본 논문은 착용형 증강현실(Augmented Reality, AR) 기반 체험형 콘텐츠인 AR 돌탑 콘텐츠를 제안한다. 착용할 수 있는 형태의 증강현실이 주목받고 있음에도 불구하고 기술 수용은 산업현장 등 특수한 목적으로의 응용이 집중적으로 개발되고 있는 현황이다. 반면 제안한 AR 돌탑 콘텐츠는 일반 사용자들이 공감하고 쉽게 참여할 수 있도록 '돌탑' 소재를 바탕으로 하고 있으며, 이동 환경에서 공간을 활용하고 자연스러운 손 제스처를 바탕으로 돌을 찾고 쌓을 수 있도록 구성하였다. 제안한 AR 돌탑 콘텐츠는 HoloLens 2 환경에서 구현되었으며 소규모 미술관에서 파일럿 전시를 통해 일반 사용자를 대상으로 평가를 수행하였다. 평가 결과 콘텐츠에 대한 전반적인 만족도는 평균 3.85로 나타났으며, 돌탑 소재에 대한 콘텐츠 적절성은 4.15로 매우 높게 나타났다. 특히, 그중에서도 콘텐츠 이해도와 사운드에 대한 만족도는 높게 나타났으나, 객체인지와 신체 적응도 및 객체 컨트롤에서 다소 낮은 만족도를 보였다. 위와 같은 사용자 평가를 통해 소재에 대한 공감대와 긍정적인 반응을 확인하고, 착용형 AR 환경에서의 체험과 상호작용에서의 일반 사용자의 어려움을 확인하였다.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가
본 연구는 관광 소셜네트워크서비스(SNS)의 이용자인 관광객의 관점에서 SNS 수용 결정요인이 무엇인가를 파악하고, 도출된 수용결정요인이 SNS의 지속적인 이용의도에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하고자 하는 것이다. 이를 위하여 선행연구를 바탕으로 관광 SNS의 수용결정요인을 개인적 특성(자기효능감, 사회문화적 영향, 사회적 실재감, 개인의 혁신성향), 시스템적 특성(시스템 품질, 정보품질) 및 유용성/용이성 등으로 설정하고 이러한 선행요인이 지각가치와 만족도를 매개로 하여 지속적인 이용의도에 미치는 영향관계를 구조적으로 규명하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위하여 부산지역에 거주하거나 부산지역을 방문하여 전시, 컨벤션, 숙박, 여행, 항공, 교통 등 관광활동과 관련하여 SNS를 이용해본 경험이 있는 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 실증적 연구 결과 관광 소셜네트워크서비스의 수용결정요인인 개인적 특성, 시스템적 특성 및 유용성/용이성 등의 요인이 지각가치에 각각 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그 중 유용성/용이성 요인, 시스템적 요인, 개인적 요인 순으로 영향을 크게 미치는 것으로 분석되었다. 또한 관광 소셜네트워크서비스 이용 과정에서의 지각된 가치는 만족도에 유의한 영향을 미치며 나아가 지속적 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 따라서 이러한 연구결과를 바탕으로 볼 때 관광객 관점의 SNS 수용결정요인이 고객의 지각된 가치와 만족도에 유의한 영향을 미치며 궁극적으로 지속적인 이용의도에 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 오색리를 중심으로 오색삭도 설치 사전에 침체된 오색지구 활성화를 위한 레저·관광 콘텐츠를 개발하여 지역활성화를 모색할 수 있는 기초자료를 제공하는 하는 것이 목적이다. 이를 위한 연구의 주요내용은 레저·관광콘텐츠의 개발을 위한 오색지구 현황 및 여건분석, 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향, 정책제언 및 결론 등으로 구성하였다. 본 연구에서는 오색지구 레저·관광콘텐츠 개발 방향과 관련하여 다음과 같은 개발 방향을 제안하였다. 첫째, 지역주민참여 확대 및 역량강화이다. 이를 실천하는 방안으로 조직체계 구축 및 지원강화, 지역 주민 역량강화, 외부 인적자원 네트워크 구축을 제안하였다. 