하드웨어 기술의 발전으로 인해 컴퓨터 하드웨어의 결함 발생률은 상수 값이거나 점차 작아지는 경향이 있다. 반면에 하드웨어에 탑재된 소프트웨어의 복잡성 및 크기는 이전에는 상상할 수 없을 정도로 방대해져가고 있기 때문에, 소프트웨어의 결함 발생으로 인한 컴퓨터 시스템의 장애 발생 가능성은 점차 더 높아지고 있다. 본 논문에서는 Active/Active 클러스터 시스템의 가용도 개선을 위해서 소프트웨어적인 결함 발생을 미연에 방지할 수 있는 능동적 결함허용 기법인 소프트웨어 재활(rejuvenation) 방법에 대하여 연구하였다. 소프트웨어 재활 과정 및 여분서버로 작업전이(switchover) 과정을 semi-Markov 프로세스로 모델링 한 후, 수학적 분석을 통해 구한 Active/Active 클러스터 시스템의 bud형 상태 확률을 이용하여, 다양한 운영 조건하의 가용도 및 손실비용을 계산하였으며, 이를 통하여 소프트웨어 재활을 통한 Active/Active 클러스터 시스템의 가용도 개선 가능성을 확인하였다.
본 논문은 신경망 알고리즘을 사용하여 사람의 필기체 문자를 인식하였고, 이를 바탕으로 뇌졸중 환자의 재활치료를 돕는 시스템을 구현하였다. 뇌졸중 환자의 재활치료에서는 단기간에 환자에게 반복적인 행동 및 학습하는 것이 효율적이라고 알려져 있다. 본 연구에서는 뇌졸중 환자에게 문자 템플릿을 보여주었고, 환자는 문자 템플릿을 인지하고 문자 템플릿과 같은 형태의 문자를 쓰게 하는 방식을 사용하였다. 뇌졸중 환자가 쓴 필기체 문자를 신경망 알고리즘을 사용하여 인식하고, 자주 틀리는 문자에 대해 추천시스템 방식을 사용하여 틀린 문자와 모양이 비슷하거나 같은 문자를 추천해줌으로써 문자 쓰기학습의 반복을 유도하였다. 실험을 통해 제안한 시스템은 뇌졸중 환자의 인지장애와 손 기능장애에 대한 재활치료의 효과를 상승시켰다.
우리나라의 손 마비환자의 수는 매년 증가하고 있다. 병원에서 진행하는 일반적인 재활치료는 비용이 많이 들기 때문에 손 마비환자가 가정에서 재활운동을 하는 경우가 많아지고 있다. 본 논문에서는 손 마비환자들이 가정에서 재활운동을 할 시, 개인별 맞춤 케어를 제공해주기 위하여 스마트 글러브를 이용한 개인별 움직임 패턴을 분석하는 방법에 대해 기술한다. 손 마비환자는 움직임 패턴 분석을 통해 자신의 각 손가락 마비 정도를 정확히 인지할 수 있게 될 것으로 기대한다.
이 연구는 장애인재활 60년의 역사적 변천과정에서의 사회 환경, 장애 관점, 재활 패러다임과 재활정책의 변화를 분석하고 이를 토대로 미래 장애인 재활의 방향성을 제시하고자 하였다. 한국장애인 재활 60년 분석에서 나타난 결과는 먼저, 한국의 장애인은 사회통합이라는 측면에서 비장애인과 30년 정도의 격차가 있었으며, 둘째, 장애인 재활에 영향변인인 사회환경은 농경사회에서 산업사회, 지식정보, 융합사회로 급격하게 변화되었으며, 셋째, 장애 관점은 사회 환경변화에 따라 점차 사회적 모델로 전이되고 있으며 재활 패러다임도 장애인 개인을 대상으로 한 치료와 교육, 훈련 패러다임에서 장애인을 우리 사회의 구성원으로 보고 사회의 성원으로서 역량을 가질 수 있도록 지원하는 패러다임으로 변화하고 있으며, 넷째, 재활정책은 패러다임 변화에 맞추어 복지 정책에서 권리기반 정책으로 옮겨가고 있다. 따라서 미래 한국 재활의 방향성은 먼저, 보편적 장애 관점을 조속히 정착시켜야 하며, 둘째, 재활 패러다임을 총체적, 보편적 서비스를 강조하는 흐름으로 변화시켜야 하며, 셋째, 재활 정책의 목표는 평등, 정책 수단과 대상은 보편적 서비스에 강조점을 두어야 한다.
