This study analyzed characteristics of space configuration and exhibition contents in the Neo-classism style museum while carrying out space syntax and visibility graph analysis. Therefore, this research has the purpose to survey the status of existing museum analyze their visual perception space structural characteristics and ultimately utilize their characteristics as basic data in planning out and designing space. As for the research scope, the research selected as research subject 4 Neo-classism style museum in Europe and US that composite set of room to room type and having major space. Research method is that the research analyzed the exhibition space of 4 art museums by using depth-map program which can analyze space with visual graph analysis function and analyzed the visibility among unit areas by each art museum integration and exhibition contents composition. In such analysis method, the research was able to Quantitatively analyze the visual characteristics of exhibition space that induce and adjusts the motion of audience. Visual perception quantitive analysis as in this research will enhance exhibition design by considering the correlation between audience and exhibited items when planning out art museum space to be established later on. Therefore, wien museum integration degree are high because of same openings direction and major space, Also another museums major space integrations are high level degree, and Exhibition area is set of high integration area. So, visitors can perceive exhibition contents easily.
Natural history museums preserve and manage the creatures living in each country, so they play unique roles for bio-diversity, and in fact, their roles are really instrumental for the collection, preservation, research, exhibition and education of creatures in the 21st century. Therefore, this research has the purpose to survey the status of our country's existing natural history museums, analyze their visual perception space structural characteristics, and ultimately utilize their characteristics as basic data in planning out and designing spaces of natural history museums to be established later on. As for the research scope, the research selected as research subjects 7 natural history museums that currently have composite set of open type and mixed type and have been accommodating comparatively active exhibitions since 2000 among 10 or so natural history museums in our country. Research method is that the research analyzed the exhibition spaces of 7 natural history museums by using depthmap program which can analyze space with visual graph analysis function, and analyzed the visibility among unit areas by each natural history museum integration and exhibition contents composition. In such analysis method, the research was able to quantitatively analyze the visual characteristics of exhibition space that induces and adjusts the motion of audience. Visual perception quantitative analysis as in this research will enhance exhibition design by considering the correlation between audience and exhibited items when planning out natural history museums space to be established later on.
1968년 프랑스에서 출현하여 전 세계로 널리 확산된 생태박물관은 유물의 소장 전시보다 어떤 지역의 자연 문화유산 전체를 '본래의 장소에서' 보존 해석하여 그 지역의 장소적 의미를 찾고 주민의 참여와 지역 공동체의 발전을 도모하는 것을 목적으로 하는 새로운 유형의 박물관이다. 이 박물관이 갖는 의의는 사라져가는 지역의 집단 기억을 회복하여 주민의 문화적 정체성을 되찾고 낙후된 지역을 활성화하는 데 있다. 그런데 이 박물관은 분산형 야외박물관인 경우가 많기 때문에 흩어져있는 지역 유산 전반에 대한 원격 정보 제공과 종합적 해석이 가능하도록 유산을 디지털화하여 기록 보존 해석 활용하는 '웹 생태박물관'이 필요하다. 본고에서는 무등산이라는 지역을 예로 들어 웹 생태박물관의 가능성과 그 구성 내용 방법에 대해 고찰하였다. 특히 후자에 대해서는 지역 고유의 주제를 선정하여 관련 유산을 토대로 디지털 아카이브를 구축(기록 보존)하고, 웹 전시를 개최(해석)하고, 전자문화지도를 제작(활용)하는 방안을 제시하였다.
삼성동 코엑스에 위치한 'K-Pop Squre Media'는 대형 전광판에 다양한 입체 동영상을 상영하며, 대중적 이목과 매스미디어의 주목을 받게 되었다. 기존과 차별화된 대형 곡면 LED 전광판의 영상은 미디어 파사드 기법의 일종으로 코엑스 광장의 공간적 특성과 함께 새로운 랜드마크이자 명소로 자리 잡고 있다. 이에, 본 연구는 도시 공간 속 옥외 광고에서 활용되는 미디어 파사드에 대해서 K-Pop Squre Media를 중심으로 그 특성을 살펴보고자 한다. 이를 위한 연구의 접근은 첫째, 도심의 공공 공간을 중심으로 '공간적 특성'에 대해 케빈린치(Kevin Lynch)의 도시 공간을 구성하는 5가지 요소, 월리엄 미첼(William J. Mitchell)이 제시한 스마트 스페이스와 공간 패러다임의 변화를 중심으로 살펴본다. 둘째, 옥외 광고의 '뉴미디어성'을 중심으로 Digital OOH(Out-Of-Home) Media의 세 가지 유형에 대해 분석하고 셋째, '미디어 파사드의 신기술과 내용구성'에 대해 전시 매체 (프로젝션, LED 스크린)의 유형, 미디어 파사드의 시초, 최신 전시 기술인 아나몰픽(Anamolphic)에 대해 살펴본다. 본 연구를 통해 K-Pop Squre Media는 스마트 스페이스의 공간적 특성, Digital OOH의 뉴미디어 특성, 그리고, 미디어 파사드의 내용 구성을 통해 공공성, 소통성, 예술성, 장소성의 특성을 보이고 있음을 알 수 있다.
