본 연구는 백제 무령왕릉 유물에서 장신구 문화원형을 디자인 소스화 하여, 예술적인 가치가 있는 장신구 개발을 목적으로 한다. 또한 백제문화의 다양한 이미지를 응용하여 전통성, 실용성, 예술성을 가미한 도자장신구를 제작하고자한다. 이에 본 연구는 백제 무령왕릉 전통 유물에서 장신구 소재를 찾아, 충남 공주 지역의 대표 문화유적 유물인 무령왕릉의 문화원형으로 도자장신구로 개발하여, 문화상품으로써 부가가치가 있다는 점을 제시하려 한다.
본 논문은 문화적 표현특성을 기초로, 중국 6개 최대 도시의 대표적인 현대 상업건축 공간 사례에 대해 비교분석을 진행한 것이다. 본 논문에서는 중국 현대 상업용 건물의 실내공간 문화가 지속 가능한 발전을 이루기를 기대한다. 6개 사례를 각각 문화의 전통성, 지역성, 대중성, 기술성, 생태성 5가지 관점에서 분석했고 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화의 전통성은 상업건축의 실내공간에서 구체적인 지역의 전통적 요소를 중시하도록 요구한다. 둘째, 문화의 지역성은 상업건축의 실내공간이 있는 곳의 경제발전 정도, 역사적 내막, 지리적 환경조건, 기후 등 사회와 자연환경 요인과 밀접하게 연관되어 있다. 셋째, 문화의 대중성은 상업건축의 실내공간을 통해 대중문화의 통합화, 레저화, 오락화, 기호화를 나타낸다. 넷째, 문화의 기술성은 현지의 문화성을 가진 시공 방법, 구조 형식, 재료를 상업건축 실내공간에 통합하는 것이다. 다섯째, 문화의 생태성은 상업건축의 실내공간에 식물을 배치하고, 건강하고 쾌적하며 안전한 환경을 만드는 것이다.
해외 시장에서 국내 3D 애니메이션 제작 업체들의 선전이 이어지고 있다. 전통적인 2D 애니메이션 시장에서는 하청 국가에 머물렀던 우리나라가 3D 애니메이션 분야에서는우수한IT 기술과 참신한 기획력이 접목돼 세계시장에서 주목받고 있는 것. 뉴미디어 시대를 대표하는 문화콘텐츠로 부상하고 있는 3D 애니메이션이 새로운 한류문화를 전파하기 시작했다.
최근 등록문화재로 등록된 옛 담장의 사례는 기존의 '점' 단위의 개별 건축물에서 '면' 단위의 마을까지 문화재의 범주를 확대시켰다는 의미를 갖고 있다. 또한 급속한 사회변동에 따라 주거양식이 변화하는 상황 속에서 농 어촌의 전통적 경관의 훼손과 멸실을 방지하고자 추진된 의미 있는 정책이라 할 수 있다. 본고에서는 이러한 옛 담장이 갖고 있는 문화적 요소를 도출하고 구술조사를 통하여 그 의미와 상징체계를 분석하였다. 전통문화의 문화적 자원을 문화콘텐츠화 하려는 노력이 요즘 다양한 측면에서 이루어지고 있지만 기존의 연구들은 너무 미학적인 측면만 강조하거나 건축적인 해석이 주를 이루고 있다. 특히 본고의 연구대상인 옛 담장의 경우는 단순히 관광코스로 소개되는 경우가 대부분이다. 따라서 구술조사를 토대로 이야기를 구성하고 관광객이 함께 공유할 수 있는 창조적인 접근이 필요하다. 문화콘텐츠란 문화의 원형과 문화적 요소를 발굴하고 그 속에 담긴 의미와 가치를 찾아내어 그것의 원형성, 잠재성, 활용성 등을 매체에 결합하는 새로운 문화의 창조 과정이다. 본고에서는 근현대 생활문화 공간복원과 문화콘텐츠의 발굴과 관련하여 상학리 돌담장을 조사하여 활용가능성을 검토하였다. 더불어 조사된 자료를 분석하여 스토리텔링을 활용한 장소마케팅의 가능성을 고찰하여 보다 독창적인 관광자원화 방안을 제안하였다.
