Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.36
no.4
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pp.443-455
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2012
In this research, a woman matched to the average Korean standard size specification of 21-24 years of age was scanned using Cyberware. Rapidform 2004 was used to separate the body zone into fit zone, action zone and design zone, depending on the function of the lower body. Each divided body zone expanded radially using 'offset' by 1.60mm at the cross section of the waist, and 6.36mm at the hip level. Resultant ease values were 1cm and 4cm along the waistline and hipline (respectively), as recommended in previous research. 2C-AN program and Yuka CAD was used to develop a pant pattern from the enlarged 3D body surface blocks. A total of five pants were constructed using conventional fabrics for light weight formal pants. The appearance of the experimental pants were evaluated by five clothing-major evaluators using a questionnaire that consisted of 21 questions. In addition, functional aspects of the experimental pants were also evaluated by wearer while performing five postures for the measurement of ease of movement. It was found that, the method of regional offset and suggested 3D to 2D pattern development generate reasonably good pant patterns. Among the pattern block arrangements, the method B was evaluated as the best way to generate formal pants from the tight-fit pattern, which fit smoothly over the lower body for maintaining ease of movement.
The purpose of this research is to analyze players' emotion pattern for conducting a quest in Role Playing Game(RPG). We have rebuilt up the action and content of gameplay related to category to set up five action classes of game players based on the literature review about the human behavior classification. Moreover, Mabinogi game includes the composition of various quests by story-centered expanse. We classified the quest structure of the tutorial mode, initial state, of its game into the cognitive action. We build the model of the correlation between cognitive behavior patterns of gameplay and emotions derived from targeting ten novices. The result of this research reveals that gameplayers' stimulus levels are identified to emotion pattern. It is enable to grope to concrete the design of the quest and the level in a specified state. Moreover, players' emotion variation is indicated to the type of expression of fun elements. We expect to use a device to induce the curiousness and the challenge for conducting the higher goal of game in the whole.
Recently, the fire rescue truck in problem proceed research it for the fast works action and for pass the small road. So we were research for weight reduction. In this study, the (NO. 5) fifth boom of the fire rescue truck have 288 mm(W) × 299 mm(D) × 3,691 mm(L) with a maximum load of 876 kg and the thickness of 3 mm of the Steel Boom. This changing of Steel (STRENX960) to CFRP was weave Carbon Fiber NCF (±45°, 2axis) and then it make the NCF Prepreg. This process was designed based on structural analysis, the effects of NCF Prepreg (±45°) on torsion were identified, and the optimal design was made with Stacking Pattern (b). Stack patterns were optimized for levels equal or higher than existing Steel Boom and CFRP Boom stacked in the UD direction, and finally, the lightening effect on weight of approximately 49.6% of the steel was identified.
Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics
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v.26
no.5
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pp.23-31
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1989
The electromagnetic diffraction problem for the incidence of E-polarized planewave on both interfaces of an arbitrary-angled dielectrc wedge is solved in conjunction with the edge condition near the tip of dielectric wedge in the static limit. The diffraction coefficients obtained by the tip of the wedge, the diffraction coefficients presented in this paper approach more closely to the exact pattem of a perfectly conducting wedge as the relative dielectric constants of the dielectric wedge increase.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.30
no.8
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pp.1242-1252
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2006
Many applications in computer graphics require complex, highly detailed models. However, to control processing time, it is often desirable to use approximations in place of excessively detailed models. Therefore, we have developed the notion of an optimal matrix to simplify the model surface which can then rapidly obtain high quality 2D patterns by flattening the 3D surface. Firstly, the woman's 3D body was modeled based on Size Korea data. Secondly, the 3D model was divided by shell and block for the pattern draft. Thirdly, each block was flattened by the grid and bridge method. Finally, we select the optimal matrix and demonstrate it's efficiency and quality. The proposed approach accommodates surfaces with darts, which are commonly utilized in the clothing industry to reduce the deformation of surface forming and flattening. The resulting optimal matrix could be an initiation of standardization for pattern flattening. This can facilitate much better approximations, in both efficiency and exactness.
There still is a limitation in the usage of 3D clothes model in the production line due to the lack of compatibility between 3D modeling software, and its accurate 2D pattern making software, especially for free formed dress with tight fitted zone and draped part. In this study, obstacles in the 3D direct dress design process was overcome by solving the compatibility among each step of 3D virtual design process as well as adopting 3D-2D direct pattern development program called 2C-AN. Efficacy of making 2D pattern from 3D dress design using 2C-AN program developed by the authors was examined during the course of actual dress making process. Accurate ease over the fitted dress part was examined by 3D scanning technology, and the actual appearance of the draped part was compared with the simulation image of dress model. It was confirmed that the entire 3D design process and direct 2D pattern development proposed in this study was accurate enough to use in the 3D design process.