둘째, 콘텐츠 개발 가이드라인 설정을 제안하였다. 오색지역 내 사회·문화·관광자원을 최대한 활용하기 위해, "문화예술활용형 콘텐츠"와 레저를 즐기는 수요자 증가추세에 부응하여 오색지구 자연환경을 이용한 레저체험 콘텐츠를 발굴할 것을 제안하였다. 셋째, 콘텐츠의 유형화를 제안하였다. 이를 실천하는 방안으로 오색을 주제로 한 문화콘텐츠 개발을 추진할 것을 제안하였다. 또한 지역상가 및 공공건물을 활용한 문화·예술·공연·전시 등의 공간 확보, 그리고 "오색지구"를 상징하는 상징물 조성, 오색지구 역사·문화를 그림으로 엮을 수 있는 "그림책 마을 조성"등을 제안하였다. 이와 아울러 체험 콘텐츠 개발 방향으로 테라피로드 체험 코스 및 푸드테라피 프로그램 운영 등과 함께 친환경적인 "오색 숲 길"을 조성할 것을 제안하였다. 넷째, 마케팅 채널 확보를 제안하였다. 이를 실천하기 위해 양양군 홈페이지, 또는 가칭 '오색이 아름다운 오색리' 홈페이지 제작, 여행사를 통해 오색지구 내 레저·관광콘텐츠와 교통, 숙박, 먹거리 등이 복합된 상품을 구성할 것을 제안하였다. 특히 오색지구 내에서 특별한 이벤트 개최 시에는 기획상품을 판매하는 방안을 제안하였다. 이와 함께 콘텐츠 개발 및 운영의 단계별 추진을 제안하였으며, 특히 전문가 등의 현장방문과 함께 참가자들에 대한 만족도 조사 등을 통해 오색지구 브랜드 제고에 노력할 것을 제안하였다.
최근 서울시를 비롯해 지자체 중심으로 실시되어온 학교 옥외환경 개선사업은 학교구성원이 함께 참여하는 과정으로 진행되지 못하거나, 전시 행정적 측면이 강조되는 등의 문제점이 꾸준히 제기되어 왔다. 그 결과, 최종 결과물에 치중하기 보다는 과정을 중시하고, 학교구성원 스스로 함께 가꾸어 가는 학교숲 조성사업의 활성화가 요청되고 있다. 더욱이 조성 부지의 규모나 입지, 지역별 여건, 학교별 예산 등의 차이점을 고려하지 않고 균등하게 예산을 지원함으로써 시설물 위주로 계획되어 조성이후 울창한 숲의 형태를 이루지 못하고 그늘이 적은 녹지공간이 되는 문제점이 발생되고 있다. 따라서 본 연구는 2005년 학교숲이 조성된 경기도 한강이남 지역의 42개교를 대상으로 조성결과를 객관적으로 평가하여 학교숲 계획의 현황과 문제점을 파악하고 계획지표를 추정해 보고자 한다. 학교숲의 현황파악을 위해 비율로 산정한 변수는 녹지면적, 식재밀도, 교목, 관목, 상록수 등을 설정하였고, 여기에 각종 시설물의 종류와 배치, 관리상태 등을 설정하였다. 이러한 각 변수의 값은 학교숲 계획 및 설계도면과 현장답사를 통해 평가하여 작성한 후 SPSS Statistics 12.0(SPSS Inc., 2003)프로그램을 활용하여 분석하였고, 그 결과 경기도 학교숲의 현황과 문제점을 파악하였다. 본 연구는 이러한 결과를 바탕으로 경기도 학교숲의 개선방안을 모색하고 바람직한 학교숲 식재를 위한 지표를 제안하였다. 연구 결과, 학교숲 조성지표중 교목비율 0.13는 예를 들면 $1,000m^2$의 면적일 경우 교목 130주 이상이 식재되는 것이 바람직함을 시사해 주고 있다. 마찬가지로 관목비율 3.58는 3,580주의 최소기준을 갖는다고 볼 수 있는데, 이를 간략히하면 관목은 약 3,600주 정도가 적정한 것으로 산정되었다. 또한 포장비율의 경우에는 포장면적 대비 전체계획부지 면적의 비율을 말하므로 0.19이란 계획부지 면적에서 포장면적을 최대 19%까지만 확보하고 최소 녹지면적율이 81%가 되어야 함을 의미하므로 대략 학교숲의 포장율은 20% 미만으로 계획해야 함을 알 수 있다. 상록수 비율의 경우에는 약 100주의 교목을 식재할 경우 39주, 즉 40주 정도가 적정한 것으로 나왔다. 학교숲 조성지표를 보다 폭넓게 적용시키기 위해서는 경기도 전체 학교숲을 대상으로 한 설문조사가 필요하고, 학생만이 아니라 담당공무원, 학교당국자, 관련 산업 전문가 등을 대상으로 확대되어 실시되어야 할 것이다. 그리고 최종적으로 학교숲 조성지표가 완성되면 기존 연구에서 나타난 참여 활동 프로그램도 도입되어 더욱 지역주민들에게 사랑받는 학교숲으로 발전될 수 있을 것이다.
