최근 등장한 TSV(Through Silicon Via)기반의 3D 적층 기술은 보다 강력한 발열관리 기법을 필요로 하며 냉각 비용과 폼팩터(form factor)의 제한을 고려했을 때 소프트웨어적인 열관리 기법의 중요성이 더욱 강조되고 있다. 이러한 접근 방식의 유력한 후보 중 하나로 제시되었던 스로틀링을 통한 열관리 기법의 경우, 증가하는 버스 점유율로 인해 전체적인 성능저하를 야기하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 향후 TSV 기반 3D SoC의 커뮤니케이션 병목 현상을 해결하기 위한 3D 네트워크-온-칩 (Network-on-Chip, NoC) 구조에서 어댑티브 스로틀링 기법을 제안하여, 열관리와 더불어 온-칩 네트워크상의 트래픽 감소를 통해 전체적인 성능향상을 목표로 한다. 본 논문에서는 실험을 통하여 기존의 방식에 비하여 스로틀링으로 인해 저하된 처리량이 최소경로 라우팅 시 최대 72% 향상됨을 알 수 있었다.
광학 네트워크-온-칩(Optical Network-on-Chip, ONoC) 아키텍처는 향후 폭증하는 칩 내부 커뮤니케이션 병목 현상을 해결 할 새로운 패러다임으로 대두되고 있다. ONoC에 대한 최근의 연구들은 파장 분할 다중화(Wavelength division multiplexing, WDM) 방식을 이용하여 광 신호의 병렬 전송을 지원하고 경로 충돌을 방지하는데 초점을 두었다. 하지만 신호의 간섭 및 감쇄에 의해 하나의 도파관에서 수용할 수 있는 파장 수는 제한되어 있고, 이로 인하여 노드 수 증가에 따라 파장이 다른 광 신호 개수를 증가시키는 기존의 파장 분할 방식 연구들은 구현의 한계를 보일 것이라 전망된다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 WDM에 시 분할 다중화(Time division multiplexing, TDM) 방식을 접목시켰다. 또한 채널 최적화 기법을 제안함으로써 TDM 방식의 접목으로 인한 여분채널 및 지연시간 문제를 최소화 하였다.
21세기 들어 e-비즈니스의 확산과 더불어 인터넷이라는 개방형 커뮤니케이션구조를 기반으로하는 네트워크기술의 도약적 발전으로 인해 수많은 중개형 e-마켓플레이스들이 등장하였다. 하지만, 이와같은 중개형 e-마켓플레이스들을 통한 기업간 전자상거래를 규모가 예상과 달리 저조함에 따라 현재 인지도가 높은 사이트들조차도 사업을 정리하거나 전환하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 기업내부 혹은 기업간 e-비즈니스의 핵심거래기반으로서 논의되어왔던 e-마켓플레이스를 기업에서의 정보기술활용이라는 역사적 관점에서 재조명해보았다. 이를 통해 기업의 e-비즈니스 거래기반으로서의 중개형 e-마켓플레이스들의 위상과 갖추어야 할 비즈니스적 특성을 제시하였다.
국제해사기구 IMO에서 추진하는 e-Navigation 전략에는 육상 사용자와 해상 사용자간에 다양한 해사안전정보의 데이터 커뮤니케이션을 위한 네트워크의 중요성에 대해 정의되어 있으며 이러한 네트워크를 통해 앞으로도 대용량, 다종류의 해양공간정보 서비스 제공이 증가할 것으로 예상된다. 그러나 현재 해양안전공간정보로 사용되고 있는 전자해도의 경우 측량 후 최종사용자에게 도달하기 까지 1년의 시간이 걸리기 때문에 보다 신속히 사용자의 요구사항을 만족시키기 위해 데이터베이스의 공간정보를 활용할 수 있도록 본 연구에서는 S-100 범용표준에서 사용하고 있는 SD 공간정보 간소화를 실시하였다. 간소화를 위해 지도 일반화 기법인 Douglas-Peucker 알고리즘을 사용하였으며 하였으며, 컨벡스 헐과 트리 노드를 이용하여 정확도를 높이고 결과물을 범용으로 사용될 수 있는 XML 형태로 저장함에 따라 나타날 수 있는 효율성 및 효과에 대해 정리하였다.
