• 제목/요약/키워드: 전공 수업

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공간문화콘텐츠 창제작 프로젝트 기반 수업 :신촌 도시재생 커뮤니케이션 캠페인 PBL 효과분석을 중심으로 (Project Based Learning for University-Led Urban Regeneration: A Case Study on the Strategic Communication Campaign Class for the Sinchon Regeneration Project)

  • 유승철;정광희;류정민
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권2호
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    • pp.207-215
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    • 2020
  • 광고PR을 포함한 문화콘텐츠 응용학문에서 프로젝트기반학습(이하 PBL)에 대한 수요가 날로 커지고 있다. 본 연구는 '전략 커뮤니케이션 캠페인'과목을 PBL 방식으로 두 학기 동안 진행한 후 수업 프로젝트가 목표한 성과를 측정하고 관련된 요인 구조를 파악했다. 구체적으로, 서울시 '서대문구 신촌 도시재생'을 주제로 진행된 프로젝트 기반수업에서 수강생 대상으로 학기 초와 말에 두 차례 진행한 사전-사후 설문 분석결과 본 수업에서 주요 변수로 간주한 '신촌에 대한 장소애착'에서 유의미한 증가를 확인할 수 있었다. 더불어, 수업의 지적효용, 수업의 즐거움, 수업만족과 장소애착 간의 구조적 관계를 검토한 결과 수업만족이 장소애착을 예측하는 주요 변인임을 확인했다. 수업성적은 장소애착에 직접적 영향을 행사하지만 타 변인들과의 영향관계를 보여주지는 않았다. 본 연구는 '문화콘텐츠 창제작 분야 PBL 수업 실제 사례를 다룬 연구로 문화콘텐츠 영역 PBL 학술연구뿐 아니라 대학교육 현장에서 PBL을 실제 적용하는데 참고자료로 활용될 수 있을 것이다. 나아가, 본 연구가 대학들에 PBL 교수법을 확산시킴으로써 문화콘텐츠 관련 전공 학생들의 수업 만족도를 높이는 동시에 청년들의 취창업 경쟁력을 강화하는 데도 일조할 수 있다는 점에서 실용적 함의가 크다.

디지털시대에 플립드 러닝을 활용한 학습자 맞춤형 소프트웨어 교육 방안 연구 (A Study on Customized Software Education method using Flipped Learning in the Digital Age)

  • 김경미;김현숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.55-64
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 프로그래밍을 처음 접하는 학습자들의 어려움을 파악하여 비전공 대학생들을 위한 대학 교양기초 소프트웨어교육 운영 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 다양한 전공자들로 구성된 H 대학의 파이썬 프로그래밍 수업에서 수업시간 전 온라인으로 제출한 수강생들의 질문과 수업 후 설문조사를 통하여 체감난이도와 체감이해도를 분석하였다. 비전공자들을 위한 효율적인 수업을 위해 플립드 수업으로 진행하였으며, 오프라인 수업에서는 사전질문을 활용한 학습자 맞춤형 피드백 방식 강의로 진행하였다. 분석결과 프로그래밍 수업을 처음 접하는 학습자들을 위해서는 컴퓨터 언어의 기본개념을 배우기 전에 교육과정 초반에 문제 파악을 통한 논리적인 추상화 과정을 배정하고, 코딩 실습 전에 단원마다 그에 대한 이해를 돕는 상향식(bottom-up) 문제풀이를 통한 충분한 연습이 필요하다. 또한, 학습자의 전공계열 및 수업 내용과 학습자의 진행 단계를 반영한 정밀한 교육과정 설계가 선행되어야 한다.

액션러닝기반 수업운영에 대한 만족도 요인분석 - 보건학부 융합전공 학생을 중심으로 - (Satisfaction Factor Analysis for Action Learning-based Class Operation - Focused on Students of the Department of Public Health Convergence Major -)