영국은 정원의 역사와 문화가 대표되는 국가로서, 크고 작은 비영리 단체 및 자선단체들이 활동을 하고 있다. 이 중 RHS는 영국의 정원문화 및 산업의 저변확대에 큰 영향을 준 핵심단체이다. 본 연구에서는 RHS의 등장 배경과 전개 과정을 통해 전문 자선단체로서의 정원문화 대중화에 기여한 전개 양상과 그 가치를 살펴보고자 하였다. 19세기 빅토리안 시대의 식물 수집에 대한 열정은 협회 창립의 배경이 되었으며, 영국의 시민정원문화와 관련이 깊다. 19세기 RHS의 전개양상과 정원문화 대중화에 대한 연구는 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 19세기 식물사냥꾼들의 해외 파견을 통한 이국적 식물의 전문적인 도입은 수집과 표본작업, 기록 등을 통해 전문적인 식물연구를 지원하는 단체로 발전되었으며, 이는 영국 내 원예기술의 발달, 묘목업의 성장 등의 결과로서 정원문화가 대중화되기 위한 기반 틀을 마련하였다. 둘째, 원예 및 가드닝의 전문서적의 출간은 로우든의 협회 가입 시점으로부터 실천적인 정보와 내용들이 편집됨으로써 대중적(특히, 여성과 중산계층) 독자 폭을 넓힐 수 있었다. 그리하여 생산 활동에 소외되어 있던 여성들의 가정적 원예활동은 새로운 정원 양식을 만들어 내기 시작했다. 셋째, 식물수집 전시를 통해 회원들과 소통하고자 했던 협회의 활동이 여러 형태의 축제로 변형되어 이어져 오다 지금의 첼시플라워쇼를 탄생시켰다. 첼시플라워쇼는 현재까지 세계 정원문화의 중추적인 역할을 하고 있으며, 대표적인 영국 정원문화의 아이콘이다. 넷째, 이러한 RHS의 활동의 과정과 19세기 영국의 근대성은 독특한 영국만의 대중적 정원양식을 이끌어 냈으며, 이는 매우 실천적인 정원술을 요하는 영국 중산층 가정 정원의 형태로서 대중적이면서도 영국적인 성격을 갖는다. 이러한 RHS의 역사와 활동들은 결국 정원의 나라로서의 국가적 위상과도 연결되며, 우리에게 시민 중심의 정원문화 정착을 위해 지향해야할 가치 및 실천방안의 단서를 제시해 준다.
철도문화유산에 대한 발굴과 보존 연구는 문화재청을 중심으로 근대 문화유산등록제도와 근대 철도교통문화유산 발굴 작업 등에 국한되어 왔다. 한편 철도관련 단체 등의 노력은 미비하였고 철도공사에서 철도문화유산 보존을 위한 내부지침을 만들어 시행하고 있는 정도에 머무르고 있다. 이러한 문제점에 주목하여 본 연구는 철도문화유산 중 철도차량유산을 중심으로 보존 및 활성화의 당위성을 주장하고 그 방안을 제시하고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 철도차량유산의 현장답사를 통해 보존현황을 파악하였고, 해외의 보존사례를 조사하였으며, 이를 바탕으로 철도차량유산의 역사적 가치를 인식하고, 널리 알리는 활성화 방안을 제시하고자 하였다. 연구 결과 첫째, 등록문화재로 등록된 철도차량유산들은 한 장소에서 보존 전시만 할 것이 아니라 보존 차량의 개방 및 관람대를 제공하여 관람을 가능하게 해야 한다. 둘째, 천연기념물이나 무형문화재와 같이 철도를 하나의 문화재 범주로 인식하고 문화재보호법 개정을 통해 문화재 항목을 신설해야 한다. 셋째, sns 및 블로그와 카페를 활용한 전략적 홍보를 통해 전체 국민을 대상으로 한 철도문화유산에 대한 관심도를 증가시키고, 철도문화유산에 대한 인식을 제고해야 한다. 넷째, 법령 및 제도적 지원과 더불어 철도차량유산을 관리하고 이를 운영할 예산, 전담부서, 전담인원의 충원은 문화재 관리역량 강화를 위해 우선적으로 해결되어야 한다. 이상의 연구결과에서와 같이 철도문화유산의 합리적인 보존과 활성화를 위해서는 행정적, 재정적 지원 및 법적 조항을 만들어 철도산업발전기본법에 보존의 근거를 만들어야 할 필요성이 있다. 철도차량유산은 그 보존 가치가 높고, 지역의 상징이자 역사의 흔적이며, 삶의 기록으로서 사회적 가치를 가진다. 이러한 상황에서 정책 및 보호법 개정에 대한 기준의 정립이 시급할 것으로 판단된다.
