모든 곳에 존재하는 네트워크 환경을 의미하는 '유비쿼터스' 시대와 최신 기술로 구현되어 인간을 도와주는 '지능형 로봇'의 시대가 도래하고 있다. 기술의 흐름은, 이제 우리에게 공장과 공원 등의 공공 장소뿐 만이 아니라, 생활의 기본이 되는 가정 안에서의 로봇을 받아들일 준비를 요구하고 있다. 로봇과 사용자는 실제 생활 속에서 많은 상호 작용을 하게 되며, 필연적으로 여러 가지의 불확실성을 내포하게 되는데, 각각의 요청들과 상황들은, 미리 정해진 규칙에 의거해 처리하기에는 너무 다양하다. 그 어려움을 극복하는 방법으로, 어떤 상황에 적응하는 방법으로 기억을 사용 하는 인간과 마찬가지로, 로봇은 새로운 요청을 처리하기 위해 과거의 기록을 사용할 수 있다. 여러 가지 과거의 기록들을 잘 정리해서 분류하여 저장해둔 후, 현재의 요청에 대한 답으로, 가장 가능성 있는 과거의 기록을 찾아내는 것이다. 본 논문에서는 사용자와 로봇 사이에서 상호 작용에서 발생할 수 있는 불확실성을 과거기록의 탐색을 통해 해결하고자 하였다. 과거 기록은 시간, 장소, 대상 물건, 행동 유형으로 구분되어 저장하였으며, 각각의 유사 가능성(Possibility)들의 합을 기준으로, 전체 기록을 K-Means 알고리즘을 통하여 군집화하고 협력 필터링을 기반으로 현재의 요청이 담고 있는 불확실성에 대한 가능성 있는 값을 추천해 주었다. 제한된 공간과 제한된 자료의 수에 의한 실험 결과로서의 한계를 가지고 있지만, 실제 가정용 로봇에서의 적용 가능성을 보여주었다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.34
no.3B
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pp.311-317
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2009
The traditional network anomaly detection systems execute the threshold-based detection without considering dynamic network environments, which causes false positive and limits an effective resource utilization. To overcome the drawbacks, we present the adaptive network anomaly detection model based on artificial immune system (AIS) in centralized network. AIS is inspired from human immune system that has learning, adaptation and memory. In our proposed model, the interaction between dendritic cell and T-cell of human immune system is adopted. We design the main components, such as central node and router node, and define functions of them. The central node analyzes the anomaly information received from the related router nodes, decides response policy and sends the policy to corresponding nodes. The router node consists of detector module and responder module. The detector module perceives the anomaly depending on learning data and the responder module settles the anomaly according to the policy received from central node. Finally we evaluate the possibility of the proposed detection model through simulation.
To realize advanced collaboration environments for knowledge workers distributed geographically, there are extensive researches in ubiquitous computing environments. Especially, to cope with several known problems in traditional collaboration tools such as limited display resolution, uncomfortable shared documentation, difficult operation of collaboration environments, various approaches are attempted in the aspect of framework design. In this paper, we design a framework for collaboration environments covering hardware/software/networking architecture to flexibly coordinate a set of collaboration services and devices considering users' expectation and node capabilities. Based on the proposed framework, we develop the collaboration environment supporting the interactive networked tiled display enabling media/data sharing via networking, display interaction using pointing/tracking, and high-resolution tiled display. Finally the demonstration of the developed prototype is introduced to prove the possibility of its realization.
In dynamic systems, such as social and economic systems, complex interactions emerge among its members. In that case, their behaviors become adaptive according to Changing environment. In many cases, an individual's behaviors can be modeled by a stimulus-response system in a dynamic environment. In this paper, we use the Iterated Prisoner's Dilemma (IPD) game, which is simple yet capable of dealing with complex problems, to model the dynamic systems. We propose strategic coalition consisting of many agents and simulate their emergence in a co-evolutionary learning environment. Also we introduce the concept of confidence for agents in a coalition and show how such confidences help to improve the generalization ability of the whole coalition. Experimental results are presented to demonstrate that co-evolutionary learning with coalitions and confidence allows better performing strategies that generalize well.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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v.41
no.7
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pp.9-19
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2004
WLAN (Wireless Local Area Networks) needs error recovery and flow control schemes to support reliable multicast protocol. Limited wireless bandwidth, as well as queuing losses caused by the asymmetric wired/wireless interactions, demands more effective approaches for reducing packet losses. Moreover, since the wireless channel is a shared broadcast medium, if sender receives feedback information simultaneously from several receivers, the feedback delays data frame transmission of forward direction by introducing channel congestion and burden at the sender. Therefore, it is important to minimize the amount of feedback information from receivers. In this paper, we propose an ARS(Adaptive Redundancy Scheme) that combines FEC(Forward Error Correction) using channel state estimation and ARQ(Automatic Repeat Request) both to reduce the amount of feedback information and the number of retransmissions and to guarantee high data reliability in a WLAN multicast environment. Performance of the proposed scheme is evaluated by means of analysis and simulations in AWGN and Rayleigh fading channels. The results show that the proposed scheme reduces the amount of feedback information and the number of retransmissions and guarantees high data reliability, while keeping throughput efficiency similarly with the conventional FEC and ARQ scheme.
