본 논문에서는 교육용 게임을 제작할 수 있는 툴을 제안하여 제작 기술에 대한 전문적인 지식이 없는 사용자에게 자신들이 원하는 형태로 직접 교육용 게임을 제작 할 수 있는 방안을 모색하였다. 사용자가 자신이 원하는 게임을 직접 만든다는 취지에서 시작한 이 게임은 잊혀져가는 우리나라의 전래동화라는 콘텐츠를 만나게 되면서 전래동화 기반의 게임을 직접 디자인, 플레이, 친구들과 공유할 수 있는 새로운 게임 제작 툴로 진화하였다. 또한 아이들을 가르치는 교사도 직접 전래동화를 게임 제작 툴로 디자인하여 아이들에게 제공, 공유하면서 자신의 교육에 보다 쉽고 재미있게 아이들의 참여를 유도할 수 있게 제작하였다. 이 게임 제작 툴을 통해, 어린 학생들은 잊혀져가는 우리의 좋은 문화를 접할 수 있고, 그 안에 있는 지혜와 해학, 교훈을 얻을 수 있을 것이며, 성인들은 어린 시절 할머니의 무릎에서 들었던 이야기들을 떠올리며 과거에 대한 향수를 느낄 수 있을 것이라 생각한다.
구전설화에 바탕을 두고 있는 전래동화는 다양한 이본이 존재하는데, 어린이들을 위해 어떤 책을 선택하는 것이 좋을지, 즉 어느 책의 본문이 가장 좋을지가 늘 의문이었다. 이 연구는 이 의문을 해결하기 위하여 시도된 것으로 원문서지학의 연구방법으로 문헌을 비평하였다. 널리 알려진 전래동화 <해님과 달님>의 이본 6편을 대상으로 줄거리 파악을 통해 구조를 분석하고 이를 토대로 제목, 배경, 등장인물, 문체, 기능을 비교 분석하였다. 그 결과 6편의 이본 가운데 어효선본의 본문이 비교적 우수하다고 판단되었다. 어효선본에서 조력자인 옥황상제를 하느님으로 바꾸고, 문체를 구어체로 바꾸며, 해와 달이 된 오누이가 서로 바꾸는 마지막 장면을 삭제한다면 이상적인 원문이 될 것이다. 이러한 원문서지학적인 연구가 축적되고, 이러한 역량이 갖추어질 때 비로소 사서가 내용, 즉 컨텐츠에 대해서 발언할 수 있게 될 것이다.
본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 전래동화는 3D 콘텐츠 제작을 위해 6~8개의 scene으로 분량을 구성하고, 각색하여 번역하였다. 더빙은 모국어로 사용하는 원어민 성우를 통해 표준발음을 사용하여 더빙하였고, 효과음은 장면에 어울리도록 별도 제작하여 편집하였다. 시나리오를 구성하고, 3D 모델구성, 인터렉션 구성, 사운드 이펙트를 구성하고 콘텐츠 메타데이터를 작성한 후, Unity 3D 게임엔진을 실행하여 프로젝트를 생성하고, 스크립터로 기술한다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 경험하면서, 첨단기술기반 교육을 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.
본 논문은 국내 전래동화 콘텐츠를 활용한 차별화된 대화형 콘텐츠를 바탕으로 사용자의 몰입감을 극대화할 수 있는 가상현실 기술에 대하여 연구한다. 국내 전래동화에 대한 관심을 높이기 위한 목적으로 대화형 구조의 3차원 콘텐츠를 제작하고, 여기에 HMD, 립 모션과 같은 가상현실 기술을 응용하여 몰입형 시스템을 설계하기 위한 새로운 접근 방법을 제안한다. 우선 전래동화의 이야기를 바탕으로 게임방식의 상호작용을 통해 사용자의 긴장감을 높이는 장면들로 구성된 대화형 콘텐츠를 제작한다. 이를 바탕으로 사용자에게 입체감 있는 장면 전송과 현실감을 높이는 입력 처리 방식을 제공하기 위하여 오큘러스 HMD를 활용한 장면 생성, 시선기반 입력 처리 그리고 립 모션을 활용한 손 인터페이스를 설계한다. 제안한 입력 처리 기술 기반의 가상현실 콘텐츠가 사용자의 멀미 현상을 최소화한 상황에서 몰입을 높일 수 있는지 여부를 실험을 통해 확인한다.