만화는 대중매체이며 대중예술의 한 분야이다. 만화기록은 1차 문화인프라이기 때문에 팬시, 캐릭터, 게임, 영화, 드라마, 테마파크, 광고 사업 등으로 연결되어 고부가가치 산업을 창출해낼 수 있다. 그러나 국내에서는 능동적이고 체계적인 수집 절차의 부재로 해마다 소중한 만화 원고가 소실되고, 전자기록형태의 만화기록 등 보존이 힘든 콘텐츠가 늘어나고 있어 만화기록관리에 대한 대책이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 이러한 인식을 바탕으로 만화기록에 대한 관리의 필요성에 대해 알아보고, 만화기록의 특징 및 구성요소를 분석하였다. 이와 함께 해외의 여러 만화아카이브 사례를 분석하여 만화기록의 특징을 반영한 기록관리 프로세스의 기능을 추출하였다. 이후 이들을 검토하여 기록관리체계의 틀에서 수집 관리 서비스 영역을 각각 나누어 만화기록을 관리하는 일반적인 만화기록 아카이빙 전략을 구성하여 제시해보았다. 수집을 한 만화기록은 다중분류와 계층적 기술요소를 반영하여 기록 사이의 연계를 보장하고 기록의 보존을 담보하며 다채로운 접근점을 제공할 수 있도록 한다. 지적 정리가 끝난 만화기록은 보존설비가 갖추어진 환경에서 보존처리를 하여 보존되기도 하고, 전자기록이나 훼손의 위험이 있는 기록의 경우 디지털 포맷을 사용하여 보존하기도 한다. 만화기록은 활용이 목적이기 때문에 전시 배포 기록정보콘텐츠개발을 통해 다양한 계층의 이용자에게 정보를 제공해 줄 수 있을 것이다. 만화기록이라는 용어 자체가 생소하고, 기록관리의 관점에서 연구된 바가 거의 없기 때문에 만화기록의 수집 전략이나 관리, 서비스 전략을 소개하고 간단한 예시를 보여주는 것에 그친 것이 한계점이라 할 수 있다. 그러나 기록학적 접근을 통한 만화 기록관리 전략을 만화 매뉴스크립트 보존소에 실용적으로 도입할 수 있다면 만화기록의 체계적 보존, 수집, 정리가 가능하여 훗날 한국의 문화 콘텐츠 관리에 큰 밑거름이 될 수 있을 것이다.
