• 제목/요약/키워드: 재활치료

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작업치료사의 인지재활 직무역량에 대한 교육요구도 분석: 국내 대학 작업치료(학)과 교수자를 중심으로 (The Analysis of Professional Education Needs for the Competencies of Occupational Therapists in Cognitive Rehabilitation: Focusing on the Professors in Occupational Therapy Departments of Universities/Colleges in Korea)

  • 홍승표;이희령;한대성;주유미;김영근
    • 재활치료과학
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    • 제12권3호
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    • pp.45-59
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    • 2023
  • 목적 : 본 연구의 목적은 국내 대학의 작업치료(학)과에서 시행하고 있는 인지재활 교육의 현황을 파악하고, 인지재활 관련 주요 역량에 대한 교육요구도를 분석하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 전국의 작업치료 전공 대학의 교수를 대상으로 인지재활 교육 현황에 대한 설문지를 배포하여 조사하였다. 설문지는 선행연구의 국내 인지재활 작업치료 전문가 델파이 조사 결과 중 전문역량과 관련된 항목을 추출하여 사용하였다. 전국 총 62개 대학 중 32개(51.6%) 대학의 39명의 교수진의 응답을 대상으로 분석하였다. 설문 분석은 엑셀 2010과 SPSS 18.0을 사용하여 인지재활 관련 전문역량에 대한 Borich 요구도와 Locus for focus 모형을 통한 교육의 우선순위를 분석하였다. 결과 : 인지재활 관련 주요 역량별 Borich 요구도에 따른 우선순위를 조사한 결과 '인지문제를 작업수행 관점으로 설명하는 임상적 추론 능력', '인지재활 관련 수가 청구 관련 관리 능력', '결과평가에 따른 인지재활 계획 수립 능력', '작업중심 인지중재 수행 능력', '인지재활 평가 및 중재 시 발생하는 문제를 해결하는 능력' 순으로 높게 나타났다. Locus for focus 모형에서는 작업수행에 기초한 인지재활 평가와 중재, 기록 작성 등의 항목들이 교육 우선순위가 높은 것으로 분석되었다. 결론 : 본 연구를 통하여 국내 작업치료(학)과에서 인지재활 교육의 현황을 인지하여 교육과 교과에 교육내용과 역량을 반영하고, 대학 졸업 후 지속되어야 하는 인지재활 전문가 교육 계획을 수립하는 데 도움이 되기를 기대한다.

만성 뇌졸중 환자의 손가락 재활을 위한 가상현실 기반의 운동 게임 (Virtual Reality-Based Exercise Games for Finger Rehabilitation Following Chronic Stroke)

  • 박희우;김영;서정연;이화민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1100-1102
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    • 2017
  • 손가락 운동은 뇌에 가장 큰 영향을 미친다고 알려져 있으며, 손의 기능은 운동과 감각의 복합 기능을 가지고 있기 때문에 식사하기, 옷 입기 등 일상생활을 하는데 있어 반드시 필요하다. 본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 손가락 재활치료를 위해 환자의 손동작 인식을 위한 'Real Sense'와 게임 개발 엔진인 'Unity3D'를 연동하여 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안하는 게임은 활동성을 부가함으로써 손가락 재활이라는 특정 목적을 달성하는 기능성 게임이며, 주어진 과제를 단계별로 나누어 진행하도록 하여 난이도를 설정하였다. 우리는 환자들의 게임 참여도를 높이기 위해 딱딱한 화면이 아닌 친숙한 게임형식으로 구성하여 환자들이 지루함 없이 자발적으로 재활치료를 할 수 있도록 도움을 주며, 환자들은 우리의 게임을 이용하며 손가락을 균형 있게 사용함으로써 뇌 활동을 향상시킬 수 있다. 기존의 재활치료는 환자가 직접 병원을 가야하는 불편함과 가격이 비싼 재활 치료 기계를 사야하는 반면에 본 연구에서는 비교적 저렴하고 가벼운 'Real Sense'를 이용하여 시간과 공간에 얽매이지 않고 재활치료를 할 수 있도록 하였다.