Gustav KJimt (l862-1916)was a pioneer in the field of painting and decorative art. He was severly critized by the art critics of the time because of his rebellous art style. He firmly believed that there should exist a new kind of art that should portray the essence of the new liberalized era and that shoud reveal the idea of an artist in his work. Klimt was an aesthetic who sought beauty in life. He represented man as a micro universe within the macro universe. In order to portray man's inner being and to depict the process of life and death in nature, he symbolically employed female entity as a medium. Through uses of the circles, triangles, rectangles, and the spiral forms in his paintings, Klimt symbolized the meanings of man and nature. The circle symbolizes the universe and female entity; the triangle, human being; the rectangle, the earth and male entity; and the spiral, a universal force that attracts the opposite poles. The highly decorative characteristic nature of Klint's paintings and murals has often been modified in the pattern design field. It has been applied to home-furnishings and apparel textile designs, stained glasses, tiles, and posters. The techniques and layouts of these designs have been modified so that they may suit their manufacturing processes. In general, these pattern designs have two spectrums. One is the kind of design that has faithfully carried out Klimt' s original painting style. The other is the kind that has extracted the essence from the Klimt' s original art work.
Proceedings of the Technology Innovation Conference
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2009.02a
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pp.3-24
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2009
본 논문은 온라인 커뮤니티를 통해 사용자들이 정보교류와 의사소통을 활발히 전개하여 사용자혁신 (User Innovation)을 촉진하는 사례들과 이와 관련된 현안 이슈들, 그리고 기업의 사용자혁신 활용 전략을 다루고 있다. 특히 인터넷의 보급과 확산을 통해 사용자들이 온라인 커뮤니티를 형성하고 상호 교류할 수 있는 장이 마련되어 사용자혁신이 더욱 활성화 될 수 있으므로, 휴대기기 산업에서 이러한 사례를 발굴하여 분석하였다. 특히 본 연구에서는 MP3 플레이어 산업에서 기업이 온라인 커뮤니티를 통해 고객정보를 어떻게 획득/처리/활용하는지, 그리고 스마트폰인 블랙잭 제품에서 어떤 과정을 통해 사용자혁신이 이루어지는 지를 사례연구 하였다. 본 연구의 결과는 1)온라인 커뮤니티에서 사용자의 역할과 (정보공유, 아이디어 창출, 문제해결, 정보취합, 제품테스트, 사용의견 제시, 제품홍보 등) 기업의 대응전략, 2)기업과 고객간 커뮤니케이션 패턴 (질문/불평/사용후기 및 피드백/시제품/공지 등) 특성, 3)온라인 커뮤니티 내에서 사용자간 커뮤니케이션 패턴과 현안, 4)온라인 커뮤니티 활성화를 통한 신제품개발 촉진방안 등으로 구분하여 제시되었다. 마지막으로 이러한 사용자혁신 사례를 바탕으로, 사용자혁신을 촉진하고 신제품개발과정에서 사용자의 참여를 강화할 수 있는 정책적 함의를 정리하였다. 특히 개방형 혁신이 강조되는 상황에서 사용자혁신은 개방형 혁신의 한 형태도서도 의미가 있으며, 향후 더 많은 사례연구와 실증분석이 요구된다.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.28
no.11
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pp.1536-1543
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2004
Garment is made by a 2D pattern and should be fitted to a human body which has 3D characteristics. Therefore, to design a pattern more effectively, the use of 3D information of a human body and the investigation of relationship between the 3D garment and 2D pattern are necessary. In this work, ruled surface method was used to reflect the 3D information of a human body for a pattern design. The images of the brassiere line on the woman's dress form were captured by phase-shifting projection moire system and the 3D information on the design line was obtained. 2D patterns on the various parts of the brassiere were developed directly from the 3D data by the ruled surface method. In addition, design line, the area and the amount of dart were quantified. And then we verify the appropriateness of the ruled surface method to the 2D pattern development by measuring the distribution of the space between women's figure and segmented clothing item. It was found that the ruled surface method is useful to transform the 3D design line to the 2D pattern, if we followed the steps suggested in this paper.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.29
no.9_10
s.146
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pp.1359-1368
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2005
When we develop the tight-fit 2D pattern from the 3D scan data, segmentation of the 3D scan data into several parts is necessary to make a curved surface into a flat plane. In this study, Garland's method of triangle simplification was adopted to reduce the number of data point without distorting the original shape. The Runge-Kutta method was applied to make triangular patch from the 3D surface in a 2D plane. We also explored the detailed arrangement method of small 2D patches to make a tight-fit pattern for a male body. As results, minimum triangle numbers in the simplification process and efficient arrangement methods of many pieces were suggested for the optimal 2D pattern development. Among four arrangement methods, a block method is faster and easier when dealing with the triangle patches of male's upper body. Anchoring neighboring vertices of blocks to make 2D pattern was observed to be a reasonable arrangement method to get even distribution of stress in a 2D plane.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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