  • 정대근;양상훈
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.247-254
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    • 2021
  • 본 연구에서는 대학 내 융복합 교육과정을 수강하는 재학생들에게 액션러닝을 활용하여 일정 기간 팀 학습 형태로 자아성찰을 통해 과제를 해결 능력을 함양하여 전공만족도에 미치는 효과에 대하여 알아보고자 한다. 연구 대상은 전남에 소재한 스포츠건강관리학과와 물리치료학과를 융복합 한 스포츠재활학과 재학생 40명으로 액션러닝 교수학습방법을 적용한 학생과 전통적 강의식 학습방법을 적용한 학생의 자기주도적 학습능력, 문제해결 능력 및 전공만족도의 효과 차이를 확인하고자 실시하였다. 액션러닝 교수학습방법을 적용한 실험군 집단 내 변화비교는 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.001)(p<.05). 전통적 교수학습방법을 적용한 대조군 집단 내 변화비교에서도 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.05). 집단 간 변화비교는 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.05). 융복합 교육과정에서 액션러닝 교수방법을 재학생의 수준에 맞추어 적용시키면 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도를 효율적으로 향상시킬 수 있을 것이며, 추후에도 대상을 확대하고 변수들을 추가하여 질적연구를 병행하는 연구가 필요할 것이다.

코로나 19 상황에서 비대면 수업이 치위생과 학생들의 자기 주도적 학습능력 및 학습몰입이 전공만족도에 미치는 영향 (The effect of un-contact lecturess on dental hygiene and students' self-directed learning ability and learning immersion on major satisfaction in the COVID-19 situation)

  • 도유정;민희홍
    • 산업융합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.71-78
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    • 2022
  • 본 연구는 치위생과 학생들의 전공 만족도를 높일 수 있는 방안을 마련하여 비대면 수업 상황에서 치위생과 학생들이 인지하는 치위생 전공 교육에 적응하고 학업에 집중할 수 있도록 바람직한 비전을 제시하고자 한다. 자료 수집은 2021년 6월 20일부터 8월 19일까지 서울·충청·강원 지역 대학 치위생과 학생들을 편의표본추출 하였으며 자기기입식 설문법으로 작성하였다. 연구대상자의 일반적 특성에 따른 변수의 차이는 t-검정, 일원분산분석을 하였고, 사후검정은 Tukey로 검증하였다. 변수 간의 상관관계는 Pearson's correlation을 하였고, 치위생과 학생의 전공만족도에 영향을 미치는 요인은 Multiple regression으로 하였다. 치위생과 학생의 자기 주도적 학습능력은 3.57점이었고, 학습몰입은 3.02점이었으며, 전공만족도는 3.54점이었다. 치위생과 학생들은 학년이 높고, 대학생활 만족도가 높을수록, 학습몰입과 자기 주도적 학습능력이 높을수록 전공만족도가 높은 것으로 나타났다. 따라서 코로나 19로 어려운 여건 속에서 전공만족도 향상을 위해 체계적인 프로그램 개발 및 적용이 필요한 것으로 나타났다.

플립드 러닝 기반 컴퓨터 활용 수업의 학습 효과 분석 (Learning Effect Analysis for Flipped Learning based Computer Use Instruction)

  • 허서정;손동철;김창석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.155-162
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    • 2017
  • 본 논문은 플립드 러닝을 기반으로 한 컴퓨터 활용 수업의 효율적인 학습 방안을 제안한다. 기존 전통적 컴퓨터 활용 수업은 강의와 실습을 병행하여 충분한 실습 및 협력적 수업이 어려웠다. 그러나 플립드 러닝 방식의 수업 방식을 적용한 수업에서는 KOCW(Korea Open Courseware)을 디딤 영상으로 활용하여 강의실에 들어오기전에 미리 학습하고, 강의실에서는 상호 토론을 기반으로 협력적 실습수업을 수행하였다. 수업을 진행 한 후 학습동기 검사 도구를 이용하여 성별, 학년별, 전공별로 학습동기와 학습만족도를 측정하였다. 실험 결과 학습자의 학습동기에서 주의 집중 인식 정도, 수업 관련성에 대한 인식 정도, 학습만족도에 대한 인식 정도가 '매우 만족'과 '만족'이 90% 이상으로 분석되었다.

