 기술에 불만족스러운 보이고, 새로운 아키텍쳐 기술 언어의 필요성을 제시함과 동시에 소프트웨어 아키텍쳐 기술 언어가 갖추어야 할 요건을 제시하고자 한다.
정규경로표현은 전통적 스키마를 가정하지 않는 준구조적 데이타에 대해 질의를 고안하기 위한 기본적 질의 요소이다. 그리고 질의전지는 정규경로표현의 처리에 있어 불필요한 탐색을 제거하기 위한 중요한 최적화 기법이다. 그러나 기존 질의전지는 다중 정규경로표현들은 완전히 최적화하지 못하는 경우가 많으며, 기존 질의전지의 결과를 후처리하는 기존의 방법은 지수적으로 증가하는 많은 부분결과들의 조합들을 확인해야 한다. 본 논문에서는 전처리 단계와 전지 단계로 구성된 두 단계 질의전지라 부르는 새로운 기법을 소개한다. 우리의 두 단계 질의전지는 다중 정규경로표현의 최적화에 효과적이며, 지수적으로 증가하는 많은 부분결과들의 조합들을 화인하지 않는다는 점에서 기존의 방법보다 더 확장성이 있다.
지능화와 정보화를 핵심으로 하는 4차 산업혁명이 2016년에 열렸다. 본 연구는 4차 산업혁명시대에 가장 주목받고 있는 가상현실(Virtual Reality: VR) 기술을 이용해서 조경설계 구현에 적용하는 접근 용이성이 강한 버츄얼 워크스루 방법을 제시하는 목적으로 시행되었다. 현재 가상현실 기술은 게임, 비상훈련 및 건축설계 등 많은 영역에서 활용되어 있지만, 조경분야에서는 초기단계에 처하고 있으며, 발전 전망이 밝다. 조경관련분야에서 대부분 전통적인 2차원 도면과 동적인 동영상을 통해 조경설계를 구현하는 방법을 사용하며, 또한 게임 제작 엔진으로 가상현실 구현하는 방식을 사용하고 있으나, 여러 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 설계-구현-체험 단계로 진행하였으며, 전통적인 조경설계 구현방법을 보완시키는 버츄얼 워크스루 구현방법을 제시하고자 한다. 결과적으로 버츄얼 워크스루 방법은 전통적인 방법에 비해 체험 자유성, 각도 다양성, 정보 제공 및 상호작용 등이 우수한 것으로 나타났다. 또한 높은 품질 및 효과 표현이 가능함으로 조경분야에 적용성이 강한 것으로 볼 수 있다. 향후 조경설계 평가 및 검토 관련 연구의 평가방법을 제공하며, 가상현실 조경분야에서 간편하고 활용성이 있는 구현방법으로 기대효과를 가진다. 가상현실 기법은 조경학계의 지속적인 성장을 기여할 수 있으며, 무한한 전망을 가지고 있다.
의미적 지식기반인 온톨로지(ontology)에 대한 관심이 높아지고 있다. 온톨로지란 어휘나 개념의 정의 또는 명세로서, 인간과 컴퓨터의 의사소통 또는 지식의 표현과 저장, 활용 및 재사용을 위해 이용된다. 그러나 온톨로지를 구축하는 대부분의 방법은 체계적이거나 자동적이지 못하다. 도메인 전문가에 의존하는 전통적인 온톨로지 구축 방법은 시간과 비용이 많이 소요된다. 온톨로지 구축 툴은 많이 있지만 아직 인간의 노력을 필요로 한다. 또한 변화하는 도메인 지식을 온톨로지에 신속하게 반영하는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 이러한 한계를 해결하기 위해, 도메인 전문가의 지식이나 경험을 최소화하면서 자동적으로 도메인 지식을 얻을 수 있는 방법을 제시하였다. 이 방법은, 데이터 기반의 도메인 지식을 대상으로, 베이지안 망(Bayesian network)이 갖고 있는 데이터 분석에서의 장점과 온톨로지와의 관련성을 이용하여 온톨로지를 자동적으로 구축하는 것이다. 평판(flat panel) TV 경기예측 사례를 통하여 온톨로지를 구축하는 과정을 알아보았다. 구축과정의 타당성을 확보하기 위하여 디스플레이 산업 전문가들과의 인터뷰를 통하여 온톨로지를 완성하고, 해당 온톨로지의 타당성 검증을 위하여 멤버체크를 한 결과 매우 높은 타당성을 얻을 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 온톨로지는, 실제로 산업경기 예측을 계획하고 구축하며 미래 의사결정지원시스템을 설계하기 위한 주요 구성요인으로 제공될 수 있을 것이다.