본 연구의 목적은 가난을 모티프로 다루고 있는 전래동화 그림책의 텍스트 분석을 통해 현 시대의 인성 교육적 가능성을 찾고 그 교육적 함축을 논의하는 것이다. 이를 위하여 연구자 3인은 가난을 주요 소재로 다루고 있는 전래동화 그림책 7권을 분석대상으로 하여 그 공통된 서사구조 속에서 가난과 재물의 문학적 역할을 도출한 후 그 인성 교육적 함의를 이끌어내었다. 그 결과는 다음과 같다. 먼저 주인공의 가난이 개인적인 게으름 같은 부정적인 성품보다는 주로 선한 성품과 관련되어지면서 긍정적인 가치를 형성했다. 둘째로, 신적인 조력자나 동물 조력자들이 비현실적 방식으로 선인에게 재물을 제공함으로 성품에 대한 보상의 의미를 강조하였다. 셋째, 선인에 뒤이어 악인들의 악한 성품이 부각되는데 주로 재물에 대한 탐욕이 증거로 나타났다. 악인 대부분은 그 악한 동기가 드러나 처벌을 받게 되며 선인과의 이항대립 구조 때문에 권선징악의 교훈을 뚜렷이 드러나게 한다. 넷째, 대부분의 가난 모티프를 가진 전래동화는 각 인물이 가진 성품에 기초하여 처벌을 받거나 보상을 받았다. 그러한 보상이 재물로 주어짐으로써 재물 소유 자체는 축복임을 드러냈다. 이러한 발견을 토대로 인성 교육적 함의가 논의되었다.
The Purposes of this study were to improve the understanding of how the Korean traditional fairy tales were recognized, by examining the recognition of parent and teacher toward the traditional fairy tales, and to serve as the basis for teacher and parent to guide children appropriately, by developing a desirable teaching activity, using the Korean traditional fairy tales. The subject in this study were 238 parents, and 77 kindergarten teachers in Seoul, Sunchon, Chonan, Ichon and Ulsan city. And the questionnaire was used. The collected data were handled by frequency, percentage and t-test. The findings of this study were as below: These Parents and teachers thought the Korean traditional fairy tales are appropriate because of moral, ethical values, and knowledge. On the older hand, they thought these are inappropriate because of unrealistic things or image.
This study investigated the effect of educational intervention utilizing fairy tales on young children's creativity and pro-social behaviors. Participants were 40 five-year-old young children. Fairy tale books were read to the experimental group and were adapted for various educational intervention activities but the control group participated only in standard child care center themes without educational interventions. Results showed significant differences between experimental and control groups in creativity and pro-social behavior. Findings confirmed that educational intervention utilizing fairy tales is an effective means for enhancing creativity and pro-social behavior in young children.
In this study, we investigated characteristics of sex-role stereotyping on 150 award-winning and traditional fairy tales (42 award-winning and 108 traditional fairy tales). The results were as follows: The depiction that female characters were rewarded for skills and competence, not for beauty, appeared more frequently in traditional fairy tales than in award-winning ones. Women were portrayed frequently as docile and passive in traditional fairy tales than in award-winning ones. Also, it was more frequently shown in award-winning tales than in traditional ones that male and female characters participated non-equally in physical activities.
The purpose of this paper is to suggest a model for an English learning web-site using Korean folktales to stimulate the interest of beginners learning English, (elementary and early middle school ages) and suggest an integrated way of teaching 4 skills. The study first reviews the theoretical and historical backgrounds of storytelling using Korean folk tale, WBI (Web Based Learning), and learner-centered learning. Storytelling using Korean folk tale is an interactive way of teaching English through the use of words and actions from Korean traditional culture. The students can take pride in their own culture while learning a foreign language since they are familiar with the stories and the culture. Nowadays multicultural education is one of the big features of global education. Therefore there are benefits of studying English through Korean folktales. The websites can help students learn English ubiquitously with a learner-centered focus. For the study, we analyzed several digital English storytelling websites. The paper concludes that digital English story books need to improve their interactive ways of teaching for more effective learning. The authors created an integrated English learning website model using Korean folktales for beginners. We hope to introduce this type of learning through the website for higher level students in middle school. Further study should be conducted in order to make the websites more meaningful and useful for Korean students learning English.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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