코퍼스 언어학이 연구방법의 한 분야로서 최근 그 입지를 급격하게 넓혀온 가운데, 언어학적 현상과 함께 문학텍스트의 이해를 깊게 하는데 기여를 해 왔다. 최근 코퍼스 언어학의 급속한 저변확대에도 불구하고 문학텍스트 코퍼스를 기반으로 한 고전 및 문학작품의 재해석에 대한 시도는 국내언어학계에서 매우 미미한 실정에 머물러 있다. 이에 본 연구는 코퍼스 언어학의 분석도구인 컴퓨터 콘코던스 프로그램인 워드스미스를 이용하여 방대한 전자텍스트로 이루어져 있는 문학작픔의 문체적 특성과 주요테마를 조사하고자 하였다. 특히 본 연구는 텍스트의 주요한 특성을 나타내는 키워드(keyword)에 초점을 두고 세익스피어의 비극작품인 로미오와 줄리엣을 코퍼스 언어학적 분석기법으로 접근하여 작품세계를 재조명하여 학문적 의의가 크다고 생각되며 앞으로 관련된 후속연구가 이어질 것으로 기대된다.
본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 이를 적용하기위한 저작지원시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 가족이야기 저작지원도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다. 각 세대 간의 대화 단절과, 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 가족이야기 저작지원도구 연구를 통하여 한 가정의 역사와 가족 구성원의 가치와 완성도 높은 이야기를 다큐멘터리 작성기반을 갖는데 일차적 목표를 갖으며, 또한 이 과정에서 장르별 가족이야기의 소재를 선택하여 창작기반 저변확대에 기여하고자 한다. 향후 각 분야별 특성에 맞는 저작도구의 확대와 연계 연구에 활용할 수 있다.
본 연구는 사천왕(四天王)을 대상으로 스마트폰용 기능성 게임을 제작하였다. 현재 스마트폰 대중화로 인하여 모바일콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 그러나 다양한 한국적 전통문화를 소재로 한 게임콘텐츠가 부족하다. 따라서 본 연구에서는 토속화 되어있는 한국불교문화에 등장하는 사천왕(동방 지국천왕, 북방 다문천왕, 남방 증장천왕, 서방 광목천왕)을 고찰하고 한국형 전통문화를 기반으로 한 스마트폰용 기능성 게임콘텐츠 개발을 시도하였다. 이를 위하여 사천왕(四天王) 캐릭터 4종을 현대화하여 재조명하고 특징을 분석하였다. 다음으로 사천왕(四天王) 4종 캐릭터를 게임콘텐츠에 적합하도록 2등신 SD 캐릭터로 제작하였다. 그리고 각각의 사천왕캐릭터와 불교이미지를 활용하여 사천왕(四天王) 틀린그림찾기 모바일 기능성 게임의 기획과 개발과정을 제시하였다. 이에 본 논문은 기존의 불교문화의 콘텐츠의 특성을 살펴보고, 한국전통문화의 저변확대 및 한국토착 전통문화로 소통의 역할이 가능하도록 불교문화캐릭터를 개발하여 게임콘텐츠에 적용하였다. 따라서 본 연구의 불교문화콘텐츠를 통하여 한국 전통 캐릭터 개발 및 게임콘텐츠에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.
본 연구에서는 건강유지 및 증가를 위한 스포츠와 ICT 융합 기술의 유형별 분류를 통해 현황과 향후 전망을 살펴보고자 하였다. 스포츠와 ICT 융합 기술은 스포츠와 가상현실, 웨어러블 기기, 그리고 애플리케이션과 플랫폼의 개발의 세 가지 유형으로 분류할 수 있었다. 첫째, 가상현실 기술의 적용은 다양한 동작인식 센싱 기술을 통해 사용자에게 현실감과 재미, 그리고 몰입을 경험하게 함으로써 실제 스포츠를 즐기는 것과 같은 느낌을 주었으며, '게이미피케이션' 개념으로 확장되어 '나이키플러스'의 게임화 적용은 웨어러블 디바이스 시장의 확산에 기폭제가 되었다. 둘째, 웨어러블 디바이스 영역에서 가장 빠르게 성장하고 있는 분야는 건강과 스포츠 분야로, 글로벌 ICT 기업뿐만 아니라 중국 업체와 스타트 업 등 다양한 사업자들이 피트니스 관련 웨어러블 디바이스 출시하여 저변확대를 위한 경쟁을 하고 있다. 셋째, 애플리케이션을 통해 모아진 건강과 운동 관련 데이터를 활용할 수 있는 플랫폼 구축과 영향력이 확대되고 있다. 향후 웨어러블 디바이스와 플랫폼 경쟁이 더욱 본격화 될 것으로 예상되며, 향후 지속적 발전을 위해서는 충분한 데이터 라이브러리 확보와 기술력 개발 등의 과제를 풀어나가야 할 것이다.
