■ EC: Electronic Commerce (전자상거래) · 기업, 정부기관과 같은 독립된 조직간 또는 조직과 개인간에 다양한 전자적 매체를 이용하여 상품이나 용역을 교환하는 것(산업자원부) · 일반적 상거래뿐만 아니라 대 고객 마케팅, 광고, 조달, 서비스 등까지를 포함하는 광범위한 개념 · 거래쌍방 간의 비지니스 관계를 증진시키기 위하여 정보기술을 교류/활용하는 것 ※ 전자거래(Electronic Transaction) : 정보통신기 술을 바탕으로 컴퓨터와 같은 정보처리 장치와 네트워크를 통하여 전자적인 방식으로 이루어지는 거래(전자거래기본법) * 전자상거래 → 전자거래(중략)
최근 IT 기술의 발달로 새로운 정보 기술이 적용된 디지털 매체들이 다양하게 개발되고 있다. 교실 수업은 강의 위주의 학습 환경이 학습자가 참여하는 학습 환경으로 변화하고 있다. 특히 전자칠판은 교수자-학습자가 상호작용을 위한 협동 학습을 하는데 효과적인 디지털 매체로 사용된다. 그러나 기존 전자칠판은 구매 및 유지보수에 많은 비용이 필요하고, 작동시키는 데 있어 다양하고 복잡한 기능을 제공함으로써 사용자의 부담이 가중된다. 본 논문에서는 개발도상국이나 최빈국을 대상으로 교수-학습 환경 개선을 위해 프로젝터가 설치된 공간에서 상호작용을 촉진하기 위한 협동 학습을 지원하는 저비용 전자칠판을 개발하고, 학습활동이 학습 관리 시스템에 연동되도록 시스템을 구현한다.
디지털 매체의 발달과 교육에 대한 관심은 전 세계적으로 디지털 교육디바이스의 발전을 가져왔다. 교육 선진국인 영국은 전자 칠판, 전자 책상 등 다양한 디지털 교육 매체를 활용하고 있고 일본은 Ditt 액션 플랜을 계획하여 디지털 교과서를 국가적 차원에서 투자 발전시키고 있다. 인터넷 선진국인 한국의 경우는 2007년 수학 디지털 교과서를 시작으로 과학교과서를 거쳐 2010년 영어 공교육강화 정책이 시행되면서 2011년 영어디지털 교과서가 국가 정책의 일환으로 도입 되었다. 빠르게 디지털 교육매체를 받아들이고 발전시키고 있는 과도기적 시점에서 효율적인 교육 효과와 디자인 가이드의 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교과서 및 교육 매체의 적용 사례연구를 통한 장단점을 분석하여 한국 디지털 교육의 나아갈 방향을 잡는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 기반으로 디지털 교육의 선진국인 영국과, 복지 사회의 기반위에서 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴을 사례 연구 대상국으로 선정하며. FGI, 집중 관찰 분석, 설문, 휴리스틱, KJ 법을 통해 2차례로 분석하며, 현황분석은 국가적으로 막대한 투자를 받고 있는 영국을 중심으로 살펴보며, 스웨덴은 사례연구 및 설문 분석 시 포함한다. 분석 결과 대체적으로 디지털 교과서를 단독으로 사용하는 교육보다는 프린트 교과서 사용을 병행하여 각 매체의 장단점을 적절히 활용하여 수업하는 것을 선호하고 있었으며 학생 및 교사의 만족도도 높게 나타났다. 특히 교사들이 쉽게 적응할 수 있는 디지털 매체의 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 디지털 교과서 디자인 기획에 있어서 타겟층(교사와 학생)의 사전 조사 및 설문 분석을 통해 사용자의 특성을 고려한 디지털교육 매체만을 위한 디자인 기획을 해야 한다. 본 연구결과는 디지털 해외 선진국의 사례를 파악하여 국내 디지털 교육산업에 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.
무선 인체 영역 네트워크 표준인 IEEE 802.15.6은 의료 데이터뿐만 아니라 신체활동, 스트리밍, 멀티미디어 게임과 같은 생활정보 및 엔터테인먼트 등의 비-의료 데이터를 함께 전송하는 것을 목표로 한다. 이러한 데이터의 전송을 수행하는 서비스들은 매우 다양한 데이터 전송률을 가지며 공유 전송 매체에 접근하는 간격 및 연속적으로 접근하는 횟수의 분포가 다양하게 나타난다. 서로 다른 전송률을 가진 다수의 노드가 공유 전송 매체에 접근할 때 효율적인 충돌 방지 및 전송 매체 할당을 수행해야 한다. IEEE 802.15.6 표준의 CSMA/CA 매체 접근 제어 방법은 공유 매체에 접근을 분산시키고 충돌을 회피하기 위해 부가적인 제어 패킷을 전송하며, 전송대기 상태의 센서 노드도 채널의 상태를 계속 확인한다. 이는 추가적인 오버헤드 발생으로 인한 에너지 비효율적인 측면을 보인다. 이러한 단점은 무선 인체 영역 네트워크의 저전력, 저 계산비용 요구사항과 상충하며, 효율적인 무선 인체 영역 네트워크 운용을 위해서는 이러한 오버헤드를 최소화하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 각 센서 노드가 생성하는 데이터양에 따라 공유 전송 매체에 접근하는 시간 간격을 조절하여 전송을 시도하는 매체 접근 스케줄링 기법과 데이터 우선순위로 인한 전송 양보가 발생한 센서 노드의 우선순위를 다음 전송 성공 시까지 일시적으로 조절하여 공정성을 보장하는 우선순위 조절 알고리즘을 제안한다.