코딩수업을 위한 학습자 중심의 플립드 러닝 적용 사례 연구 (A Study on a Case Applying Learner-Centered Flipped Learning for Coding Classes)

  • 이애리
    • 실천공학교육논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.23-30
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    • 2017
  • 본 연구는 대학의 교양수업인 코딩수업에 플립드 러닝을 적용한 사례 연구이다. 컴퓨터를 전공하지 않는 학생들이 배우는 교양 코딩 수업은 전문가 양성을 위한 코딩 교육과는 차별화된 교육방법이 필요하다. 본 연구에서는 교양 수업으로의 코딩교육을 위한 플립드 러닝 수업 모형을 제안하고 그 효과 및 가능성을 살펴보았다. 학습자는 언제 어디서나 원하는 시간, 장소에서 온라인 콘텐츠로 학습을 하고, 수업시간에는 학습된 내용에 근거한 실습교육에 집중하는 플립드 러닝을 통해 교수 학습의 효율을 극대화하는 방안을 모색하였다. 실제 수업에 적용 후 사전 사후 설문을 실시하여 플립드 러닝 방식의 수업을 진행한 학생들이 전통적인 방식으로 수업을 진행한 학생들보다 학습만족도에 대해 긍정적으로 평가하였고 학습 성취도에 대한 결과도 더 나은 효과가 있음을 확인하였다.

소그룹 협동학습을 통한 대단위 수업의 효율성 연구 (A Study on the Efficiency of Large-Scale Classes through Small Group Cooperative Learning)

  • 성창환
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.431-441
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    • 2023
  • 좋은 수업은 수업을 구성하는 요소들이 하나의 체제로서 유기적 연관성을 갖는다. 수업의 목표는 학생들이 해당 과목의 교육내용을 충분히 이해한 뒤 이를 실제로 자신의 전문영역에 적용할 수 있는 능력을 함양하는 것이다. 따라서 이상적인 수업을 위해서는 학생들이 필요한 이론을 습득함과 동시에 이를 실질적으로 적용하도록 설계하는것이 필요하다. 우리는 수업을 진행하면서 늘 스스로 질문하기를 어떻게 하면 학생들을 위한 대단위 수업을 효과적으로 할 수 있을까를 연구한다. 이는 여러 전공 분야에 걸쳐 개설된 대단위 수업을 담당하는 많은 교수들의 고민이기도하다. 우리는 이렇게 대단위 수업을 효과적으로 할 수 있는 방안을 모색할 필요가 있는 시점에서 강의, 발제 및 조편성, 과제 부과, 조별 발표, 교수의 조별 발표지도, 강의 자료의 게시, 질문과 답변, 조별 발제에 대한 학생들의 피드백, 기말보고서 작성, 성적산출방식과 같은 다양한 요소들을 어떻게 설계하고 실행하는 것이 가장 효과적인지 연구하였다.

PBL(문제중심학습)을 이용한 대학 의류학 전공 실시간 온라인 수업의 학습효과 (Learning Performance of Real-Time Online Classes Using PBL for Clothing and Textiles Majors in College)

  • 김태연
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.143-161
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    • 2022
  • 최근 코로나19 사태로 인해 온라인 매체나 수업 도구의 활용이 점차 증가하고 특히 고등 교육에서의 전반적인 교육 방향이 강의 중심형 수업에서 활동적이고 학생 중심적인 학습이 가능한 수업으로 이동하면서 학습자의 적극적·능동적인 참여를 유도할 수 있는 수업의 전략적 요소로서 온라인 학습 환경의 제공이나 다양한 학습자 주도형 교수·학습법이 주목받고 있다. 이에 본 연구는 문제 중심 학습법(PBL)을 적용한 실시간 온라인 수업에서 학습자의 주요 학습효과 변인인 자기주도적 학습 능력, 협력학습 능력, 문제해결 능력이 궁극적으로 학습자가 인지하는 학업성취도에 영향을 미치는지 검증하였다. 이를 위해 충청도에 소재한 S대학교의 의류학 전공 수업 중 3학년 35명의 재학생을 대상으로 이론과 실습이 병행되는 '패션마케팅과 머천다이징' 교과목에 4주 간에 걸쳐 온라인 PBL을 적용하였으며 학습자는 온라인 실시간 강의를 수강 후, 동료 학습자와 소집단을 구성하여 주별 학습 내용과 연관된 문제를 해결하는 활동을 수행하였다. 학습자의 원활한 문제해결을 위해 교수자는 과제수행서와 다양한 학습 도구를 제공하였고 학습자는 소집단별로 Zoom 소회의실에서 집단 토의 활동을 통해 정보의 공유와 분석, 해결안 도출, 결과물 정리를 하였다. 실시간 온라인으로 진행된 PBL 수업의 학습 효과를 알아보기 위해 학습자의 학업성취도를 종속 변인으로, 학습자의 자기주도적 학습 능력, 협력학습 능력, 문제해결 능력을 예측 변인으로 설정하여 학업성취도에 영향을 미치는 요인을 파악하였으며 그 결과, 자기주도적 학습 능력, 협력학습 능력, 문제해결 능력, 학업성취도 간에 모두 유의한 정적인 상관관계가 나타났고 온라인 PBL 수업을 통한 학업성취도에 협력학습 능력, 자기주도적 학습 능력, 문제해결 능력 순서로 모두 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 실시간 온라인 PBL 수업에서 학습자가 자기주도적인 개별 학습은 물론 협력학습을 통해 최적의 결과를 도출할수록 전공 지식을 적절하게 확산·적용할 수 있으며 학업 성취감을 느낄 수 있음을 알 수 있었다.