본 연구는 지속가능한 축제품질 척도 개발 가운데 축제의 콘텐츠품질 척도를 개발하여 결과변수인 축제몰입, 축제만족, 행동의도 간의 영향관계를 실증적으로 검증하였다. 축제 콘텐츠품질의 구성요인은 의례성, 체험성, 전시성, 판매성, 교육성, 경연성, 공연성이다. 척도의 개발의 목적은 우리나라 지역축제가 다양한 축제콘텐츠로 구성되어 있고 콘텐츠마다 고유한 특성을 가지고 있어 이를 평가할 수 있는 기준을 마련하여 고객지향적인 축제콘텐츠를 기획하고 연행하기 위한 것이다. 본 연구에서는 척도를 개발하기 위한 분석의 틀로써 2012년 문화관광축제로 선정된 45개 축제 홈페이지에 게시된 콘텐츠 분류명, 행사내용, 행사일정 등을 통찰함으로써 7개의 구성요인을 도출하였고 후속적 문헌연구를 통해 축제 콘텐츠품질 척도를 개발하였고 개발된 척도를 실증분석하기 위해 "금산인삼축제"에 참여한 방문객을 표본 집단으로 이용하였다. 분석결과, 축제 콘텐츠품질 구성요인 가운데 체험성, 전시성, 판매성, 경연성, 공연성이 축제몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 축제몰입은 축제만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고 축제만족 역시 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존의 선행연구들과 달리 우리나라 지역축제의 콘텐츠를 평가하기 위한 척도를 처음으로 개발하여 실증분석을 통해 검증하였다. 이로써 축제콘텐츠를 보다 객관적으로 평가하기 위한 세분화된 축제품질 측정의 토대를 마련하였다.
국민 소득의 증가로 인해 문화 생활에 대한 관심이 크게 증가하면서 전국 미술관의 수도 함께 증가하고 있다. 하지만 다른 서비스에 비해 미술관 만족도는 상대적으로 낮은 편이다. 본 논문에서는 미술관 만족도를 높이기 위해 임베디드 시스템 환경에서 머신러닝에 기반한 관중들의 선호도에 관련된 정보를 제공하는 서비스를 제안한다. 제안된 알고리즘은 라즈베리 파이를 이용하여 임베디드 시스템을 구현했다. 관람자가 선호하는 작품과 유사한 작품을 찾아내기 위해 머신러닝을 이용하였고 여러 머신러닝 모델을 비교하여 임베디드 시스템에 적용 가능한 모델을 선정했다. 관람자의 취향에 맞는 정보를 활용하여 갤러리 전시 내용을 효과적으로 구성하여 전시 만족도를 높이고 이는 미술관 재 방문율을 높일 수 있을 것이다.
1957년에 미국의 지원 하에, 미국인에 의해서 한국에 설립되어 3년간 운영되었던, 우리나라 최초의 디자인 진흥기관인 '한국공예시범소'의 행적을 살펴본다. 1장에서는 미국 Smith, Scherr & McDermott Industrial design, Arkon Office의 한국지원 활동내용을 연대기순으로 개괄하고, 2장에서는 한국내 KHDC의 설립, 과정과 구성, 기능을 살펴본다. 3장은 KHDC의 활동내용을 살펴본다. 수공예 프로젝트와 경공업 프로젝트, 전시, 현지답사 연구와 현지산업 지원활동, 교육 프로그램, 언론의 보도내용 등을 살펴봄으로써 실제로 한국 내에서 행했던 활동들을 구체적으로 다뤘다. 4장에서는 공예시범소의 활동성과를 살펴본다. 수공예 프로젝트와 경공업 프로젝트를 통하여 이뤄낸 성과들과 개발된 상품들, 그리고 대외적인 활동의 성과를 살펴보고, 5장에서는 제 활동들의 성과를 살펴보고 종합적인 평가를 한다.
