"올해로 10년여의 역사를 맞고 있는 일본의 PC통신은 뉴미디어의 기수로서, 일반시민의 미디어로 정착되어가고 있다. PC통신은 정보교환은 물론 친목의 장, 생활정보획득, 수발주, 커뮤니케이션 등 다양한 목적을 위한 수단의 하나로서 이용되고 있다. 일본의 (재)뉴미디어개발협회는 전자네트웍협의회와 협력으로 올해 6월말부터 2개월에 걸쳐 일본내에서 서비스되고 있는 PC통신의 실태조사를 실시했다. 데이터베이스분야보다 BBS등 쌍방향PC통신을 대상으로 실시된 이번조사의 특징은 PC통신네트의 서비스내용이 더욱 다양화되고 있는 점을 들 수 있다. 올해로 3회째인 이번 조사에서 일본PC통신인구는 조사당시(6월말 현재) 195만7천명(11월 현재 200만명 돌파)을 넘는 것으로 나타났다. 일본의 PC통신네트의 발전과 현황을 금번조사를 토대로 알아본다.
본 논문에서 고급 업무형 커뮤니케이션(UC) 기능은 통신활동의 중복, 낭비, 재작업을 줄여 프로세스 개선에 대한 높은 효율을 제공한다. UC 앱 개발을 통해 메시지 전송, FMC 통화기능, 스케줄 관리 기능 개발과 UC 서버 구축을 위한 조직도 DataBase구축, 검색을 위한 JSP 구현, XMPP를 이용한 메시지 전송 시스템 구축한다. IP-PBX의 IP 네트워크에서 구동되는 UC 애플리케이션의 기반에서 인프라의 활용도를 높이고 실제 생활에서 필요한 서비스를 제공하는 시스템을 설계 구현한다.
빅데이터 분석은 데이터베이스에 잘 정리된 정형 데이터뿐 아니라 인터넷, 소셜 네트워크 서비스, 모바일 환경에서 생성되는 웹 문서, 이메일, 소셜 데이터 등 비정형 데이터를 효과적으로 분석하는 기술을 말한다. 메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 수 있는 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 전자상거래 연구에서 혁신확산에 영향을 미치는 요인으로 상대적 이점, 적합성, 복잡성, 시험 가능성, 관찰 가능성, 편리성 그리고 커뮤니케이션 채널을 외부 요인으로 설정된 연구를 대상으로 하고자 한다. 다음으로 국내 주요 학회지에 게재된 혁신확산이론 관련연구에서 어떠한 요인들을 사용하고 있고 또한 이러한 외부요인들이 종속변수에 어느 정도의 설명력을 가지는지를 메타분석을 통해 알아보고자 한다. 이러한 연구모델을 바탕으로 학문적 실무적 의의를 논의하고자 한다.
페이스북(Facebook)과 트위터(Twitter)등으로 각광 받는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)는 사용자의 온라인과 오프라인에 구축된 인맥 네트워크를 기반으로 한다. SNS내의 소셜커머스, 소셜어플리케이션 등의 다양한 기능이 추가 되면서 새로운 온라인 서비스 시장이 등장하게 되었다. 초기의 새로운 가상 인맥 늘리기 수단으로 사용되었던 SNS서비스는 스마트폰의 등장과 카메라, 마이크 등의 추가 디바이스와 서비스간의 연계가 가능해 지면서 이용자들의 새로운 정보 생성과 실시간 커뮤니케이션이 가능해 졌다. 또한 SNS를 통한 정보의 흐름은 텍스트 기반의 한방향 정보 전달 틀에서 소리와 이미지, 동영상등의 다양한 미디어가 취합되는 공간이 됨으로서 사용자와 다른 사용자간의 상호 작용이 가능한 쌍방향 소통으로 현실의 정보를 보다 정확하고 빠르게 전달할 수 있는 하나의 미디어 형태로 진화하는 중이다. 본 논문에서는 소셜 서비스에서 생성된 정보가 집단 협업(Mass Collaboration)을 이룰 때 갖는 신뢰성을 기대하여 키워드 중심의 정보 형성에 따른 SNS 활용 방법을 제시한다.
4차 산업혁명 기술의 핵심은 클라우드, 인공지능 및 빅데이터이다. 더욱 효과적인 재단경보 서비스를 위해 재난경보 시스템에 4차 산업혁명기술의 적용이 요구된다. 민방위경보를 포함한 재난경보 시스템의 목표는 다양한 정부기관이 발령한 경보를 효과적으로 국민에게 전달하는 것이다. 효과적인 재난경보를 위해 전달망의 높은 안정성, 유연성, 통합성, 포괄성이 요구된다. 이 논문은 효과적 재난경보를 위해 4차 산업혁명 기술을 적용한 5G/6G 이동통신 네트워크의 일부 구조를 차용하는 차세대 재난경보 플랫폼을 제시한다.
FlexRay는 차량 내 네트워크(In-Vehicle Network)로 최대 2개의 채널로 각 채널당 최대 10Mbps 전송 속도를 가진다. FlexRay는 TDMA(Time Division Multiple Access)와 FTDMA(Flexible Time division Multiple Access) 방식을 사용하여 효율적으로 데이터를 전송하면서도 실시간 통신을 보장하기 때문에 파워트레인 등 안전성이 필수적인 차량 모듈의 실시간 전자 제어에 사용된다. 본 논문에서는 ISO 17458 표준과 FlexRay 컨소시엄 문서를 바탕으로 FlexRay의 프로토콜(Protocol), 시간 계층(Time Hierarchy), 메시지 프레임(Message Frame), 커뮤니케이션 컨트롤러(Communication Controller), 적합성 시험(Conformance Test)에 대해 자세히 설명한다.