체육전공 학생들의 효과적인 해부학 교육을 위한 혼합강의의 적용 (Application of Blended learning for effective anatomic education of sports science students)

  • 김지희;문태영;김경운;노상균;박정현
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 추계학술논문집 1부
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    • pp.166-169
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    • 2011
  • 체육전공에서 해부학을 통해 스포츠 상해, 운동역학적 적용, 인체의 병리나 생리적인 지식을 습득할 수 있는 바탕이 된다. 그러므로 해부학적 기초가 없이 운동생리학, 생체역학, 측정평가, 운동처방 등 여러 응용학문에 대한 이해가 불가능하다. 대부분 체육전공에서 해부학을 전공필수로 지정하여 그 중요성을 강조하고 있다. 체육전공학과는 학과특성 및 교육시설 등 여러 가지 문제로 인해 해부학 실습교육이 어렵고, 특히 체육 특기생 경우 잦은 시합으로 수업의 결손이 많다. 또한 체육학과 전공교수는 학과특성상 대부분이 체육전공자로서 최근 의과대학에서 해부학을 포함한 기초의학전공 교수들의 감소되는 현상으로 건강-의료-보건관련 학과의 기초의학강의의 수요를 충족시키는데 어려움이 존재하여 학과 내 해부학강의도 체육전공교수들이 직접하고 있는 실정이다. 기초의학전공자가 아닌 교원의 해부학강의는 깊이 있는 해부학지식을 전달하는데 제한적이며 교수의 강의에 대한 부담도 존재한다. 따라서 본 연구는 2007년부터 2009년 동안 강원대학교 스포츠과학부 학생들을 대상으로 자체 제작한 가상강의 컨텐츠와 해부실습, 그리고 면대면 강의를 병행한 혼합강의를 실시한 후 설문조사를 통해 체육전공학생들의 효과적인 해부학지식전달의 방식으로 그 도입을 제시하고자 한다.

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21C 대학교육패러다임의 학습방법에 관한 연구 (A Study on the Learning Method of 21C University Education Paradigm)

  • 박춘명
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.60-66
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    • 2012
  • 본 논문에서는 대학에서의 학습의 질을 높이기 위해 지금까지 연구된 많은 이론들을 정리하여, 더 나은 수업을 준비하고 실제로 더 높은 수준의 수업을 듣는데 도움이 되는 학습방법을 제안한다. 대학생들은 대학에 들어와서 자기주도적 학습 방법을 각자 확보하여, 학창시절에 전공 및 중요한 교양 과목을 효과적으로 학습하여야 한다. 그런데 대부분의 대학생들은 저학년일 때 이러한 자기주도적 학습방법을 확보하지 못한 상태에서 고학년으로 진급하게 된다. 그리고 그 때에 가서야 비로서 학습의 중요성을 인지하여 나름대로 학습할려 하지만 이미 학창시절의 상당기간이 지나 우왕좌왕하는 경향이 있다. 본 논문에서는 각종 기존의 각종 학습방법에 대해 소개 및 분석을 하였다. 그리고 학습목적찾기, 시간관리, 수업을 효율적이고 효과적으로 수강하기 위한 수업 준비에 대해 논의하였다. 그리고, 효율적인 학습법의 모델을 제안하였다. 제안한 방법은 각 학생들의 수준과 강의실 환경 등을 고려하여 적절히 선택적으로 적용한다면 효과적인 학습방법이 될 것으로 사료된다.

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