실리콘 포토닉스 기반의 광학 네트워크-온-칩(Optical NoC, ONoC)은 차세대 엑사스케일 컴퓨팅(Exascale computing)을 위한 유망 아키텍처 기술 중 하나이다. 최근 들어 활발해지고 있는 ONoC의 연구들은 파장 분할 다중화(Wavelength Division Multiplexing, WDM)를 이용하여 대역폭을 더욱 향상시키고 광신호의 경로 충돌을 방지하는데 초점을 두고 있다. 하지만 기존 ONoC 연구에서는 중앙 집중형 라우터 구조 위주로 Processing Element(PE)의 수가 증가함에 따라 WDM을 위해 사용되는 파장 수가 선형적으로 증가한다. 이러한 파장 수의 증가는 다중 파장을 위한 광원 및 광학 스위치 등 광학 장치를 구성하기 위한 비용을 증가시키고 광신호의 상호 간섭에 의한 감쇄 효과 등으로 ONoC의 확장성을 제한한다. 본 논문에서는 WDM 기반 2D-mesh 구조의 ONoC를 위한 분산형 광학 라우팅 아키텍처를 제안하고 커뮤니케이션의 연결정도에 따라 필요한 파장 수를 최소화하는 방법을 제시하였다. 기존 중앙 집중형 라우팅 아키텍처와 비교하여 $8{\times}8$ 네트워크에서 평균 56% 파장 수와, 21%의 광학 스위치 수를 감소시켰다.
최근 인터넷 사용자간의 상호작용과 커뮤니케이션을 기반으로 하는 소셜 컴퓨팅(Social Computing)이 출현하고, 이를 사용하는 사용자들이 급증하고 있다. 그러나 여전히 많은 웹 사이트 디자이너들은 웹사이트의 기능적 측면만을 중심으로 웹사이트를 설계하고 있다. 또한 소셜 웹사이트의 감성적 접근에 관한 연구 역시 미비한 실정이다. 본 연구는 총 254명의 웹사이트 이용자에 대한 설문 조사를 바탕으로 소셜 컴퓨팅 웹사이트와 일반적인 웹사이트에 영향이 있는 디자인 요소와 감성 요소를 도출하고, 이를 비교 분석하였다. 그 결과 총 5개의 웹사이트 디자인 요인과 8개의 사용자 감성 요인이 도출되었는데, 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용하는 경우에는 4개의 디자인 요인과 3개의 감성 요인이 사용자 만족도에 유효한 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 일반적인 웹사이트를 사용하는 경우에는 5개의 디자인 요인과 3개의 감성 요인이 사용자 만족도에 유효한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 사용자 만족도를 결정하는 요소는 소셜 컴퓨팅 웹사이트를 사용할 때와 일반적인 웹사이트를 사용할 때 각각 다른 것으로 나타났다.
무선 통신 기술에 있어서 눈부신 발전은 서로 멀리에 있는 사람들 간에 통신을 가능케 했다. 최근에는, 저비용과 단순한 하드웨어를 기반으로 하는 무선 시스템을 이용한 근거리 음성커뮤니케이션의 필요성이 급속히 대두되고 있다. 그러나, 이러한 애플리케이션은 작은 지역에서 같은 무선 채널로 다중 이용자(multi-users)들이 통신하는 것을 요구하기 때문에, 현존하는 음성 기술들은 이러한 애플리케이션들에 직접적으로 적용하는 것은 적절치가 않다. 본 논문에서는 다중 이용자 음성통신을 가능케 하는 참신한 아이디어를 제안하고자 한다 특히, 단거리 무선 해결책으로서, 저전력, 저비용을 바탕으로 한 IEEE 802. 15. 4를 이용한다. 그러나, 원래 그 표준은 음성 통신을 위해 개발된 것은 아니기 때문에, 음성 통신에 적당하도록 GTS의 확장 개념을 이용함으로써 원래의 운용계획을 확장한다. 제안된 운용계획의 용량과 타당성은 다양한 음성 압축비에서 양적 분석을 통해 평가된다.
