모든 곳에 존재하는 네트워크 환경을 의미하는 '유비쿼터스' 시대와 최신 기술로 구현되어 인간을 도와주는 '지능형 로봇'의 시대가 도래하고 있다. 기술의 흐름은, 이제 우리에게 공장과 공원 등의 공공 장소뿐 만이 아니라, 생활의 기본이 되는 가정 안에서의 로봇을 받아들일 준비를 요구하고 있다. 로봇과 사용자는 실제 생활 속에서 많은 상호 작용을 하게 되며, 필연적으로 여러 가지의 불확실성을 내포하게 되는데, 각각의 요청들과 상황들은, 미리 정해진 규칙에 의거해 처리하기에는 너무 다양하다. 그 어려움을 극복하는 방법으로, 어떤 상황에 적응하는 방법으로 기억을 사용 하는 인간과 마찬가지로, 로봇은 새로운 요청을 처리하기 위해 과거의 기록을 사용할 수 있다. 여러 가지 과거의 기록들을 잘 정리해서 분류하여 저장해둔 후, 현재의 요청에 대한 답으로, 가장 가능성 있는 과거의 기록을 찾아내는 것이다. 본 논문에서는 사용자와 로봇 사이에서 상호 작용에서 발생할 수 있는 불확실성을 과거기록의 탐색을 통해 해결하고자 하였다. 과거 기록은 시간, 장소, 대상 물건, 행동 유형으로 구분되어 저장하였으며, 각각의 유사 가능성(Possibility)들의 합을 기준으로, 전체 기록을 K-Means 알고리즘을 통하여 군집화하고 협력 필터링을 기반으로 현재의 요청이 담고 있는 불확실성에 대한 가능성 있는 값을 추천해 주었다. 제한된 공간과 제한된 자료의 수에 의한 실험 결과로서의 한계를 가지고 있지만, 실제 가정용 로봇에서의 적용 가능성을 보여주었다.
기존의 망 이상 상태 탐지 시스템들은 주로 정상 상태의 시스템 사용률 등과 같은 통계 값으로 결정된 임계값을 기반으로 탐지하기 때문에 이상 상태임에도 불구하고 정상 상태와 비슷한 시스템 통계 값을 가지면 탐지하지 못하는 문제점이 있다. 이러한 단점들을 해결하기 위하여 본 논문에서는 인간면역체계의 학습, 적응, 기억 능력등의 특성을 이용하는 인공면역체계 기반의 적응적 망 이상 상태 탐지 모델을 제안한다. 이를 위하여 인간면역 시스템의 수지상 세포 (Dendritic Cell)와 T 세포 사이의 상호 작용을 이용한 탐지 모델을 설계하고 각 구성 요소 및 기능을 정의한다. 중앙 집중 제어 노드는 각 라우터 노드로부터 전달받은 정보를 분석하여 대응 방법을 해당 라우터들에게 전달한다. 또한 라우터 노드는 학습을 통해 얻어진 데이터를 기반으로 이상 상태를 탐지할 뿐만 아니라 중앙 집중 제어 노드로부터 전달받은 정보를 이용하여 이상 상태를 처리한다. 최종적으로 제안된 이상 상태탐지 모델의 타당성을 검증하기 위하여 구성 모듈을 설계하고 flooding 공격에 대한 시뮬레이션을 수행한다.
지리적으로 분산되어 있는 지식 노동자들 간에 실재감 있는 공동작업 환경 제공을 위하여, 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 응용한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 특히 기존의 문제점으로 지적되어왔던 디스플레이 해상도의 한계, 공동 문서 작업의 불편함, 협업 환경 조작의 어려움과 같은 문제점을 해결하고자, 프레임워크 관점에서의 접근방법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 협업 공간에 주어진 각종 장치 및 네트워크 상태에 적응적으로 기능별 서비스 요소들을 통합하여 협업 환경에서 요구하는 다양한 협업기능들을 만족하도록 유연성 있게 조정할 수 있는 하드웨어/소프트웨어/네트워킹에 걸친 지능형 협업 환경 프레임워크를 설계하고자 한다. 제안하는 프레임워크에 기초하여 초고해상도 디스플레이를 중심으로 네트워킹을 통한 미디어/데이타 공유, 포인팅/트래킹을 활용한 디스플레이 상호작용을 지원하는 협업 환경을 개발한다. 또한 실현 가능성을 검증하기 위해 구축된 협업 노드의 시연 과정을 소개한다.