'문화 저널리즘'은 광의의 저널리즘의 한 분파이자 확립된 유형으로 존재해왔지만, 학술영역에서 문화 저널리즘의 특징과 현황을 분석하는 작업은 매우 희소하다. 이 연구는 제도언론 영역에서 추구되는 문화 저널리즘의 위상과 현황 그리고 실천이 과거와 비교해서 어떻게 달라졌는지를 파악하기 위해서 주요 일간지 문화면에 관한 내용분석을 실시했으며, 관련 학술자료와 기사들을 통한 질적인 해석을 함께 활용하였다. 분석 결과, 10년 전(2003~2004년)과 비교하여 현재(2013~2014년)의 신문 지면은 늘어난 데 반해, 문화 관련 기사의 전체 게재량은 감소했으며, 문화면 이외의 종합면 등 타 지면에 게재된 기사의 비율 또한 줄어들었다. 한편, 문화 콘텐츠에 중심을 두고 보도된 기사와 '지식 교양' 또는 '여가 오락'으로서 문화에 접근하는 관점의 기사들은 줄어든 반면, 문화현상을 '상품(광고)'과 '생활'로서 접근하는 기사들이 늘어났다. 이와 함께 '비평 리뷰 해설'을 담아내는 기사가 통계적으로 유의미하게 감소한 것으로 나타났다. 또한 문화 저널리즘의 중요한 기반으로 간주할 수 있는 '학술'과 '공연 전시 미술 음악' 같은 주제를 다루는 기사들은 줄어들었으며, 대중문화와 여행, 패션, 미용 등의 광의의 라이프스타일을 다루는 연성적인 주제들이 상당히 증가한 것으로 드러났다. 그리고 독자와 관객을 포함하는 수용자들의 기고가 일부 늘어났다는 점 외에 기고자의 선정이나 직업적인 특성에서 유의미한 수준의 변화는 관찰되지 않았으며, 독자를 직접 인용원으로 삼는 기사가 부분적으로 증가했다는 점 외에 직접 인용 취재원의 활용에서도 별다른 변화는 없었다. 이러한 연구 결과를 통해 볼 때, 문화콘텐츠의 역할이 크게 주목받는 사회문화적인 상황과는 달리 종합일간지 지면에서 이루어지는 문화 관련 보도와 기사의 생산은 양식적인 다양성과 구성적인 차별화 그리고 광의의 비평적인 관점의 제시라는 측면에서 상당한 한계를 드러내는 것으로 판단된다.
지금의 정보환경에서 전시콘텐츠는 미디어의 작동 논리 하에서 생산되고 그 빛을 발한다. 그 환경의 변화를 감지하고 문화 산출물을 제작하는 일은 군화 생산자들에게 기존에 없던 표출형태를 바꿀 수 있는 환경을 이해하는 일이 선행된다고 볼 수 있다. 이것 중에 데이터 구조와 매체 안에서 작동되는 데이터베이스 논리를 살펴보는 것은 전시콘텐츠의 형식과 내용을 구성하는데도 많은 도움이 될 뿐 아니라 정보기술의 통합적인 환경에서 다중화 된 플랫폼에 유용적인 문화 산출물을 투입 시켜야 하는 데도 중요하다. 지금의 전시물들은 데이터와 데이터베이스의 작동논리를 안고 그 표면 디자인에 많은 힘을 쏟고 있다. 정보는 미학적으로 표현되고 하나의 품(品)으로 제시되며 유희적 환경을 촉진시키는 방향으로 나아가고 있다. 그것은 웹이나 게임의 형태로 제공되기도 하고, 손에 지닐 수 있는 단말기나 상이한 컴퓨터 환경을 언급하면서 다양한 미디어 환경을 수렴하는 방향으로 발전하고 있다. 비선형적 관점과 기표가 과하게 작용하는 환경으로 이동하는 중에 미디어의 움직이는 논리를 파악해야 하는 것은 사용자가 데이터베이스 작동논리를 바탕으로 다매체 사회에서 정보능력을 갖춘 매체인간으로서의 능력이 필요하기 때문이다. 자연적 환경과는 좀 다르게 전개되는 가상의 환경에서 데이터베이스는 사용자들에게 미증유의 경험을 증대시켜 줄 수 있는 기반을 마련하고, 접해보지 못한 기표 우위의 환경을 제공하게 된다. 이것은 선조성에 기반 한 감각을 바탕으로 새로운 환경에 따른 서사(narrative)를 제공할 것이다.
다면영상을 이용한 실감영상은 스크린이나 다면으로 구성된 디스플레이에서 펼쳐지는 내용이 사실적으로 보여지게 제작되어지고 있다. 이러한 다면영상은 전시를 위한 기획영상에서 주로 사용되었으나 Screen X와 같은 시스템을 통해 영화와 같은 스토리를 전달할 수 있는 포맷으로 재조명 되고 있다. 이번 연구는 3대의 줌렌즈가 장착된 HD급 방송용 디지털 비디오를 이용해 Screen X와 같은 방법으로 인물을 중심으로 한 전경 장면부터 클로즈업 장면까지 촬영한 후 다면 영상 정합보정을 통해 발생되는 문제점을 분석 파악하였다. 촬영 방법과 장비를 보완하면 다면영상이란 포맷이 스토리와 정보 전달이 가능한 매체임을 제시하였고 향후 방송용 줌렌즈를 이용한 촬영보다 표준렌즈 기반의 시네마급 카메라를 이용한 양질의 다면영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 기술적 연구와 보완이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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