본 연구의 목적은 "2014 '천년의 힐링로드 강릉단오제'를 방문한 이용객을 대상으로 연구를 진행하였고, 방문객의 의사소통을 이끌어주는 스토리텔링을 통해 새로운 축제 표현기법으로서 축제요인을 상호작용(interaction), 이야기(story), 표현(telling)으로 구성하여 축제의 매력성과 방문객의 만족에 미치는 영향관계를 규명하고자 하였다. 연구결과 전통문화축제 스토리텔링은 축제매력성과 방문객 만족 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히 축제매력성에는 프로그램의 다양성, 교통 및 접근성, 서비스 및 숙박이 유의한 영향을 보였고, 방문객의 만족에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 전통문화축제와 방문객과의 상호작용과 스토리텔링을 통한 지속적인 문화콘텐츠 개발이 필요하다.
본고는 고대 서역의 석국(石國. Chach)의 민족무용인 <자지무>가 중원에 전파된 후 <쌍자지> 혹은 <굴자지>로 변용된 뒤 당송대에 고려에 유입되어 궁중의 당악정재 <연화대>로 변용된 아시아 전통춤의 전파 과정을 토대로 한 공연문화콘텐츠의 구축 사례를 돌이켜 고찰하였다. 본 프로젝트를 위해 서역, 중국, 한국의 고대 무용 전파와 관련된 광범위한 사료를 분석하는 사전 연구를 수행하였다. 나아가 사료의 한계를 극복하기 위해 다양한 경로를 통해 관련 도상, 동영상, 음원 자료들을 수집하여 공연 제작에 반영하였다. 사전 연구를 기반으로 각 분야 전문인력과의 협업을 통해 음악, 무용, 복식의 재구를 시도하고 그 결과를 공연으로 마무리한 제작 과정을 기술하였다. 나아가 프로젝트의 성과와 향후 활용방안을 제안하였다. 고증사료와 참여인력의 부족에 따른 한계에도 불구하고 고대 아시아 전통춤의 전파와 변용을 주제로 시도한 국내외 최초의 전통문화콘텐츠 구축 사례인 점에서 의의를 찾을 수 있다
본 논문은 문화산업의 발전에 문화원형을 어떻게 효율적으로 활용할 것인가 하는 방안을 제시하기 위한 연구이다. 현재 다양한 전통문화상품들이 수도 없이 개발되고 있지만 문화재의 단순한 복제품이거나 트렌드를 고려하지 않은 전통의 복원에 국한되어, 소비의 대중화가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 백제 무령왕릉 출토유물에서 나타난 문양을 중심으로 진행되었다. 백제의 문화 중, 집단적인 전통의 상징물로 일반화된 특성을 가진 문양의 문화원형적 가치에 주목하였다. 아울러 문화상품의 디자인 개발은 전통적인 의미를 내재함과 동시에 현대적인 스타일로 표현하면서, 문양에 함축된 스토리 요소를 최대한 활용하는 방법으로 진행하였다. 디자인 연구개발 순서는 먼저 유물의 구성요소와 형태를 기본으로 정형화하고, 문양의 단순한 현대화가 아닌 문양 내제된 스토리를 고려한 디자인 모티브를 개발하였다. 그리고 개발된 디자인 모티브를 상품의 컨셉에 맞도록 디자인하여 시제품을 개발하였다.
본 연구는 부산광역시 영도구에 소재한 문화관광형시장인 남항시장을 대상으로 전통시장 육성 및 활성화 사업의 현황과 문제점을 고찰하였다. 제도, 분석의 틀, 설문조사 등의 방법으로 분석한 결과, 문화관광형 시장은 지역프랜차이즈(local franchise) 특화거리, 오픈스페이스, 생활권 문화 등을 고려한 공공시설 확보를 통해 주민 상인 관광객 모두가 만족할 수 있는 통합적 재생방안이 구축되어야 한다는 결론을 도출하였다.
조선족문화지도는 아시아전자문화지도 구현을 위한 첫 단계로 기획된 프로토타입 전자문화지도이다. 조선족은 조선어와 한어를 함께 사용하며 한민족 고유의 유 무형 전통문화와 중국의 문화를 융합된 형태로 지닌 소수민족 특유의 문화특징을 보여주며, 이러한 소수민족적 특징은 다민족적이고 다문화적인 아시아 문화를 이해하고 표현하는데 있어 중요한 요소중 하나이다. 본 논문에서는 조선족 문화지도 설계를 위해 관련 자료의 수집 분류, 키워드추출, 유사항목 분류, 문화지도요소 추출, 전자문화지도 기술요소 추출 및 프로토타입 설계, 전자문화지도의 구현 등 아시아전자문화지도 전체에 적용될 설계방법론을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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