Terrain Following 이란 가상환경 내에서 지형의 표면을 이동할 때 지형의 모양에 따라 자연스럽게 지표위를 이동할 수 있게 하는 기술로서, 이것을 위해서는 지표면상에서 움직이는 물체가 갖는 위치와 높이 정보를 매시간 알아내야 한다. 전통적인 접근방법은 지표면의 높이(z)가 일정하다고 가정하건, 일반적인 충돌 감지 알고리즘을 이용하는 것이다. 그러나 충돌 감지 알고리즘은 복잡하게 모델링 된 물체들간의 충돌을 감지하기 위해 고안된 알고리즘으로서 비교적 단순한 Terrain Following에 적용할 경우 불필요한 연산을 많이 하게 되어 오히려 시간적인 손실을 초래할 수 있다. 또한 Quadtree를 지형의 데이터의 표현에 적합하며 지형과 같은 벡터 데이터의 표현에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 네비게이션시 발생하는 인접성에 기반한 지역 탐색 방법을 사용하여 실시간 계산을 좀 더 빠르게 처리할 수 있는 알고리즘과 자료구조를 제시한다. 이 방법을 사용하면 탐색과정에서 발생하는 비교 횟수를 크게 줄일 수 있어 실시간 네비게이션시의 탐색 성능을 향상 시킬 수 있다.
수천년을 거쳐 온 역사 속에서 '아버지'라는 인물은 가족의 건강과 마음을 챙겨주는 대상 이외에도 사회적으로 가족을 대표하고 부양하는 능력을 가진 존재로 그려지고 있다. 19세기에 편중된 서구의 가부장적 전통과 더불어 한국 사회에서의 아버지 역시 한국 전통의 유교문화를 바탕으로 가부장적 부성성을 띠고 있다. 1960년대부터 산업화를 이루어 결국 21세기에는 가족중심주의 대신 개인중심주의로, 서열화 대신 평등성을 강조하며 상호존중과 자율성을 바탕으로 하는 근대적 가치에 중심을 두게 되었다. (2005, 한국가족문화원, 21세기 한국 가족) 하지만 짧은 기간 동안 이루어진 급작스런 근대화로 인해 실제로는 아직 한국사회에 전통적 가족문화 현상이 남아있는 것이 사실이다. 결국 이러한 한국 특유의 가족문화를 바탕으로 가족 내에서 한국의 아버지는 가부장적 남성중심적 사고를 가지고 가족의 생계와 안전을 책임지며 감정보다는 이성에, 부드러움 보다는 무뚝뚝함에 더 중심을 두는 것이 남자, 그리고 아버지로서의 역할이라고 여기게 된다. 이러한 아버지의 모습에 대한 사회적 이데올로기는 미디어를 통해 표현되는데, TV나 영화에서 보여지는 가부장적 아버지의 이미지가 그 예이다. 본고는 그러한 한국의 아버지가 묘사된 영화 분석을 위해 선정한 영화 두 편을 통해 한국 영화 속에서 표현되는 아버지의 역할이 어떠한지를 메츠의 통합체, 계열체분석과 그레마스 분석 방법을 이용하여 기호학적 의미에서 살펴보도록 하겠다. 사례분석을 위해 선정된 영화로는, 한국형 가장으로서의 아버지가 표현된 영화 '플라이 대디'와 한국형 기러기 아빠가 등장하는 '우아한 세계'가 있다. 위의 영화들은 영화 속의 가부장적 부성성과 그 배경이 된 한국 전통의 이데올로기가 미디어를 통해 투영된다는 것을 보여주는 좋은 예이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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