본 논문은 기능성 게임의 여러 갈래 중 교육용 기능성 게임 다음으로 큰 비중을 차지하고 있는 의료용 기능성 게임에 대해 고찰하고 그 분류 기준을 제안하고자 한다. 또한, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임의 다양한 개발 방향과 활용 가능 영역에 대해 제시하려 한다. 특히 체감형 게임 기술 발전의 영향으로 다양한 동작과 체감형 게임 환경의 이용이 가능해 짐에 따라 이에 기반한 기능성을 지닌 동작 언어 및 콘텐츠가 재활이나 인지 치료 등의 다양한 영역의 기능성 게임으로 활용하기 위한 방안에 대해 모색하고자 한다.
목적 : 최근 건강한 삶의 질 증진을 위해 모바일 기반의 헬스 서비스 제공을 원하는 개인 늘어나고 있다. 본 연구는 고령자의 건강한 라이프스타일 확립을 위하여 라이프스타일 평가와 케어를 할 수 있는 앱 개발의 기초자료로써 활용하고자, 사용자의 요구도와 선호도를 조사, 분석하였다. 연구방법 : 지역사회에 거주하는 55세 이상의 스마트폰을 이용하는 장노년층 총 84명을 대상으로 설문 조사가 실시되었다. 자료 분석은 SPSS version 25.0을 이용하여 기술통계와 일원 배치 분산분석을 하였다. 결과 : 라이프스타일 평가 및 케어 앱의 콘텐츠와 관련하여 고령자가 중요하게 여기는 분야는 하루 걸음수 측정, 전반적 신체활동, 혈압측정, 수면 수준 측정, 균형잡힌 식습관 측정, 일일 수행 활동의 종류 및 시간 측정에서 전반적으로 높은 요구도를 보였다. 이러한 라이프스타일이 관리 될 수 있도록 앱 안에서 보여지는 기록에 대한 선호도로는 '하루 걸음 수를 그래프로 기록 및 관리기능', '하루음식 섭취 열량을 제공', '일일 운동의 시행 횟수와 시간을 제공', '시간별 활동의 종류와 수행시간을 제공' 등이 라이프스타일의 관리를 위한 기록 부분에 필요한 콘텐츠로 조사되었다. 또한 그룹 간 차이로는 장년층에서는 활동참여를 주요한 콘텐츠로 보는 반면, 고령층은 이에 대한 중요도를 적게 보였다. 결론 : 본 연구는 고령자의 건강과 삶의 질 증진을 위한 모바일 헬스 기반의 라이프스타일의 프로파일링 및 케어를 앱 개발을 위해 사용자가 필요로 하는 컨텐츠를 조사하고, 컨텐츠의 디스플레이방식에 대한 선호도를 조사, 분석하였다, 이는 향후 모바일 헬스 기반의 라이프스타일 평가 및 케어 앱 개발에 있어서 중요한 기초자료가 될 것으로 사료된다.
웹 사용성(Web Usability)은 장애에 관계없이 누구나 웹을 원활히 사용할 수 있도록 생성하고 운영하는 기준으로 활용된다. 링크 유효성은 웹 사용성을 결정짓는 주요한 검사항목이다. 웹 사이트에서는 시간이 지남에 따라 링크의 타겟이 없어지거나 변경되는 현상이 발생하고 이로써 링크 유효성이 점차 저하된다. 본 논문에서는 국내 공공기관 웹 사이트의 링크 유효성을 분석하였다. 링크 유효성 자동화 도구에 의한 콘텐츠 접근이 가능한 49개 웹 사이트 중 91.8%의 웹 사이트가 한 개 이상의 끊어진 링크를 포함하고 있었다. 또한 웹 사이트별로 끊어진 링크 수의 평균은 50.5개로 전체 링크 수의 0.33% 수준이었다. 29개 웹 사이트는 내부 링크의 끊김 현상이 있었다. 22개 웹 사이트에서는 끊어진 링크에 대한 안내페이지조차 제공하지 않고 있었다. 끊어진 링크는 웹 사용성을 저하시킴으로써 웹 사이트에 대한 사용자의 신뢰도를 하락시킬 뿐만 아니라 검색엔진을 통한 정보 제공을 차단한다. 따라서 웹 사이트 제작자나 운영자는 링크 유효성의 중요성을 인식하고 링크 유효성 검사를 웹 사이트 운영 절차에 추가하거나 주기적으로 실시하여 링크 끊김으로 인한 사용성 저하를 방지할 필요가 있다.
