3D 컴퓨터그래픽에서 유체를 이용한 사실적인 시각효과(Visual Effects)는 영상의 질적 완성도를 높이는데 중요한 요소로 작용한다. 유체의 각 속성을 제어하여 물, 불, 폭발 등의 사실적인 움직임을 생성시키는 과정을 유체 시뮬레이션(Fluid Simulation)이라 한다. 일반적으로 유체 시뮬레이션의 제작은 주 시뮬레이션(Main simulation) 작업단계에 집중되지만, 이를 위한 사전준비 단계(Initial set up)인 초기 방출자에 대한 효과적인 생성방법이 중요하다. 이에 본 연구의 목적은 유체의 초기 방출 운동과 형태에 관여하는 요소들을 분석하고 이를 초기 제작공정에 적용할 수 있는 효과적인 방법을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존 관련 연구에 대해 분석 및 문제점을 제기하고, 둘째, 보다 효과적인 유체효과 시뮬레이션 진행을 위해, Dynamic Fluid Emitter Creation과 User Design Type Emission Velocity Solution에 대한 두가지 실험을 진행한다. 본 연구를 통해, 사용자 설계형의 방출 제어 솔루션을 통해 효율적인 초기단계의 유체 시뮬레이션 제작방법을 제시한다.
지구 저궤도 위성은 발사체에서 분리된 이후 탑재 소프트웨어에 의해 자동으로 초기 동작을 수행한다. 이후 본체 초기 점검 기간 동안의 지상국 접속을 통해 정상 운용 모드로의 전환을 준비한다. 먼저 태양 전지판 전개 여부를 포함한 위성의 건강 상태를 확인한 이후 각 장치의 기능을 점검한다. 정상 운용 모드에 사용되는 모든 장치의 활성화가 완료된 이후 영상 촬영을 위한 기동 성능을 점검하며, 궤도 조정을 위한 기능을 점검한다. 초기 기능 점검은 한정된 지상국 교신 시간동안 수행되므로 사전에 모든 절차가 상세히 설계되어야 한다. 초기 점검 절차는 지상국 접속 시간에 따라 구분되어 수행된다. 또한 발생 가능한 모든 상황을 대비한 절차도 준비되어야 한다. 정상적인 점검 절차 수행 중에 발생할 수 있는 다양한 상황 및 예상치 못한 긴급 상황에 대한 조치 절차도 준비되어야 한다. 이러한 긴급 절차도 지상국 교신 시간을 고려해 설계된다. 저궤도 위성은 성공적으로 발사되었으며, 본체 초기 점검도 성공적으로 완료되었다. 이 논문에서는 저궤도 위성의 본체 초기 점검 설계 및 수행 결과에 대해 설명한다.
최근 지리정보분야의 표준화 기구인 OGC(OpenGIS Consortium)는 GML과 같은 지리정보 부호화에 대한 표준 연구와 더불어 이를 적용한 지도, 영상 등의 지리데이터의 주석에 관한 연구를 진행하고 있다. 지리데이터의 주석은 지리데이터에 대한 이해 및 의사 결정.교환이 필요한 분야에서 다양하게 활용되어질 수 있다. 예를 들면 관광분야에서 여행지도에 중요 관광코스를 심벌로 표시하거나 구체적인 설명을 텍스트로 나타내는 것이다. 본 연구는 이러한 주석의 기능을 국가수치지도에 활용하기 위한 방안을 제시하고 이를 구현하였다. 먼저 국가수치지도 포맷에 잘 부합할 수 있도록 만든 OGC의 주석 스키마의 수정안과 이를 포함한 GML 응용 스키마의 생성 방법을 제안하였다. 그리고 주석 활용 결과를 가시화하기 위해 주석되어진 지도 인스턴스 문서를 XSLT와 VML을 이용하여 VML 문서로 변환하였다. 향후에는 DXF 포맷뿐만 아니라 다양한 수치지도 포맷을 지원할 수 있도록 연구가 필요하며, 지방자치단체에서 전개하고 있는 UIS에서 지도의 요소(Entity)를 갱신할 경우 주석을 통해 이력을 관리하는 것과 같은 실제적 측면에서도 연구가 필요할 것으로 보인다.