사회시스템이나 경제시스템 같이 동적으로 변하는 시스템에서는 그 구성원들 간에 복잡한 상호작용(행동)이 나타나게 되는데 구성원들의 행동은 변화하는 환경에 따라 적응하는 경향을 보인다. 그리고 이들의 행동양상은 흔히 생물학 분야의 조건반사에 비유되기도 한다. 본 논문에서는 복잡한 사회 현상을 모델링하고 분석하기 위하여 반복적 죄수의 딜레마 게임 상에서 에이전트들의 전략적 연합을 통하여 변화하는 환경에 잘 적응하는 일반화 능력이 우수한 에이전트들을 자동 생성하는 방법을 제안한다. 또한 에이전트에 신뢰도를 부여하여 연하의 의사결정에 참가하게 함으로써 일반화 성능을 향상시키는 방법을 소개한다 실험결과, 전략적 연합을 이용하여 진화된 에이전트들은 테스트 에이전트들에 비하여 일반화 성능이 우수함을 확인할 수 있었다.
무선 랜 환경에서 신뢰성 있는 멀티캐스트 프로토콜을 지원하기 위해서는 에러 복구와 흐름 제어와 같은 기능이 필요하다. 유선과 무선의 비대칭적인 상호작용으로 인해 발생하는 큐잉 손실과 제한된 무선 채널의 대역폭은 패킷 손실을 줄일 수 있는 효율적인 방법을 필요로 한다. 그리고 공유되는 하나의 브로드캐스트 매체를 사용하기 때문에 여러 수신 단말로부터 동시에 피드백 정보가 전송단에 전달되면 전송단의 채널 혼잡과 과부하를 야기 시킬 뿐만 아니라 순방향의 데이터 프레임 전송을 지연시키게 된다. 그러므로 수신 단말로부터 전송되는 피드백 정보의 수를 줄이는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 무선 랜 멀티캐스트 환경에서 채널 상태를 고려하는 적응적 FEC(Forward Error Correction) 방법과 ARQ(Automatic Repeat Request) 방법을 사용하여 역방향 채널의 피드백 수와 재전송 횟수를 줄이고 높은 데이터 신뢰성을 제공할 수 있는 ARS(Adaptive Redundancy Scheme) 방법을 제안한다. 제안하는 방법의 성능을 수학적 분석과 AWGN과 레일리 페이딩(Rayleigh fading) 채널 환경에서의 모의실험 결과를 통해 평가하였다. 성능 평가 결과, 제안하는 방법이 기존의 FEC와 ARQ를 사용하는 방법에 비해 비슷한 효율을 유지하면서 피드백 정보의 수와 재전송 횟수를 줄이고 높은 데이터 신뢰성을 제공하는 것을 확인하였다.
웹 기반의 온라인 커뮤니티가 급속하게 증가함에 따라 사회적인 집단(커뮤니티)에서의 에이전트들은 안전하고 성공적인 상호거래를 위하여 서로의 신뢰도를 계산할 수 있는 형태의 믿음으로 알 수 있어야 한다. 본 논문은 온라인 커뮤니티에서 주어진 피드백으로 형성된 신뢰도의 계산적 모델을 제안한다. 신뢰도는 과거의 상호작용에 기반한 평가수치의 축적으로 정의할 수 있으며, 평균 신뢰도는 믿을 수 있는 값과 믿을 수 없는 값의 분포를 고려한 중심값으로 나타낸다. 온라인 커뮤니티에서의 명성, 신뢰도, 평균 신뢰도의 관계를 구체적인 예를 통하여 설명하며, 정의한 신뢰도 모델이 어떻게 온라인 커뮤니티에서 에이전트의 이성적인 거래를 가능하게 하는가를 보여준다.