태양광 발전 시스템 분야는 유가 폭등과 신재생에너지에대한 인식변화, 발전차액 지원제도와 함께 국내 시장에 급속도로 보급이 이뤄지고 있으며 그 활용분야 또한 기존의 주택 시장을 넘어 발전사업, 타 분야와의 연계성을 가지며 활발한 연구 및 시장 확대가 이뤄지고 있다. 본 논문에서는 태양광 발전 시스템과 기존 조명 시스템을 대체해 나가며 기하급수적인 보급을 보이고 있는 LED를 접목한 승강장 개발에 관한 논문이다. 태양광/LED 시스템을 적용한 승강장은 독자적인 운영이 가능하고 기존 승강장이 갖지 못했던 조명 및 광고 기능을 제공함으로써 태양광 발전과 LED 조명에 대한 저변 확대와 관련 기술 응용에 큰 기여를 할 것이라 사료된다.
물리적 단방향 자료전달 시스템은 산업제어시스템에 적용하여 보안등급이 높은 안전영역에서 보안등급이 낮은 비안전영역으로의 데이터 전송을 물리적으로 한방향으로만 전달하는 보안 시스템으로, 최근 사이버테러에 대한 사회적, 경제적 피해가 날로 증가함에 따라 다양한 산업제어시스템에서 단방향 자료전달 시스템에 대한 기술 개발 및 적용 요구가 증가하므로 본 연구에서는 단방향 통신 기술의 현 주소를 짚어보고 앞으로의 발전 방향과 저변 확대를 위한 방안을 제안한다.
다양한 신재생에너지의 확대와 에너지 프로슈머의 등장으로 소비자가 직접 신생에너지 발전 설비를 설치하고, 생산한 전력을 소비, 저장, 판매까지 할 수 있도록 전력거래 시장이 빠르게 변화되고 있다. 특히 미국, 독일, 호주, 중국 등에서 전력거래에 대한 다양한 시도들이 진행 중이며, 국내에서도 에너지 신산업의 일환으로 다양한 시범 사업들이 추진되어왔다. 하지만 해외와 달리 국내에서는 그동안 추진되어왔던 대부분의 전력거래 시범 사업들이 제기능을 다하고 있지 못한 실정이다. 시장 성숙도나 시장의 저변 확대 미흡 등 많은 이유가 있겠지만, 전력거래에 대한 적극적인 활성화 지원 의지 부족과 관련 법·제도 등의 부가적인 문제들도 많은 것이 사실이다. 따라서 본 연구에서는 지금까지 많은 전력거래 시범 사업들이 추진되어 왔음에도 불구하고 외국에 비해 전력거래 시장이 활성화되지 못한 이유를 법·제도 측면에서 고찰해보고, 전력거래를 활성화 시키기 위한 법·제도 측면에서의 개선 방향과 규제완화에 대해 논의해 보고자 한다.
목적 : 본 연구는 대구 경북지역을 중심으로 장애아전담보육시설을 이용하는 부모들의 작업치료 이용실태와 만족도를 조사하여 장애아전담보육시설에서 작업치료 저변 확대 및 필요성에 대한 기초 자료를 제시하고자한다. 연구방법 : 2009년 5월 15일부터 29일까지 장애아전담어린이집 부모 105명을 대상으로 설문조사하였으며, 수집된 자료는 대상자의 일반적 사항, 작업치료 서비스 이용실태, 만족도를 분석하였다. 결과 : 장애아전담보육시설을 이용하는 부모의 연령층은 30, 40대가 다수였으며 교육 수준은 중졸과 고졸이 58%, 대졸이상이 38.9%였다. 작업치료 기간은 3년 이상인 경우가 37.1%로 가장 많았으며 치료 빈도는 주당 3~4회, 치료시간은 일회 20~30분이 가장 많았다. 작업치료의 세부적 프로그램으로는 감각통합치료, 사회적응훈련, 일상생활 동작훈련이 가장 많았다. 대상자의 75%가 장애아동이 작업치료를 충분히 받고 있다는 견해를 보였으며 치료비용에 대한 부담이 작업치료를 받는데 있어서 가장 큰 요인이라고 지적하였다. 결론 : 장애아전담보육시설에서 아동의 개별화된 목표에 맞는 질적인 작업치료가 제공되기 위해서는 보육시설에 대한 작업치료의 저변확대, 장애아동부모의 작업치료 욕구 증가, 충분한 인원의 작업치료사 확충과 시설확보, 정부 및 지자체의 재정지원이 적절하게 이루어져야 한다. 작업치료 서비스가 제공되기 위한 바람직한 환경이 조성되도록 정부 및 지자체와 보육시설장, 작업치료사, 부모 모두의 노력이 있어야 할 것이다.