As Web-based online communities are rapidly growing, the agents in social groups need to know their measurable belief of trust for safe andsuccessful interactions. In this paper, we propose a computational model of trust resulting from available feedbacks in online communities. The notion of trust can be defined as an aggregation of consensus given a set of past interactions. The averagetrust of an agent further represents the center of gravity of the distribution of its trustworthiness and untrustworthiness. And then, we precisely describe the relationship between reputation, trust, and averagetrust through a concrete example of their computations. We apply our trust model to online internet settings in order to show how trust mechanisms are involved in a rational decision-making of the agents.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.17
no.1
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pp.136-142
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2007
This paper proposes a new approach on nonlinear maneuvering target tracking. In this paper, proposed algorithm is the Kalman filter based on the adaptive interactive multiple model using the concept of predicted impact point and utilize modified Kalman filter regarding the error between measurement position and predicted impact point. The unknown target acceleration is regarded as an additional process noise to the target model, and each sub-model is characterized in accordance with the valiance of the overall process noise which is obtained on the basis of each acceleration interval. To compensate the decreasing performance of Kalman filter in nonlinear maneuver, we construct optional algorithm to utilize proposed method or Kalman filter selectively. To effectively estimate the acceleration during the target maneuvering, the rapid increase of the noise scale is recognized as the acceleration to be used in maneuvering target's movement equation. And a few examples are presented to show suggested algorithm's executional potential.
The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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v.9
no.2
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pp.29-39
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2011
Objective : The purpose of this study is to verify the effect of sensory integrative intervention focused on proprioceptive-vestibular stimuli on adaptive response of children with sensory defensiveness. Methods : Subject of this study was a 6 years and 5 month old boy. The subject underwent a sensory integration (SI) treatment which was part of the SI treatment course administered by the Korean Sensory Integration Society, in 2011. The treatment goal and treatment plan had established based on the evaluation results. Treatment was done with 4 sessions and the adaptive responses of the subject were measured as outcome of the SI treatment. Results : During the SI treatment, the subject could participate in activities involving tactile stimulation without over-arousal. He also showed improved social interaction skills and his play was qualitatively extended. Conclusion : According to the results of this study, it was verified that sensory integrative intervention focused on proprioceptive-vestibular stimuli has positive effective on adaptive response for children with sensory defensiveness. For the future study, it is suggested to use standardized assessments in evaluation and provide information in changes of daily occupation as outcome data.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.1
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pp.231-239
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2024
This study was conducted with the purpose of understanding the factors that influence smartphone addiction on adolescents' school adaptation. The subjects were examined with a focus on students currently attending middle schools in Gwangju Metropolitan City, and data analysis was conducted using SPSS 26.0 to examine the factors influencing school adaptation, focusing on the inducements and forced inducements that lead teenagers to fall into smartphone addiction. As a result of the analysis, it was found that anonymity and desire satisfaction among the attractive factors leading to smartphone addiction have a negative impact on school adaptation, and the forcing factors that cause adolescents to become overly dependent on smartphones include online games, online chatting, online addiction, and social interaction. It was analyzed that both action and information search had a negative impact on adolescents' school adaptation. Based on the above results, policy recommendations were presented by considering the points pointed out by the two discovered factors.
The purpose of the study was to explore the process of experience of spinal stenosis, herniation of intervertebral disk patients with low back pain under non-surgical treatment. 10 participants attended in-depth individual interview. Data analyzed using the Grounded theory methodology of Corbin and Strauss(2015). A core category emerged as 'Compromise with my body in the swamp of pain'. Central phenomenon was 'Constrained life by severe pain'. The process of the low back pain experience included three phases: 'cognition', 'coping', and 'adaptation'. This finding will be helpful for understanding the low back pain experience and be as fundamental data as for developing and applying nursing intervention program according to the low back pain experience process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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