본 논문에서는 비선형 기동표적의 추적에 대한 새로운 접근 방식을 소개한다. 제안된 알고리즘은 예측 명중위치 개념을 이용한 칼만필터 기반의 적응 상호작용 다중모델 기법으로 측정된 위치 값과 예측된 명중위치 사이의 차이를 고려한 변형된 칼만필터 기법을 이용한다. 알 수 없는 가속도는 표적의 기동모델에 있어서 추가적인 프로세스 잡음으로 간주되고, 알고리즘 내의 하부 모델들은 각각의 가속도 수준에 따라 구해지는 전체적인 프로세스 잡음에 따라 특성화 된다. 칼만필터 기법이 비선형 기동에 있어 성능이 저하되는 점을 보완하기 위하여 상황에 따라 제안된 기법과 칼만필터를 적응적으로 이용할 수 있는 선택적 알고리즘을 구현하고자 한다. 표적의 기동중에 나타나는 가속도를 효과적으로 다루기 위하여 잡음의 크기가 급격히 증가할 경우 그 증가분을 가속도로 인식하여 기동표적 관계식에 이용한다. 그리고 제안된 알고리즘의 수행 가능성은 몇 가지수치 예를 통하여 증명한다.
목적 : 본 연구는 고유-전정감각 중심의 감각통합중재가 감각방어를 가진 아동의 적응반응에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구 대상은 2011년 감각통합치료과정에 참여한 만 6세 5개월 된 남아이다. 평가결과에 따라 치료목표, 치료계획을 제시하였고, 4회기 동안의 적응반응을 기술하였다. 결과 : 치료회기 동안 아동은 과 각성 되지 않고 촉각활동에 참여할 수 있었으며, 사회적 상호작용의 질적인 측면에서 향상을 보였고, 놀이에서도 확장을 보였다. 결론 : 본 연구를 통하여 고유-전정감각 중심의 감각통합 중재가 감각방어 아동의 적응반응에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 그러나 향후 연구에서는 표준화된 평가를 통한 변화와 더불어 일상에서의 변화를 제시하는 것이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 스마트폰 중독이 청소년의 학교적응에 미치는 영향 요인을 이해하고자 하는 목적에서 이루어졌다. 대상은 현재 광주광역시 중학교에 재학중인 학생을 중심으로 살펴보았으며, 자료 분석은 SPSS 26.0을 활용하여 청소년의 스마트폰 중독에 빠져드는 유인요인과 강제유인을 중심으로 학교적응 영향요인을 살펴보았으며, 자료분석 결과 스마트폰 중독으로 이끄는 유인요인에서 익명성과 욕구충족이 학교적응에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 청소년이 스마트폰에 과의존하게 하는 강제요인에서는 온라인게임, 온라인채팅, 온라인중독, 사회적상호작용, 정보검색 모두가 청소년의 학교적응에 부정적 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이상의 결과를 바탕으로 발견된 두 가지 요인들이 지적하는 사항들을 고려하여 정책적 제언을 제시하였다.
본 연구의 목적은 비수술적 요법을 받는 척추관협착증과 추간판탈출증 환자의 요통 경험 과정을 탐색하는 것이다. 비수술적 요법을 적용받는 척추관협착증, 추간판탈출증 환자 10명을 대상으로 심층 면담을 실시하여 Corbin과 Strauss(2015)의 근거이론 방법을 적용한 질적연구이다. 연구 결과 핵심 범주는 고통의 늪에서 내 몸과 타협하기로 도출되었고, 인과적 조건은 과도한 육체적 활동과 부적절한 자세이었으며, 상황적 맥락은 노화와 운동 부족으로 확인되었다. 중심 현상은 극심한 통증으로 위축된 삶으로 나타났고, 작용/상호전략을 조절하기 위한 중재적 상황은 지지체계, 꾸준한 관리, 경제적 여건이 확인되었다. 작용/상호전략으로 의학적 치료, 바른 신체선열 유지, 운동을 사용하였으며, 결과는 생활 양식의 변화와 삶의 의미를 생각함이었다. 요통의 경험 과정은 인식기, 대처기, 적응기 3단계로 확인되었다. 따라서, 본 연구는 요통 경험에 대한 심층적 이해를 바탕으로 단계별 간호중재 프로그램의 개발과 적용을 위한 기초 자료가 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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