매체를 기반으로 하는 모든 이야기 형식이 그렇듯이 TV휴먼다큐멘터리의 서사 방식 역시 방송환경의 변화와 밀접한 연관성을 가지고 있다. 2017년 세계 최초로 지상파 UHD 방송이 우리나라에서 시작되었고 그 해 9월 KBS는 UHD특집 휴먼다큐멘터리 <순례>시리즈를 방송했다. 초고화질 비디오와 몰입형 오디오 구현이가능한 UHD로 제작된 <순례>는 기존의 TV휴먼다큐멘터리와는 전혀 다른 서사 방식을 보여주었다. TV휴먼 다큐멘터리에서 필수요소로 여겨지던 전지적 내레이션 대신 등장인물의 절제된 1인칭 내레이션을 사용하는 한편 다양한 구도 구현이 가능한 드론을 적극 활용해 등장인물의 심리를 섬세하게 표현, 시청자의 몰입을 가능하게 했다. 또한 TV휴먼다큐멘터리에서는 시도되지 않았던 편집방식인 몽타쥬 편집기법을 통해 내레이션으로 '설명하지' 않고 영상으로 '보여주는' 방식의 서사 전개 방식을 활용하고 있다. <순례-집으로 가는 길> 이후에 이와 유사한 서사 방식의 다큐멘터리가 다수 방송되며 UHD방송환경 아래에서 TV휴먼다큐멘터리의 흐름과 방향이 달라지고 있다는 것을 확인할 수 있다.
일반적으로 말풍선은 만화에서 대사와 주인공을 연결하는 매개체 역할을 한다. 또한 말풍선은 대사가 진행되는 순서를 고려하여 배치되기 때문에, 말풍선의 위치는 줄거리의 전개 과정을 표현하는 역할을 하기도 한다. 그러므로 말풍선을 생성하고 배치하는 작업은 중요한 작업이며, 이러한 작업은 주로 만화가의 수작업을 통해서 이루어진다. 본 논문에서는 만화가의 수작업으로 진행되는 말풍선의 생성과 배치 작업을 자동으로 수행하기 위한 방법에 관해 논의한다. 이를 위해서, 6가지 종류의 말풍선을 모델링하였으며, 이러한 말풍선들을 배치를 위해서, EPFLP 기반의 휴리스틱 알고리즘을 제시하였다. 또한, 말풍선의 참조점과 말꼬리의 방향을 고려해서, 수작업으로 생성되던 말꼬리를 자동으로 생성하는 방법을 제안한다.
현대사회의 청소년은 책을 많이 읽지 않는 것으로 나타났다. 이들을 독서활동으로 유인하기 위한 기초적 조사로 청소년의 독서동기에 미치는 북트레일러의 효용성을 조사하였다. 이를 위해 (1) 독서와 북트레일러에 대한 기본적 인식, (2) 북트레일러 시청 후의 인식, (3) AIDMA & AISAS 하위요소에 적용한 독자행동반응에 관한 설문을 마련하고, 중고등학교 학생 121명을 대상으로 조사하였다. 그 결과 청소년의 독서동기에서 북트레일러가 서평과 같은 인쇄매체보다 훨씬 더 효과적인 것으로 나타났다. 선호하는 북트레일러 유형은 스토리전개형으로, 선호하는 북트레일러의 구성요소는 책의 줄거리, 배경음악, 영상효과 순으로 나타났다. 또한 청소년 독자행동반응을 조사한 결과 책에 대한 관심과 흥미, 책에 대한 기억, 책을 읽고 싶은 욕구와 정보검색, 북트레일러 제작 등 모든 영역에서 매우 긍정적인 반응을 보였다. 북트레일러가 독서동기부여 및 독서표현활동으로 매우 효과적으로 활용될 수 있다는 것을 보여주는 결과이다.
큰 틀에서 이 글은 철학적 성찰이 비쥬얼로 무대화되는 극장(劇場 movie theater)과 영화적 상상력이 개념으로 결정(結晶)되는 극장(極場 extreme field)에 관한 담론이다. 들뢰즈와 홍상수는 이 극장의 환유들이다. 이 환유들은 서로 긴밀하게 내통한다. 홍상수의 영화는 들뢰즈의 경험론을 이미지로 전시해주고, 들뢰즈의 유목론은 홍상수의 카메라를 이론으로 갈무리한다. 들뢰즈의 어휘로 말하자면 <돼지가 우물에 빠진 날>에서 <하하하>에 이르는 10편의 필모그래피를 채운 홍상수의 작품들은 어떤 국가장치로도 포획될 수 없는 전쟁기계들이다. 그것들은 영화관 내부에서만이 아니라 외부에까지 '되기'(becomming)의 생성을 확장해나간다. 우리의 관심사는 그 작품들의 '되기'를 계열선 위에 배치하는 게 아니라 탈주선 위로 방면하는 것이다. 차이, 되기, 놀기 등으로 유쾌하고 발랄하게 전개되는 홍상수의 영상들이 기존의 영화문법에 보내는 통렬한 야유를 들뢰즈 유목론의 맥락에서 조명해본다.