경성제국대학의 부속기관인 생약연구소는 현재 서울대학교 약학대학 천연물 과학연구소의 전신으로, 일제강점기 인삼연구를 중점적으로 수행하였던 종합연구기관이었다. 생약연구소는 경성제국대학 의학부 약리학 제2강좌의 교수 스기하라 노리유키의 주도로 설립되게 되는데, 스기하라는 약리학 제2강좌가 설치되었던 1926년부터 고려인삼 및 한약에 관한 연구를 집중적으로 진행하였다. 약리학 제2강좌에는 의학 및 약물학 전공인 스기하라 외에도 조교수로 약학을 전공한 카쿠 텐민, 강사로 농학 및 임학을 전공한 이시도야 츠토무가 있었으며, 이들을 중심으로 1939년 생약연구소 설립 이전까지 약 36명의 연구자가 활동하였다. 이 중에서는 약 14명의 조선인 연구자들이 있었는데, 이들은 대체로 경성의전, 경성치전, 경성약전 등 전문학교 출신들로 기본적인 의약학 지식을 갖추고 한의학, 본초학 등 독자적인 의약체계를 활용하는 조선의 한약재 연구에 임하였다. 1927년부터 민병기, 김하식 등이 활동을 시작하였으며, 1930년 이후 조선인 연구자는 증가하였다. 약리학 제2강좌는 조선의 약용식물 조사 및 한약재에 대한 약리학적 작용, 성분분석 등의 분야에서 다양한 연구결과를 발표하였으며, 또한 경성의전, 경성치전, 경성마약류중독자치료소, 지방도립의원 등의 기관들과 공동연구를 진행하기도 하였다. 한편 1935년, 국내 최대의 인삼 산지인 개성에서는 "약도개성" 계획이 수립되었다. 이는 전시용 약품의 연구 및 양산화, 인삼 산업개편을 통한 수익 창출을 목적으로, 민간단체, 개성부, 관동군, 경성제국대학 등이 참여한 대규모 프로젝트였다. 1936년에 경기도립 약용식물연구소, 1938년에 경성제국대학 부속 약초원 및 병참 제약공장이 설치되었으며, 1939년, 약용식물연구소와 약초원이 결합하여 경성제국대학 부속 생약연구소가 설립되었고 스기하라는 생약연구소 소장이 되었다. 생약연구소에서는 인삼에 관한 약리학적 연구에서 더욱 나아가, 선려삼 등 인삼을 이용한 제품개발 및 판매, 그리고 인삼재배 연구가 집중적으로 진행되었다. 또한, 1941년 제주도시험장을 설립하여, 제주도산 약재를 사용한 구충제 판시를 생산하기도 하였다. 1945년 일제의 항복과 광복으로 스기하라를 포함한 일본인 연구자들은 급히 귀국하였다. 이후 생약연구소는 서울대학교에 인계되어, 경성제국대학 의학부 출신 오진섭을 소장으로 우린근, 석주명 등의 학자들이 활동하며 한국 과학계의 선도적 역할을 하였다.
본 연구는 공간디자인(Space Design)의 결과물로 마케팅 커뮤니케이션의 매개체인 산업전시 공간을 기업과 소비자 입장에서 접근하였고, 전문전시회 중 B to B 거래를 중심으로 진행하였다. 자본재, 요소, 관련 기술 및 소재 등을 공급하는 기업들의 전시회 참여 목적 및 공간디자인을 해석하여 공간디자인과 함께 어떤 요인을 고려해야 하는지 모색했다. 공간디자인과 참가업체 마케팅 간 상관관계를 분석하여 공간디자인이 마케팅에 미치는 직·간접적 효과를 도출하는데 목적을 두었다. 선행 연구결과로 입증된 전시회의 마케팅 효과에도 불구하고 전시회 참가비용은 기업에게 상당한 부담으로 작용하는 것이 현실이다. 특히, 참가비용 가운데 가장 많은 비중을 차지하는 부스디자인은 전시회 관람객이 참가기업의 부스 방문 시 고려하는 다양한 요인가운데 중요도가 떨어져 미치는 영향이 미비하였다. 전시회 참가기업의 업종에 관계없이 전시품의 수준이 부스 방문에 가장 중요한 고려 요인으로 꼽혔다. 업종별로도 부스디자인 수준이 부스 방문에 미치는 영향이 거의 없었다. 부스디자인이 참가기업의 호감도에는 긍정적 영향을 미쳤지만, 제품구입이나 참가업체와의 상담 및 계약, 가격에 미치는 영향은 극히 낮았다. 전시회의 마케팅 성공 여부는 부스디자인의 형태와 수준으로 판단하긴 어렵다. 오히려 높은 수준의 전시품과 구매력을 갖춘 관람객을 비롯하여 우수한 기술을 보유한 업체의 참가 등 전시회의 질적 우수성에 비중을 높여야 한다. 전시회의 높은 마케팅 효과를 감안하여 참가업체의 참가비용에서 공간디자인이 차지하는 비중을 적정하게 조절하여 전시회 참여를 확대하는 방안이 더욱 효과적이다. 전시회 관람객을 대상으로 분석한 본 연구의 한계성은 추후 전시회 참가업체 대상 연구로 보완이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.