발달장애 아동 부모의 인지재활 경험에 대한 질적 연구: 워드 클라우드 분석과 현상학적 연구 방법 혼합설계 (Parents' Perceptions of Cognitive Rehabilitation for Children With Developmental Disabilities: A Mixed-Method Approach of Phenomenological Methodology and Word Cloud Analysis )

  • 주유미;김영근;이희령;홍승표;한대성
    • 재활치료과학
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    • 제13권1호
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    • pp.49-63
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    • 2024
  • 목적 : 본 연구의 목적은 현상학적 방법론과 워드 클라우드 분석을 통해 발달장애 아동 부모의 인지재활 경험에 대한 인식을 알아보기 위함이다. 연구방법 : 인지재활에 대한 부모 인식을 알아보기 위하여 발달장애 아동의 부모 5명을 심층 인터뷰하였다. 아울러 Python을 사용하여 워드 클라우드 분석을 하였고, 출현 빈도 수가 높은 단어를 중심으로 5명의 연구자가 의미 단위와 주제를 현상학적 방법으로 분석하였다. 결과 : 인지재활의 현상에 대한 의미 단위 43개 및 구성요소 9개를 도출하였고, 이로부터 총 3개의 주제를 최종 도출하였다. 도출된 중심 주제는 인지재활의 정의, 인지재활의 문제점, 인지재활 기관 선택 시 고려사항이었다. 인지재활은 발달장애 아동의 학습, 일상생활 기능, 인지기능 향상을 목적으로 하는 치료라는 인식이 있었다. 인지재활의 문제점으로는 치료방식, 치료사의 전문성, 치료비용에 관한 문제인식이 있었다. 마지막으로, 인지재활 기관 선택 시 고려사항으로는 치료사의 전문성, 입소문, 비용과 시간의 적정성이 있었다. 결론 : 발달장애 아동의 부모는 인지재활을 통해 아동의 실질적인 기능 향상을 기대하고 있었고, 이와 더불어 임상에는 현실적인 문제들이 존재하고 있었다. 본 연구는 부모가 인식하는 문제점들을 보완한 보다 나은 인지재활 서비스로 발전되는 데 기초자료가 될 것이다.

작업치료 전공 학생들의 발달재활서비스 및 감각발달재활서비스 제공인력 자격인정에 대한 인식도 조사 (Investigating Occupational Therapy Students' Awareness of Developmental Rehabilitation Services and the Accreditation of Sensory Developmental Rehabilitation Service Providers)

  • 성라윤;장문영
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.35-44
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    • 2023
  • 목적 : 작업치료 전공 학생들의 발달재활서비스 및 감각발달재활서비스 제공인력 자격인정에 대한 인식도를 조사하고 일반적 특성에 따른 차이를 확인하여 감각발달재활 분야의 연구를 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법 : 전국 199명의 작업치료 전공 학생들을 대상으로 2022년 10월 4일부터 2022년 11월 5일까지 온라인 설문지를 통해 조사하였다. 일반적 특성과 추가 문항은 빈도분석, 발달재활서비스 인식도와 감각발달재활서비스 제공인력 자격인정 인식도 문항은 빈도분석과 기술통계를 사용하였다. 일반적 특성에 따른 인식도 차이를 비교하기 위해 독립표본 t-test와 one way ANOVA를 실시하였다. 결과 : 작업치료 전공 학생들의 발달재활서비스 인식도는 4.50±2.40점, 감각발달재활서비스 제공인력 자격인정 인식도는 4.22±2.55점으로 나타났다. 발달재활서비스 인식도는 학년, 아동 관련 실습 유무에서 유의한 차이가 나타났으며, 감각발달재활서비스 제공인력 자격인정 인식도는 학제, 학년, 관련학과 인정여부, 아동관련 실습 유무에서 유의한 차이가 나타났다. 결론 : 본 연구에 참여한 작업치료 전공 학생들은 지역사회에서 발달재활서비스를 제공할 의향 및 감각발달 재활서비스 제공인력 자격인정을 받을 의향은 높으나 관련 인식도는 중간 수준으로 나타났다. 따라서 전문성 있는 감각발달재활서비스 제공인력 양성을 위해 학교에서는 발달재활서비스 및 감각발달재활서비스 제공인력과 관련된 교육과 관련 정보를 제공하기 위한 노력이 필요함을 시사한다.