영화 <아바타>의 영향으로 3D 입체 영상의 발전 전망에 대하여 사회적으로 많은 관심을 가지고 있으며 컴퓨터그래픽 기술을 지원하는 하드웨어 기술발전에도 지속적인 성장이 예측되고 있다. 또한 컴퓨터 인터넷 기반 3D네트워크 인프라의 저변 확대로 인터넷 상에서 3D 게임사업의 발전과 함께 2D 애니메이션의 기술적인 공유가 함께 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 기술적인 발전으로 문화적인 디자인 제작 한계가 좁혀지고 애니메이션의 2D, 3D 저변확대가 빠르게 넓혀지고 있으나 디자이너가 작업하고자 하는 디지털 콘텐츠모양과 화면에서의 환경구조에 대한 문제해결방향을 분석하는데 있어 아직까진 한계를 보인다. 본 연구는 3D산업의 현황과 인지과학의 대표적인 연구방법인 절차 지향적인 분석을 통한 영상 애니메이션 디자이너의 작업 프로토콜을 분석하고 공통된 커뮤니케이션 및 작업도구를 사용하면서 표현 되는 행위를 관찰하여 그들의 작업 프로세스를 분석하고자 한다. 연구 결과를 도출하기 위하여 대표적인 선행연구를 고찰하고 여기서 나온 자료를 근거로 실증적인 심층 분석을 실시하였다. 분석방법으로 피험자가 3D 게임영상에 적용하기 위한 2D 아바타이미지를 스케치 하는 과정을 촬영하였으며 분석과정에서 발생되는 단계별 분석범주를 세분화하고 코드화 하여 디자이너가 문화적인 문제해결을 어떻게 극복하고 정리된 형태로 진행해 가는지를 살펴보았다.
동북아시아 국가들은 세계 무역 및 투자에 중요한 역할을 담당하고 있다. 동북아시아 역내 및 역외 국가들과의 경제교류는 앞으로 계속 늘어날 것으로 전망되며, 이로 인한 국제상사분쟁은 국제상사중재 등 ADR에 의해 해결될 수밖에 없을 것이다. 동북아시아에서 ADR 제도가 발전되기 위해서는 무엇보다도 한국의 대한상사중재원, 북한의 조선국제무역중재위원회, 중국의 중국국제경재무역중재위원회, 일본의 일본상사중재협회, 러시아의 러시아상공회의소 부설 국제상사중재법정, 카자흐스탄의 카자흐스탄국제중재기관, 몽골국가중재법정 상호간의 중재 업무 전반에 관한 협력제제가 구축되어야 할 것이다. 국제상사중재에 관하여 동북아시아에 새로운 바람이 불고 있다. 경제자유구역 및 남북간 경제교류와 관련한 상사분쟁이 상사중재로 해결될 수 있는 법, 제도적 기반이 마련되었기 때문이다. 지난 해 한국에서는 대한상사중재원 주도하에 무역클레임 센서스가 실시되고 국제중재세미나가 개최되었으며 국제중재규칙이 제정(2007년도 2월 1일 시행 예정)된바 있다. 동북아시아 지역에서 국제상사중재제도가 발전되고 저변이 확대되기 위해서는 중재기관들 간의 협조체제가 구축되어야 할 것이다. 한편 한국도 동북아시아의 중재허브로 성장하기 위해서는 국제금융, M&A 등 중재 영역을 확대하고 경제자유구역 및 남북상사중재 등과 같은 새로운 영역에 대처를 잘 해야 할 것이다. 아울러 정부 당국의 재정적 지원과 행정적 배려도 수반되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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