Recently both the importance and the interests of field-experience learning have kept increasing since the Education of Ministry encourages students to take a field-experience learning with the self-driven and creative education as the main issue in the 7th revised education curriculum in 2009. As the importance of field-experience learning goes up continuously, not only the release of its related mobile applications is increasing, but also a variety of researches for supporting the field-experience learning are ongoing. In this research we perform two things. First, we define the basic concept of authoring tool for which support the field-experience learning based on its characteristics and user requirements analysis. We confirmed that the authoring tool for the field-experience learning has to 1) support all activities that happen in pre-field, field-experience and post-field phases, 2) be possible to write the location-based field work, 3) have the authoring function which reflects the characteristics of curriculum such as history, science and geography, etc. that the field learning can be realized, 4) be designed as the structure that the results of inquiring activity after the field experience activity can be reused. Second, we create a conceptual design after confirming the authoring tool.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2016.05a
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pp.181-185
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2016
In this paper we propose a VR-based Sailor Training Platform Authoring Tool which efficiently trains sailors in immersive ways. Proposed authoring tool consists of virtual environment reconstruction that imports real ship indoor environment into virtual environment and script editing which is able to implement various scenarios in emergency based on just drag-and-drop interface. The aim of importing real ship environment and supporting various VR devices is to enhance immersiveness and training so that trainees can deal with serious emergency events. Also the usefulness of the interface enables to reduce the cost of making training materials. Throughout scenario editing interface, the proposed authoring tool supports the editing of multi-user scenario and setting individual task for the evaluation.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.445-447
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2003
본 논문에서는 미디어 및 사용자간 상호작용을 지원하는 인터랙티브 문서의 저작을 위한 타임라인 기법을 응용 방법을 기술한다. 기존 대부분의 멀티미디어 저작도구는 타임라인 모델을 이용하지만 이벤트를 기술하기 위해서는 여러 가지 제약을 가지고 있다. 그러므로 본 논문에서는 타임라인 기법을 확장하여 인터랙션에 의한 타임라인의 확장과 반복을 지원하는 방법을 제안한다. 제안한 응용 기법의 구체적인 구현은 개발 중이며, 응용 분야로는 SMIL 2.0 문서 및 MPEG-4 문서 저작이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.985-988
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2015
최근 다양한 ICT기술의 발전으로 인간의 사회, 문화, 교육 등의 많은 분야에 변화가 일어나고 있으며, 많은 기술들이 인간 삶의 영역에 적지 않은 영향을 미치고 있다. 그 중에서도 인터넷 웹 표준 기술의 발전은 e-book 시장과 교육용 콘텐츠의 변화가 많을 것으로 예측하고 있다. 따라서 본 논문에서는 N-Screen 지원과 반응형 웹 기술 지원을 위한 3차원 상호작용기반의 e-book 콘텐츠 저작도구 플랫폼 설계를 연구하였으며, 6가지 영역의 상호작용 콘텐츠 개발이 웹 표준에 의해 저작될 수 있는 저작도구 모형을 연구 개발 하였다. 본 논문에서 제안한 e-book의 저작 형태는 웹 표준 기술 HTML5와 ePub3.0 표준을 기반으로 제작할 수 있도록 콘텐츠 플랫폼을 설계 하였으며, 사용자와의 상호작용, 시뮬레이션 등의 기능을 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 사용자 인터페이스를 연구 적용하였다. 향후 본 연구의 결과로 전자책 산업 발전과 교육 분야의 활용 향상을 기대하고 있으며, 지식의 체계를 좀 더 다양하게 제공 할 수 있는 e-book 콘텐츠 연구의 원천이 되기를 기대한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.277-279
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1999