푸셔 증후군이 있는 뇌졸중 환자에서 시각적 피드백기반 로봇보조 재활치료의 효과 (Effect of Robot Assisted Rehabilitation Based on Visual Feedback in Post Stroke Pusher Syndrome)

  • 김민수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.562-568
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 가상현실과 로봇보조재활치료를 이용하여 뇌졸중 후 푸셔 증후군에 대한 치료적인 효과를 조사하고자 하기 위함이다. 총 10명의 뇌졸중 후 푸셔 증후군을 보이는 환자가 모집되었다. 환자는 각각 5 명씩 로봇보조재활치료와 대조군으로 배정되었다. 실험군은 로봇보조재활치료와 일반적인 재활치료를 함께 받았으며, 대조군은 하루 2회 일반적인 재활치료를 받았다. 중재 시간은 30분간 진행되었으며, 주 5회, 4주간 시행하였다. 치료 전후 변화는 Scale for contraversive pushing (SCP), Berg balance scale (BBS), falling index (FI), Timed up and go test (TUG)을 이용하여 측정하였다. 4 주간의 중재 치료 후 로봇보조재활치료 군에서 SCP (p=0.046), BBS (p=0.046), FI (p=0.038), TUG (p=0.038)은 대조군에 비하여 유의하게 향상되었다. 또한 SCP와 BBS (p=0.024), FI (p=0.039), TUG (p=0.030)는 유의한 상관관계가 관찰되었다. 결과적으로 가상현실을 이용한 로봇보조재활치료는 일반적인 재활치료에 비하여 뇌졸중 후 푸셔 증후군을 회복하는데 더 도움이 되었으며, 푸셔 증후군의 회복은 균형과 보행기능의 향상과 관련이 있었다.

비착용형 센싱기술을 융합한 가상현실을 활용한 치매 케어 시스템 개발 (Dementia Care System Using Virtual Reality with Non-wearable Sensing Technology)

  • 유재환;안도현;천승호;허성필
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.79-82
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    • 2019
  • 본 논문은 VR을 기반으로 하여 별도의 장갑이나 핸드헬드 디바이스 없이 치매 예방과 재활치료를 위한 VR을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체 활동성을 증가시켜 치매예방과 재활치료 효과를 향상시킬 수 있도록 하였다. 치매 예방 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하고, 노인을 위한 재활치료 콘텐츠로는 상지훈련, 하지훈련, 정신훈련, 밸런스훈련 등에 효과적이도록 구성하였다. 1:N 방식의 그룹훈련으로 고도화하여 다수의 사용자 또는 그룹이 작업치료사 한 명의 통제를 받아 치매예방 및 인지훈련이 가능한 시스템 개발하고 공공보건의료시설, 요양원, 재활의학과 보유병원 등에서 이용할 수 있다.

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신경망을 이용한 뇌졸중 환자의 재활치료 시스템 개발에 관한 연구 (Developing an Artificial Neural Network Based Rehabilitation System for Stroke Victims.)

  • 김충호;김병주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.229-231
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    • 2013
  • 본 논문은 신경망 알고리즘을 사용하여 사람의 필기체 문자를 인식하였고, 이를 바탕으로 뇌졸중 환자의 재활치료를 돕는 시스템을 구현하였다. 뇌졸중 환자의 재활치료에서는 단기간에 환자에게 반복적인 행동 및 학습하는 것이 효율적이라고 알려져 있다. 본 연구에서는 뇌졸중 환자에게 문자 템플릿을 보여주었고, 환자는 문자 템플릿을 인지하고 문자 템플릿과 같은 형태의 문자를 쓰게 하는 방식을 사용하였다. 뇌졸중 환자가 쓴 필기체 문자를 신경망 알고리즘을 사용하여 인식하고, 자주 틀리는 문자에 대해 추천시스템 방식을 사용하여 틀린 문자와 모양이 비슷하거나 같은 문자를 추천해줌으로써 문자 쓰기학습의 반복을 유도하였다. 실험을 통해 제안한 시스템은 뇌졸중 환자의 인지장애와 손 기능장애에 대한 재활치료의 효과를 상승시켰다.