본 연구는 '디지털 치료제'의 정의를 확인하기 위해 이와 관련된 연구들을 통해 확인해보고, 디지털 치료제의 개발 동향을 국내 수준에서 조사해 보았다. 그리고 2015년 이후 연구 자료를 대상으로 디지털 치료제가 의사소통장애 분야에서 언어장애와 말장애 대상자들 중 어떤 장애 분야에 적용된 연구가 진행되어 왔는지 그리고 어떠한 기술이 적용된 연구가 이루어 왔는가 역시 분석해 보았다. 그 결과 디지털 치료제는 소프트웨어라는 점, 예방·관리·치료하기 위해 환자에게 적용되는 소프트웨어적인 치료제이며 근거 기반 치료를 제공하는 소프트웨어로 정의할 수 있다. 디지털 치료제와 관련해서 엄청난 투자를 진행하고 있고 이와 더불어 관련된 연구도 지속적으로 증가하고 있음을 확인할 수 있었다. 다음으로 의사소통장애 대상자에게 디지털 치료제를 적용한 2015년 연구 사례를 분석한 결과 언어장애에 해당하는 연구가 전체 22편 중에서 17편으로 주를 이루었고, 말장애 분야 연구, 일반아동을 대상으로 한 연구, 전문가를 대상으로 한 연구가 있었다. 디지털 치료제에 적용될 수 있는 다양한 기술 중 가장 많이 적용된 기술은 가상현실과 증강현실이었다. 가상현실보다는 증강현실을 적용한 연구가 대부분이었음을 확인할 수 있었고 AI를 적용한 연구도 있었다. 그리고 디지털 치료제의 적용 후 효과는 대부분 긍정적으로 나타났고, 디지털 치료제 개발과 관련해서 대부분은 콘텐츠 개발에 중점을 두고 있으나 한 편의 연구는 앱 개발을 위해 진행된 연구다. 향후 연구에서는 보다 다양한 의사소통장애 대상자에게 적용 가능한 소프트웨어를 개발하고 보다 광범위한 기술을 적용한 연구들이 꾸준히 이루어지고 이러한 분야에 대한 정부의 적극적인 지원도 이루어지기를 기대해 본다.
의료용 로봇은 크게 네 분야로 나눌 수 있는데, 수술을 보조하는 수술보조 로봇, 수술 로봇, 수술시뮬레이터, 재활 로봇이라 할 수 있다. 이와 같이 의료용 로봇은 주로 고 정밀도 및 신뢰성을 요구하는 작업을 위해 개발되고 있다. 의료용 서비스 로봇의 또 다른 분야로 수술이 아닌 진료를 위한 서비스 로봇이 있다. 진료 서비스 로봇은 병원의 접수 업무 및 진료 시 사용할 수 있는 환자의 생체 데이터 취득, 병원 내 위치 및 콘텐츠 정보 등을 환자에게 제공할 수 있는 로봇이다. 하지만 지금까지의 의료 서비스 로봇은 실제적인 접수 처리과정을 진행하는 역할을 하지는 못하였다. 본 논문에서는 의료 서비스 로봇 시스템을 설계 및 구현하였다. 구현된 로봇 시스템은 의료정보 교환을 위한 표준 프로토콜을 사용해 직접 병원 정보 시스템과의 연동이 가능하고, 병원의 환자 접수 및 처리, 진료 대기자 수와 같은 정보를 제공할 수 있다.
최근에 의료용 기능성 게임의 긍정적 효과가 입증되면서 사용자를 위하여 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 품질평가는 프로그램적인 기술적 영역과 콘텐츠적인 비기술적 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 품질평가 모델 개발 프로세스에 따라 심리 치료게임과 헬스 재활 치료게임에 대해 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하였다. 두 종류의 의료용 게임에 각각 5가지의 평가 요소를 추출하고 타당성을 확보하기 위해 의료 전문가들의 인터뷰를 진행하였다. 추출된 요소는 적합도 검사를 실시하여 검증하였다. 두 집단에 대한 카이제곱검정 결과는 유의미한 차이가 없었다. 본 연구 결과는 의료용 기능성게임을 설계하고 개발하는데 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
컴퓨팅 기술과 네트워킹의 발달은 4차 산업혁명의 근본이 되는 기술로 발달하고 있다. 이중 실감 미디어 분야인 AR과 VR 기술은 많은 응용영역으로 발달하고 있으며, 특히! 의료분야의 발전가능성은 매우 높다. 보건의료분야의 발전 가능성으로는 인구의 노령화에 따른 다양한 만성 질환의 증가와 이를 처리할 수 있는 기반시설의 제한, 전문 인력의 부족과 같은 문제점을 해결하기 위해, AR/VR과 같은 4차 산업혁명의 대표기술을 이용한 헬스케어 분야의 서비스를 채택하고 있다. 이에 따라, 헬스케어 분야의 AR/VR의 영역은 전체 산업 시장의 약 17%를 차지하고 있다. 이에 본 연구는 AR을 이용한 인지 판단 기술은 경도인지장애자 대상으로 컴퓨팅 시스템을 통한 인지 평가를 적용하고, 결과를 바탕으로 증강현실을 이용한 인지 재활 콘텐츠를 활용할 수 있도록 연구하고, 인지 판단 기술에 필요한 하드웨어와 소프트웨어 설계를 통해 AR을 이용한 인지 판단 기술과 헬스케어 분야에 도움을 주고자 한다.