최근 인터넷 홈페이지가 기업 정보 제공과 상품 판매의 기본 수단으로 사용되어 가고 있다. 홈페이지 개발 도구의 보급과 함께 인터넷 프로그래밍 기술이 없는 일반 인터넷 이용자들도 간단한 홈페이지는 어느 정도 쉽게 개발할 수 있게 되었다. 그런데 대부분의 도구들이 실시간 데이터베이스 처리나 멀티미디어 홈페이지 개발에는 한계를 갖고 있어서 전문지식이 없는 인터넷 이용자가 쉽게 이용하기에는 대화형 사용자 인터페이스 면에서 아직 부족함을 가지고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 기존 시스템의 단점을 보완하고 홈페이지 개발에 있어서 데이터베이스 처리를 위한 편리한 인터페이스를 제공하고 홈페이지와 자동 연결해주는 기능과 멀티미디어 홈페이지 제작을 대화형으로 지원하는 웹 컨텐츠 저작 도구 개발에 대해 기술한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.06a
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pp.233-236
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2013
본 논문에서는 증강현실을 방송환경에 접목한 증강방송 개념에 대한 소개와 이를 실현하기 위한 증강방송 메타데이터 및 증강방송 메타데이터를 저작하기 위한 저작도구에 대하여 소개한다. 방송환경이 모바일 환경과 달라 완벽한 증강 서비스를 제공하는데 있어서 한계가 있으나, TV 의 대 화면과 양질의 TV 프로그램, 스마트 TV 로의 발전에 따른 웹 환경 지원과 모션/음성 인식 인터페이스, 그리고 스마트 TV 애플리케이션의 등장은 증강방송의 가능성을 한층 높이고 있다. 이를 가능하게 하기 위하여 증강방송 메타데이터를 설계하였으며, 이를 사용자들이 편리하게 저작하기 위한 저작도구를 구현하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.1032-1034
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2014
표준 웹 환경의 확산으로 HTML5를 기반으로 웹 저작을 지원하는 많은 WYSIWYG HTML5 저작도구들이 등장하고 있다. 그러나 대부분의 WYSIWYG HTML5 저작도구는 컴포넌트 이벤트에 대한 기본적인 함수 작성 기능만 제공 할 뿐 컴포넌트 제어를 위한 코드 어시스트 기능을 제공하지 않고 있다. 본 논문에서는 이클립스 JSDT(JavaScript Development Tools) 코드 어시스트개념에 대해 기술하고, 이를 기반으로 WYSIWYG HTML5 저작도구에서 제공하는 컴포넌트 제어를 위해 코드 어시스트 가능을 구현하였다. 이로 인하여 WYSIWYG HTML5 저작도구에서 제공하는 컴포넌트에 대한 사용자들의 접근성과 개발 생산성 증대가 기대된다.
Park, Jong-Bin;Kim, Kyung-Won;Moon, Jae-Won;Jung, Jong-Jin;Lim, Tae-Beom
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.11a
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pp.98-101
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2013
스마트폰과 스마트TV와 같은 다양한 콘텐츠 소비 단말들이 급속히 보급되는 최근의 IT환경에서는 콘텐츠 제작, 유통, 소비에 있어서 예전과는 다른 패러다임을 요구하게 되었다. 예를 들어 각기 다른 해상도, 연산량, 사용자환경 등의 다양한 조건들에 대한 고려가 중요한 문제로 부각되고 있다. 이를 해결하고자 단일 서비스 콘텐츠 패키지로 여러 단말들에게 적응적인 서비스를 제공하는 Scalable Application Description Language(SADL)에 기반한 스케일러블 어플리케이션 프레임워크가 제안되었다. 본 논문에서는 이러한 스케일러블 어플리케이션 프레임워크에서 적응형 서비스 콘텐츠를 쉽게 생산하고 패키징 할 수 있도록 이클립스 공개소스 플랫폼 기반의 저작도구를 제안 및 개발하였다. 개발한 저작도구는 유지 보수 및 확장성을 고려하여 모델-뷰-컨트롤러에 기반한 Graphical Editing Framework(GEF)를 이용했다. 제안하는 저작도구는 다양한 운영체제에서 작동하며, 유지보수 및 확장성이 우수하다. 또한 서비스 콘텐츠 개발을 위해 이클립스 플랫폼이 지원하는 다양한 플러그인 도구들을 그대로 활용 가능하다는 장점을 갖는다. 뿐만 아니라 본 저작도구는 기능의 추가적인 확장을 통해 홈 내 가상화 장치들을 위한 응용 프로그램 제작에도 활용할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.160-163
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2007
현재 사용되고 있는 위피(WIPI) 콘텐츠 저작 도구는 위피 코드 개발의 편의성이 부족하고, 각 이동통신사 위피 에뮬레이터를 유연하게 지원하지 못한다. 이로 인해 위피 콘텐츠 개발 시 개발 비용이 증가하고, 개발자는 개발 편의성을 제공받지 못하고 있다. 따라서 위의 문제점과 단점을 보완해 줄 수 있는 위피 콘텐츠 저작 도구, 즉 위피 통합개발환경이 필요하다. 본 논문에서는 기본 위피 코드 및 각 이동통신사 에뮬레이터를 WPM(Wipi Platform Management) 에 적용하고, WPM을 기능 요구사항에 반영한다. 그리고 분석된 기능 요구사항을 토대로 시스템 구성을 제안한다. 제안한 도구는 위피 코드 관리 및 각 이동통신사 위피 에뮬레이터와의 유연한 연동을 지원함으로써 개발의 편의성을 높일 수 있다. 또한 제안한 위피 통합개발환경을 이용하면 모바일 게임, 교육 등의 콘텐츠 제작에 효율적이다.
This research paper is applying Family Tree with Story Authoring System on the previous research study about writing tool data model on interactive storytelling about family history. In this study, primary personal information holding identity of the person such as name, birthday and family tree, given at birth, was categorized into secondary function defined as "family contents" consisting of family achievements, episodes and experiences. Family contents was restructured to be used as creative ingredients to increase the value and usage of family contents...Family Tree with Story writing system enables users to create text, images, videos and digital contents based on experimental knowledge collected from the first and second generations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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