동작인식센서를 이용한 재활 프로그램 콘텐츠 설계 (Design of Rehabilitation Program Contents using Motion Detection Sensors)

  • 장재열;이영식;김도문;이태희;최철재
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.903-910
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    • 2018
  • 장애자들에게 필요한 재활치료의 횟수와 시간은 실제 이용회수에 못 미치는 상황으로 재활치료의 관심과 콘텐츠에 지속적인 투자와 인프라가 필요한 상황이며, 또한 재활치료의 종류에도 미술, 음악, 놀이치료가 가장 일반적인 장애자 재활방법이다. 제안한 논문에서는 장애자의 동작을 인식하는 과정을 통하여 사운드와 시각적 요소를 포함하고 있는 게임형 재활 콘텐츠를 제공함으로써 다양한 유형의 장애자들이 콘텐츠의 레벨관리가 가능한 디지털 게임 재활프로그램을 설계한다.

모션인식 디바이스를 이용한 수부재활치료 시스템 (Hand Rehabilitation System Using a Hand Motion Recognition Device)

  • 황제승;김민진;문미경
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.129-137
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    • 2014
  • 수부와 상지 질환을 가지고 있는 환자가 질환 회복을 위해서 재활치료를 받게 된다. 재활치료는 신체 기능을 회복, 유지시키기 위해 환자의 활동에 대해 중재를 시행하고 물리적 자극을 이용하여 치료하는 것으로, 이는 반복하여 꾸준히 시행하는 것이 가장 중요하다. 본 논문에서는 손상 받은 수부의 기능을 향상시키고 회복시키기 위해 능동적인 활동으로 치료를 제공할 수 있는 수부재활 시스템의 개발 내용에 대해 기술한다. 이 시스템은 손의 움직임을 포착 추적하는데 특화된 디바이스인 립모션을 활용하여 환자 스스로 따라할 수 있는 6 가지 수부재활 운동 패턴을 제공한다. 이를 통해 환자가 일상생활에서 지속적으로 재활운동을 수행하도록 함으로써 치료의 성과를 향상시키도록 한다.

가상현실 프로그램을 사용한 재활치료의 효과성 연구: 체계적 고찰 (A Study on the Effectiveness of Rehabilitation by Virtual Reality Program: Systematic Review)

  • 박다솔;신가인;우예신;박혜연
    • 재활복지
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    • 제22권3호
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    • pp.209-224
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    • 2018
  • 본 연구는 가상현실 프로그램을 사용한 재활치료의 효과성에 대해 체계적으로 분석하여 국내 임상현장에서 재활치료에 종사하는 의료인, 의료기사 및 연구자들에게 다양한 가상현실 기반의 재활치료와 효과성에 대한 정보를 제공하여 가상현실 기반의 재활치료가 임상에서 적절하게 적용될 수 있도록 하고자 한다. 연구 방법으로 학술연구정보서비스(Research Information Sharing Service; RISS), Google Scholar, Pubmed 데이터베이스를 사용하여 2007년 1월부터 2017년 12월까지의 논문을 검색하였다. 주요 검색어는 'Virtual Reality AND Rehabilitation', 'Virtual reality AND Effect'를 사용하였다. 최종적으로 10편의 해외 학술지에 게재된 논문을 본 연구의 분석 대상으로 선정하였다. 선정된 논문은 PICO (Patient, Intervention, Comparison, Outcome) 형식을 사용하여 정리하였다. 연구 결과 10개의 논문에서 참여한 대상자를 유형별로 분석한 결과, 대상자는 총 4가지로 분류되었으며 그 종류는 뇌졸중, 뇌종양, 파킨슨병, 신장질환이었다. 중재에 사용한 가상현실 기반 도구들은 IREX 3건(30%), X-box Kinect 2건(20%), Nintendo Wii 2건(20%), [Existing tool + VR]이 1건(10%), [Mobile application + VR]이 1건(10%)이었다. 중재 결과 10개의 논문 모두 기능향상이 나타났으며 신체기능이 24회(66%), 정신기능 6회(17%), 인지기능 5회(14%), 일상생활활동이 1회(3%)였다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반 재활치료와 그 효과를 정리하여 재활치료서비스의 전문성과 질을 향상시키고, 영역을 확대하는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.