인터넷의 급속한 확산으로 인하여, 컴퓨터 시스템의 규모 및 복잡도가 점차 증가하고 있으며, 컴퓨터 시스템에 대한 높은 수준의 가용도 요구 조건을 충족시키기 위해, 하드웨어적.소프트웨어적 결함 허용 기법에 대한 연구가 활발하다. 소프트웨어 재활 기법은 서버에 탑재된 소프트웨어의 장시간 가동에 따른 소프트웨어 노화 현상을 다루고 있으며, 서버에서 실행중인 소프트웨어의 수행을 고의적으로 멈춘 후에 결함 발생 가능성이 낮은 초기 상태에서 이를 다시 가동시키는 소프트웨어적 결함 예방 방법의 일종이라 볼 수 있다. 본 연구에서는 주-여분 서버 시스템에서의 작업전이 시간이 소프트웨어 재활에 미치는 영향을 연구하였으며, 가용도 분석을 통해서 작업전이 시간이 재활 정책을 결정함에 있어서 중요한 요소임을 발견하였다.
수부와 상지 질환을 가지고 있는 환자가 질환 회복을 위해서 재활치료를 받게 된다. 재활치료는 신체 기능을 회복, 유지시키기 위해 환자의 활동에 대해 중재를 시행하고 물리적 자극을 이용하여 치료하는 것으로, 이는 반복하여 꾸준히 시행하는 것이 가장 중요하다. 본 논문에서는 손상 받은 수부의 기능을 향상시키고 회복시키기 위해 능동적인 활동으로 치료를 제공할 수 있는 수부재활 시스템의 개발 내용에 대해 기술한다. 이 시스템은 손의 움직임을 포착 추적하는데 특화된 디바이스인 립모션을 활용하여 환자 스스로 따라할 수 있는 6 가지 수부재활 운동 패턴을 제공한다. 이를 통해 환자가 일상생활에서 지속적으로 재활운동을 수행하도록 함으로써 치료의 성과를 향상시키도록 한다.
현재 노인 문제가 심각한 수준에 이르고 있다. 본 논문에서는 노인의 재활과 운동 문제를 ICT와 헬스케어 관점에서 해결하고자 하는 노력의 일환으로 이 분야에 대한 세계 연구자들의 노력을 키워드를 기반으로 하여 그래프 기반의 계량 정보 분석 수행한다. 이를 위해 먼저 키워드 연계관계 분석을 수행하고 이를 기반으로 네트워크의 차수 분포 분석한 후 매개 중심성, 근접 중심성, 조화 중심성을 기반으로 한 네트워크의 중심성 분석을 수행한다. 이를 통하여 ICT와 헬스케어 분야에서의 핵심 키워드를 통한 지금까지의 연구 동향과 미래의 연구 진행 방향을 알아본다.
목적 : 작업치료 전공 학생들의 발달재활서비스 및 감각발달재활서비스 제공인력 자격인정에 대한 인식도를 조사하고 일반적 특성에 따른 차이를 확인하여 감각발달재활 분야의 연구를 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구방법 : 전국 199명의 작업치료 전공 학생들을 대상으로 2022년 10월 4일부터 2022년 11월 5일까지 온라인 설문지를 통해 조사하였다. 일반적 특성과 추가 문항은 빈도분석, 발달재활서비스 인식도와 감각발달재활서비스 제공인력 자격인정 인식도 문항은 빈도분석과 기술통계를 사용하였다. 일반적 특성에 따른 인식도 차이를 비교하기 위해 독립표본 t-test와 one way ANOVA를 실시하였다. 결과 : 작업치료 전공 학생들의 발달재활서비스 인식도는 4.50±2.40점, 감각발달재활서비스 제공인력 자격인정 인식도는 4.22±2.55점으로 나타났다. 발달재활서비스 인식도는 학년, 아동 관련 실습 유무에서 유의한 차이가 나타났으며, 감각발달재활서비스 제공인력 자격인정 인식도는 학제, 학년, 관련학과 인정여부, 아동관련 실습 유무에서 유의한 차이가 나타났다. 결론 : 본 연구에 참여한 작업치료 전공 학생들은 지역사회에서 발달재활서비스를 제공할 의향 및 감각발달 재활서비스 제공인력 자격인정을 받을 의향은 높으나 관련 인식도는 중간 수준으로 나타났다. 따라서 전문성 있는 감각발달재활서비스 제공인력 양성을 위해 학교에서는 발달재활서비스 및 감각발달재활서비스 제공인력과 관련된 교육과 관련 정보를 제공하기 위한 노력이 필요함을 시사한다.
게임은 재미를 추구하지만 게임을 통해 다양한 긍정적 효과도 얻을 수 있다. 이러한 게임의 긍정적 효과를 이용하여 특정 목적을 달성하는 게임이 기능성게임이다. 본 논문에서는 기능성게임과 재활치료에 대하여 알아본다. 또한, 의료용 기능성게임의 유형과 재활치료용 기능성게임의 개발 실태를 알아보고, 재활치료용 기능성게임의 이용 활성화 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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