이 글은 일상과 일상성, 일상생활의 사회학, 기억과 기억의 사회적 구성, 사회적 기억 등에 대한 이론적·방법론적 논의를 토대로 일상과 기억의 논제를 탐구하고자 했다. 이를 위해 일상에서 전개되는 가족 간 만남과 헤어짐, 삶과 죽음의 문제들에 천착하는 고레에다 히로카즈 감독의 데뷔작 <환상의 빛>을 연구대상으로 선정했다. 연구결과에 의하면, 전체 61개의 신으로 내러티브가 구조화된 <환상의 빛>은 유미코의 일상이 이쿠오의 죽음으로 인해 한순간에 균열되면서 유미코의 기억이 파편화되지만 이후 그녀의 사회적 기억이 삶을 향한 의지나 희망의 '빛'을 통해 새로운 일상을 다시 구성할 수 있게 했음을 이야기하고 있었다. 고레에다 히로카즈 감독은 이 영화에서 햇빛과 달빛, 가로등과 전등 등의 '빛'을 통해 인간의 만남과 헤어짐, 삶과 죽음이 일상 자체이거나 일상의 일부분이라는 점을 확증하려 했다고 할 수 있다.
본 연구는 글로벌 콘텐츠에 나타난 AI 윤리의 문제적 상황을 진단하고, 인간의 정체성을 강화하기 위한 담론이 무엇인지를 파악하고자 했다. 연구 진행을 위해 넷플릭스(Netflix) 오리지널 콘텐츠 <소셜딜레마>(The Social Dilemma)를 분석대상으로 선정했다. 연구방법은 서사분석을 채택했다. 분석결과 <소셜딜레마>는 전통적인 시사 다큐멘터리 구조를 보였으며, 이야기 전개를 위해 주로 전문가와 통계자료를 활용한 것으로 확인되었다. 미얀마 학살 사건, 가짜뉴스 전파 등 국내외 사례를 열거하며 콘텐츠 핵심 주장을 강화하기도 했다. 인물의 관계에서는 개발자와 미디어 기업, 이용자와 광고주 사이의 이항대립이 명확하게 드러났다. 해결책으로는 기업에 대한 강력한 규제와 소셜미디어의 이용 중단을 주장했다. 하지만, <소셜딜레마>는 AI 기술의 오남용을 지적하는 수준에 머무르며, 인간 고유의 정체성과 사회적 관계를 외면하는 서사를 구성했다. 이러한 결과는 AI 시대를 맞아 인간의 사회성과 관계성, 학습 능력의 중요성을 강조하는 콘텐츠의 필요성을 제기한다.
21세기가 문화의 세기이며, 영상의 시대라고 말할 정도로, 생활의 모든 영역이 시각적 이미지들로 넘쳐나고 있다. 이미지의 시각 편향화와 중심화가 주도적 문화양식이 된 것이 오늘의 일만은 아니다. 그렇지만 현대사회가 흔히 스펙터클의 사회로 불릴 정도로 이제 시각적 이미지가 문화적 근본조건이 되었다는 것은 특히 주목할만한 사건인 것이다. 따라서 우리의 논의는 이러한 문화를 추동하는 시선의 문제를, 눈의 매개로 전개되는 세계와 인간의 근원적 관계를 현상학적 관점에서 탐구하려 한다. 그런 연구의 중심에 메를로 퐁티의 『지각현상학』은 단초를 제공하고 있다고 볼 수 있다. 따라서 반시각중심주의는 아니라 하더라도, 시각우월성에 깊은 반성을 마련한 메를로 퐁티의 논의에 이르기까지 철학사에서 보였던 시각에 관한 중요한 철학들, 즉 플라톤과 칸트의 사상을 함께 검토하고, 이러한 논의들의 특징과 한계가 무엇인지 그리고 특히 진리성, 윤리성과 아름다움에 관련해 시각의 진정한 본성과 의미가 무엇인지를 밝히는 것이 이 연구의 주제이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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