오늘날 디지털미디어와 인터넷의 발달로 새로운 사회 문화적 영역이 만들어지고 있다. 특히 디지털 편집장비를 이용하여 개인적인 영상 및 콘텐츠를 인터넷상에서 활용 및 전달하고자하는 UCC는 이 시대의 새로운 문화 영역 중 하나이다. 본 논문은 새로운 디지털미디어 시대의 컨텐츠와 사용자와의 관계에서 소통 미학적 연구를 시도함으로서 UCC의 예술로서의 가치, 문화적 가능성과 아울러 미디어 커뮤니케이션의 기능에 나타난 문화적, 예술적, 차원에서 시지각적 의미와 분석을 고찰하고, 개인을 넘어 공동체의 자기표현 과정 등의 구조까지 이해하며 서로 상호 소통하는 방법을 제안하였다. 디지털 네트워크의 단편적인 면, 종합적인 면, 등을 고려하여 자유문화의 실현이 어떻게 가능한지, 무분별하게 복제되고, 양산되는 UCC 컨텐츠 내에서의 질적 발전을 열어나가는 의미와 구조를 분석함으로서 UCC 문화 발전에 기여하는 발전방향을 제시하였다.
가상세계란 전자적 커뮤니케이션에 의해 네트워크화된 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경을 말한다. 오늘날 구현된 가상세계는 기존의 매체에서는 볼 수 없었던 장시간의 몰입을 가능하게 했고, 현실의 노동에 필적할 만큼 힘들고 지루한 장시간의 플레이는 일과 놀이의 경계를 무화시키며 재미노동의 개념을 탄생시켰다. 이러한 재미노동을 '노동을 자연에 가함으로써 자연이 부여한 물리적 한계를 극복하고 자연을 자신에게 더 고유한 존재로 만드는' 인간의 본질로서의 노동으로 긍정한다면, 정보사회에서의 구조적 실업 문제를 해결할 수 있는 획기적인 거대 서비스 분야 중 하나라고 조심스럽게 가정할 수 있다. 또한 재미노동은 돈과 시간과 관심을 지불한 만큼 의미 있는 경험을 하기 원하는 사용자들의 지각 능력과 행위주체성에 부합하는 새로운 형태의 노동일 수 있다. 이러한 현상은 다양한 가상세계를 편력하는 사이버 산책자로서 정의되었던 기존의 사용자 정체성 개념에 반론을 제기하면서, 가상세계의 사용자들은 오히려 하나의 가상세계에 오래 머물며 지속적이고 발전적으로 재미노동을 행하는 존재, 즉 주민의 정체성을 형성하고 있음을 나타낸다. 이렇게 가상세계의 사용자들이 주민성을 형성함에 따라 단체 행동권과 시민참여의 새로운 양식이 확산되어 가고 있으며, 이러한 현상이 사회적으로 미치는 영향을 관찰하는 일이 매우 중요해질 것이다.
최근 핵가족 및 1인가족의 주거형태가 증가하면서 시간과 장소에 영향을 받지 않는 주택관리가 필요로 하고 있으며, 주택내외의 전자장치의 효율적인 관리와 과열로 인한 화재, 도난, 개인정보 노출 등의 위험요소가 증가되고 있으며 이로 인한 경제적 비용이 증가되고 있어 효율적인 스마트안심 주택관리시스템이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 인터넷 기반의 홈 네트워크에 대한 단점을 보완하며 IoT 기술이 접목된 기기간의 상호 커뮤니케이션하고 인간 중심의 서비스 환경에서 개인고유식별정보(Personally Identifiable Information)와 결합되지 않으면서 사이버침해인 지능형 지속 위협(Advanced Persistent Threat)에 보호된 지능형 정보가전들을 스마트디바이스를 활용한 주택관리시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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