본 연구는 정부 및 공공기관의 보건 관련 웹 사이트들의 웹 접근성을 한국형 지침에 따라 평가하여 장애인이나 노령자들과 같은 정보이용 소외집단들이 겪을 수 있는 문제점들을 파악하고자 하였다. 본 연구에서는 총 27개의 보건 관련 웹 사이트의 접근성을 자동평가 및 전문가 평가를 수행하여 측정하였다. 두 단계의 평가를 실시한 결과를 종합해 볼 때, 국립병원이나 국립재활원 등과 같은 의료기관들은 웹 접근성 오류가 거의 없는 것으로 나타났으며, 그 외에도 건강보험심사평가원, 보건복지부, 보건사업진흥원, 식품의약품안전처, 그리고, 한국의료분쟁 조정중재원 등은 웹 접근성 준수율이 매우 높았다. 그러나 전문가 평가를 실시한 결과, 자동평가에서는 오류가 없는 것으로 나타났던 적절한 대체텍스트의 제공이 매우 미흡한 것으로 나타났으며, 텍스트 콘텐츠의 명도 대비가 표준에 미치지 않아 전맹자나 저시력자들의 웹 접근성을 지원하기 힘든 것으로 평가되었다. 그 외에도 기본언어표시와 마크업 오류 등 정확한 정보의 전달을 어렵게 하는 문제들이 나타났고, 반복영역 건너뛰기, 콘텐츠 선형화, 그리고 키보드 사용보장을 준수하지 않는 문제들이 발견되어 시각장애뿐 아니라 인지장애 내지 운동장애가 있는 이용자에게는 웹 접근성을 심각하게 방해하는 요소가 될 수 있는 것으로 파악되었다. 본 연구는 국내 연구로서는 처음으로 정부 및 공공기관의 보건관련 웹 사이트들의 접근성을 한국형 지침에 따라 평가했다. 또한, 이러한 웹 사이트들을 대상으로 자동 평가로 측정하기 어려운 웹 접근성의 정도와 상세한 내용 분석을 포괄하는 전문가 평가를 수행했다는 점에서 웹 접근성 연구 분야에 기여했다고 볼 수 있다.
본 연구는 경북 성인 여성장애인의 생활실태와 복지서비스 욕구를 분석하여 효과적인 지원방안을 제시하는데 목적이 있다. 연구방법은 문헌연구와 성인 여성장애인 465명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 청년기 여성장애인은 2대 가족, 자녀수 1명, 고졸이하, 무배우, 정신적 장애로 경제활동 고용에 대한 욕구가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 장년기 여성장애인은 2대 가족, 자녀수 2명, 고졸이하, 유배우, 지체/뇌병변장애로 일상생활지원, 경제활동 고용, 임신 출산 양육에 대한 욕구가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 노년기 여성장애인은 1인 가구, 자녀수 3명, 초졸이하, 무배우, 지체/뇌병변장애로 건강 의료에 대한 욕구가 높은 것으로 나타났다. 결론적으로, 청년기 여성장애인은 경제활동 고용 지원으로 직업훈련, 취업지원, 경력개발 지원으로 최근 경북 핵심사업인 신소재 산업, 스마트 프로젝트, 농산업, 관광산업 중심의 일자리 창출이 필요하다. 또한, 직업재활시설의 확대도 요구된다. 장년기 여성장애인은 일상생활 지원, 임신 출산 양육 지원이 요구되므로 산간지역으로 대중교통 접근이 어려운 곳은 교통인프라 마련과 여성장애인 전용 산부인과 지정제 도입이 요구된다. 마지막으로 노년기 여성장애인은 건강 의료 서비스 지원으로 지역 정신건강복지센터, 보건소 등과 연계하여 정기 방문, 신체 및 심리 지원, 가정활동 지원이 필요하다.
만성질환 및 비만 관리와 낙상예방 등을 위한 간호중재의 하나로 규칙적인 신체활동의 필요성이 대두되고 있는데, 운동게임 등의 기능성 게임을 질병예방 교육과 치료보조, 재활 등에 응용하는 방안은 점차 중요영역이 될 것으로 보인다. 본 연구는 건강문제와 컴퓨터 게임요구도의 상관관계를 알아보기 위해 설문지를 이용하여 실시한 횡단적 조사 연구이다. 훈련된 연구보조원들의 면접조사와 전문조사기관의 온라인조사 결과 778명(평균 연령: $61.4\;{\pm}\;5.6$)의 대상자가 참여하였는데, 그 중 68.6%가 남자였다. 분석결과 남성(55.4%), 고졸이하(66.2%), 2명 이하의 가족수(32.5%), 월평균 35만원 이상(40.1%), 경증 우울증(51.7%), 온라인 응답자(68%) 그룹에서 게임 요구도가 높게 나타났다. 특히 게임을 통해 신체적 제약을 극복하고 싶어했다. 상관성 분석에서는 교육수준이 높을수록, 컴퓨터 이용 경험이 있을수록, 컴퓨터/인터넷 활용이 능숙할수록 운동게임이나 기능성 게임에 대한 요구도가 높았다. 결론적으로, 노인그룹을 위한 여가활용 차원에서의 즐거움과 건강증진의 효과를 모두 가져올 수 있는 노인용 기능성 게임이 개발된다면 노인의 건강증진과 삶의 질 향상에 크게 기여하리라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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