인터넷이 발전함에 따라 기업의 업무, 커뮤니케이션 등이 온라인으로 전환되고 있으며, 정보 전달의 통로로써 전자 메일의 사용이 나날이 늘어남과 동시에 전자 메일을 통한 스팸메일의 폭발적인 증가로 인한 심각성 또한 대두되고 있다. 현재 스팸메일을 막기 위한 여러 가지 방법이 제안되었으나, 대부분 메일 서버내의 정책에 따른 메일 필터링 방식으로써 완벽한 스팸메일 탐지를 제공하지 못하며, 스팸메일로 인한 메일서버 및 네트워크 자원 손실 문제는 여전히 해결되지 않고 있다. 본 논문에서는 스팸메일 탐지율을 높이고 네트워크 내 자원 손실을 예방할 수 있는 SMTP 보안 게이트웨이를 제안하고자 한다. 본 SMTP 보안 게이트웨이는 스팸메일 차단 규칙에 의한 메일 필터링을 기본적으로 제공하고, 룰에 정의되지 않은 메일에 대해서는 사용자 선택에 기반한 메일 전송을 제공한다. 이는 규칙에 정의되지 않은 스팸메일에 대한 탐지 가능성을 높이며, 궁극적으로 메일서버의 자원 및 네트워크 자원의 가용성을 높일 수 있다.
데이터를 검색하고 저장하고 교환하기 위한 물적 토대의 인터페이스로 사용되는 네트워크 테크놀로지는 21세기 데이터자본주의 시대를 이끌고 있다. 일상의 거의 모든 커뮤니케이션을 지배하고 있는 네트워크 테크놀로지의 역량은 물리적 세계에서의 사회적 이해와 경험들을 사이버스페이스에서도 가시화하고 있다. 사이버스페이스에서의 인간 신체와 사물의 움직임은 사회적 맥락에 놓인다. 본고는 바로 이 현상에 주목하면서, 현실의 제 문제를 사이버스페이스를 통해 제기하는 행동주의 사례들을 살펴보았다. 특히 민주주의를 위한 비판적 예술과 사유를 정보의 영역과 결합하며 미적 상상력을 발휘해 온 전자교란극단의 디지털 행동주의를 연구의 대상으로 삼는다. 본론의 첫 번째 장에서는 사이버스페이스에서 벌어진 사회운동으로서의 행동주의의 의미를 개괄한다. 두 번째 장에서는 전자교란극단의 초기 퍼포먼스 행동주의를 대표하는 <플러드넷>의 대안성을 되돌아본다. 그리고 마지막 장에서는 <초국경 이민자 툴> 프로젝트의 시학적 의의를 분석한다. 이 과정을 통해 본고는 전자교란극단의 행동주의 퍼포먼스가 대안에 대한 상상력을 장려하는 비판미학으로서, 그리고 네트워크 테크놀로지의 매체성을 적극 활용하며 퍼포먼스 아트와 정치를 통합한 아방가르드 예술로서 동시대적 가치를 지닌다는 점을 논증한다.
전자메일은 과거 매우 특이한 커뮤니케이션 방식이었으나 이제 그것은 일상의 통신방법 중 하나로 정착 되었다. 개인적인 목적에서부터 중요한 비즈니스적인 목적으로까지 이용되고 있는 전자메일은 그 특성상 보안에 취약하고, 그를 이용한 상업적 또는 악의적인 목적으로까지 이용되기도 한다. 그래서 최근 스팸메일의 차단과 상업성 광고 메일에 관련한 문제가 대두되고 있으며, 그에 관련된 대처 방안들이 많이 나오고 있는 실정이다. 이 논문에서는 스팸메일 및 상업적 목적의 광고성 메일등의 분류 및 차단에 관련하여 세 가지 측면 즉, 서버레벨 차단, 네트워크구조 레벨 차단, 클라이언트 레벨 차단방법 중 클라이언트 레벨에서의 스팸메일차단 시스템을 설계하고, 구현하였다.
네트워크 환경이 발전하고 유통되는 컨텐츠의 형태가 복잡해지면서 오늘날의 웹에서는 과거에는 불가능했던 다양한 커뮤니케이션 방식이 나타나고 있다. 이러한 추세 속에서 눈에 띄는 변화 중의 하나가 3차원 웹의 등장으로 관련 기술의 발전과 함께 교육, 게임, 채팅, 전자상거래 등 다양한 분야에 활용되고 있다. 이 중 전자상거래, 특히 주문형 전자상거래는 3차원 컨텐츠를 통해 사용자에게 보다 많은 정보를 제공할 필요가 있는 분야이다. 그러나 현재 개발된 대부분의 3차원 전자상거래 사이트들은 주문형 전자상거래에서 요구되는 컨텐츠나 인터랙션에 대한 사전 고찰 없이 단순한 tool-based 방법론을 채택하여 개발되고 있는 상태이다. 따라서 본 연구에서는 주문형 전자상거래에서 요구되는 3차원 컨텐츠와 인터랙션을 제품의 정보 요소 및 정보 요소 제어와 데이터베이스 연동으로 정의하고 이에 대한 고찰을 바탕으로 주문형 프로그램의 개발 방향을 도출한 뒤 실제 프로토타입을 제작하여 평가하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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