컴퓨터의 등장과 과학기술의 발달로 인하여 기존의 종이를 이용한 정보의 전달과 보급에서 점차 전자 매체를 이용하는 방향으로 전환되고 있다. 이러한 변화와 더불어 인터넷과 전자상거래의 비약적인 발전은 전자북이라는 새로운 형태로 정보의 제공 및 보급을 위한 모델을 창출하기에 이르렀다. 그러나 디지털 컨텐츠를 이용하는 전자북 시스템은 컨텐츠의 특성상 복사와 배포의 유연성으로 말미암아 저작권 보호라는 중대한 난점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 전자북 시스템의 컨텐츠를 가변적 암호키를 사용하여 사용자측에서 재생산하는 방식을 제안함으로써 전자북 컨텐츠와 저작권 보호를 위한 전자북 보급 시스템을 설계하고 구현하였다.
MIDAS-II(Multiuser Index-based Data Access System II)는 한국전자통신연구원에서 개발한 바다 DBMS의 저장 시스템이다. MIDAS-II에서 데이터의 논리적 저장 단위인 파일을 저장하는 디스크 영역을 볼륨(volume)이라 부른다. 본 논문에선,s MIDAS-II가 대용량 멀티미디어 데이터 서버의 저장 시스템으로 가능하도록 광 디스크 쥬크박스 또는 테이프 라이브러리와 같이 복수 개의 자장매체(platter, 예를 들어 디스크 또는 카트리지 테이프)로 구성된 Tera 바이트 급의 3차 저장장치를 장착할 경우 이를 위한 볼륨 구조를 제안한다. 제안된 볼륨 구조에서는 3차 저장장치를 활용할 경우 발생되는 성능 저하를 극복하기 위하여 디스크 캐쉬 영역을 두고 있으며, 이를 활용하여 3차 저장장치에 저장된 데이터를 읽지 전용 모드로 검색하는 것 뿐 아니라 LOB을 비롯한 새로운 데이터를 생성하여 3차 저장장치에 저장하는 과정을 모두 효율적으로 지원한다. 그리고, 응용 프로그램에게 볼륨이 저장된 저장장치에 대한 투명성을 제공하기 위하여 기존 MIDAS-II API를 그대로 유지하였으므로 기존의 디스크 볼륨과 제안된 3차 저장장치 볼륨이 모두 기존 API를 통해 접근이 가능하다. 또한, 3차 저장장치의 각 저장매체로서 WORM의 사용도 가능하며, 각 저장매체는 데이터와 해당 메타 데이터를 함께 저장하여 저장매체로서의 독립성을 지니게 됨으로써 개별적으로 저장장치에/로부터 삽입/제거할 수 있게 하였다
수중 통신망의 매체접속제어 (MAC: Medium Access Control) 프로토콜 설계 시 반드시 고려되어야할 사항은 초음파의 느린 속도로 인한 긴 전파 지 연, 동기화의 어려움, 그리고 수중 환경에서 배터리 충전의 어려움으로 인한 전력 소비 문제 등이다. 본 논문에서는 TDMA 기반의 매체접속제어 프로토콜이 가지는 동기화 문제, 채널 효율 문제를 해결하고, 경쟁기반 프로토콜이 가지는 충돌율로 인한 전송 효율 저하 문제를 보완하는 매체접속 제어 프로토콜을 제안하였다. 슬립 모드를 도입하여 효율적인 전력 사용으로 에너지 소비를 줄였고, 채널 효율 증가 및 충돌율 감소를 통해 전송 효율을 증가시켰다.
본 연구는 디지털 매체를 통한 고전문학의 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)의 활성화를 위해 매체품질에 대해 고찰하였다. 한국향토문화전자대전(www.grandculture.net)(향토DB)는 전국 234개 시 군 구의 향토문화 자료와 함께 설화, 민요 등이 구축되어 있어 고전문학의 OSMU가 가능한 매체이다. 이에 IS 성공모형을 적용하여 향토DB의 매체품질이 학습만족을 매개로 지속이용의도에 미치는 영향을 고찰하고자 고전문학수업을 받은 418명의 고등학생을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식을 사용해 분석하였다. 그 결과, 향토DB의 콘텐츠품질과 서비스품질은 학습만족을 매개로 지속이용의도에 영향을 미쳤으나 시스템품질의 학습만족에 대한 영향은 나타나지 않았다. 탐색적 다중회귀분석 결과, 시스템품질을 높게 인식하는 집단에서는 시스템품질의 학습만족에 대한 영향이 통계적으로 유의미하였으나 시스템품질을 낮게 인식하는 집단에서는 시스템품질의 학습만족에 대한 영향이 나타나지 않았다. 이러한 결과는 향토DB의 시스템품질이 향상되면 학습만족은 조금 강화되는 반면 콘텐츠품질과 서비스품질이 향상되면 학습만족은 상당히 활성화될 것임을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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