퇴원 이후의 의료적 조치와 재활치료 이후 연계되는 재활운동 및 체육 서비스 체계의 부재로, 장애인들은 개인별 장애유형 및 특성과 신체기능에 적합한 체육활동에 참여할 수 없는 실정에 처해있다. 2017년도 12월, '장애인 건강권 및 의료접근성 보장에 관한 법률'이 시행되어 장애인들이 재활운동 및 체육에 대한 요구와 다양한 욕구를 해소할 수 있는 제도적 기반이 마련되었다. 본 연구에서는 국내에서 수행된 관련 연구들을 바탕으로 재활운동 및 체육 서비스 제공자인 전문가를 대상으로 실시한 요구도 조사 결과들을 수집하여 재활운동 및 체육 서비스에 대한 요구도를 정책적 관점에서 분석하여 재활운동 및 체육 서비스 제공을 위한 정책적 시사점을 도출하는데 목적이 있다. 본 연구는 문헌에서 제시한 전문가의 요구 내용을 추출하고 추출된 내용을 귀납적 내용 분석으로 제시하였다. 문헌선정의 기준은 국내에서 수행된 '장애인 체육', '장애인 생활체육', '재활 운동 및 체육' 관련 연구들을 바탕으로 전문가(관련 학계, 시설 담당자, 체육 지도자 등)를 대상으로 실시한 요구도 조사 결과가 포함된 연구가 선정되었다. 연구의 결과는 재활운동 및 체육 서비스 제공자인 현장 전문가를 대상으로 실시한 요구도 조사 결과들은 7가지(체육활동에 관한 인식, 프로그램, 지도자, 시설, 접근성, 비용/지원/재원, 기타)로 구성하여 범주화하였다. 후속 연구에서는 실제 서비스를 제공하게 되는 수요자인 장애인을 대상으로 장애인 체육 현장에서 나타나는 문제점을 파악하고 이를 개선할 수 있는 방안이 마련될 필요가 있을 것이다.
본 연구는 재가 노인의 MCI(경도인지장애) 예방을 위한 재활 운동을 활성화하는 데에 그 목적이 있다. AI, 메타버스와 재활 운동을 융합함으로써 농어촌 등의 의료 취약 지역사회에서의 재활 운동 연계를 활성화하고 운동 데이터를 구축하여 통합적 건강 관리가 될 수 있게 하는 의료와 재활 운동의 통합적인 서비스를 제공할 수 있을 것이다. 이를 위하여 AI, 메타버스와 재활 운동의 융합적 기대효과로 전문가들의 학제적 참여와 인지기능 향상 및 근골격계 기능향상을 위한 유형별 게임 및 재활 운동치료 메뉴얼 제작 보급과 재가 노인에게 필요로 하는 재활 운동프로그램을 체계화하고, 체력 평가 개발 및 운영과 교육이 확대되어 나갈 수 있으며, 치매 조기 예방에 큰 도움이 될 것이다.
근골격계 질환 환자들은 정상인들에 비해 질환 부위의 관절 가동 범위(ROM, Range of Motion)가 제한되는 경향이 있다. 이러한 근골격계 질환 환자들의 관절 가동 범위 제한을 고려하지 않은 재활 운동 콘텐츠 서비스는 오히려 환자의 건강 상태를 악화시킬 수도 있으므로 주의해야 하는 서비스 요인이다. 본 논문에서는 근골격계 질환 환자의 제한적인 관절 가동 범위를 고려한 아바타 기반의 재활 운동 콘텐츠 서비스 기술을 제안한다. 이에 재활 운동의 모션 캡처 데이터로부터 아바타 재활 운동 콘텐츠로의 변환 기술과 근골격계 질환 환자의 관절 가동 범위 제한 정보를 적용한 아바타 기반 재활 운동 콘텐츠 재현 기술을 설계한다. 일련의 기술적 구성 요소를 고찰하고 설계함으로써 근골격계 질환 환자들의 서로 다른 관절 가동 범위를 반영한 맞춤형 재활 운동 콘텐츠 서비스가 안전하고 효과적인 재활을 지원할 수 있도록 한다.
노인과 경증 뇌질환(치매 및 뇌졸중 등) 환자들 중 일정 정도의 자력 행동 능력과 인지 능력이 있는 경우에는 운동과 인지 재활을 병행해야만 하는 경우가 많다. 그러나 기존의 재활 시스템은 대부분 운동 또는 인지 재활로 분리 또는 특화 되어 있는 경우가 많아서 두 가지 모두를 연계하는 형태에 대한 필요성이 있다고 생각된다. 본 논문에서는 ICT 기술의 하나인 CAN 통신 프로토콜을 이용하여 운동과 인지 재활을 병행할 수 있도록 하는 게임형 재활시스템을 제안하고자 한다. 이 시스템은 CAN BUS 구조를 이용하여 재활 시스템을 구성하는 각각의 개별 모듈들을 다양한 형태로 분리 및 결합 사용이 가능하도록 한다. 환자(또는 노인)의 인지 능력과 운동 능력의 정도에 따라 다양한 형태의 재활 환경을 구현할 수 있음을 보이고자 제안된 시스템의 프로토 타입을 실제로 제작하였다. 아울러 이 시스템을 이용한 몇 가지 실험을 통하여 여러 환경에 적용 가능한 운동/인지 병행 재활의 구현 가능성을 보이고 있다.
최근 견관절 질환 치료의 발전에 힘입어 술 후의 유병율을 줄이고, 보다 견고한 조직 복원이 가능해 짐으로써 운동사슬(kinetic chain)의 생리적이고 생 역학적인 복원을 위한 재활치료를 조기에 시행할 수 있게 되었다. 이러한 조기재활 치료는 술 전 적절한 준비, 해부학적인 수술적 치료, 술 중 적절한 운동범위의 회복, 술 후 조기 보조 및 능동 보조운동, closed chain-axial loading rehabilitation protocol, 재활치료 중 기능적 관절위치 유지 및 기능회복에 따른 생리적 호전 등의 원칙을 통해 견관절의 여러 질환의 재활치료에 적용할 수 있다. 견관절의 조기 재활치료 시 통증은 근육의 조화운동을 저해하게 되며 관절의 안정적인 운동과 기능을 방해하게 된다. 따라서 시각 측정표를 이용한 4이하의 통증범위에서, 관절의 위치와 팔 및 몸의 운동 그리고 근육의 작용을 잘 관찰하는 가운데 운동을 함으로써 통증으로 인한 근억제 효과를 줄이며, 보다 조기에 안전하게 일상생활 및 운동복귀를 할 수 있다.
본 연구는 심근경색 환자에서 젊은 환자군과 60세 이상의 노인 환자군에서 심장 재활이 심폐운동 기능에 미치는 효과를 비교하고자 하였다. 2012년에서 2015년까지 심장 재활을 실시하였던 환자 중 외래 경과 관찰중인 환자의 기록을 후향적으로 분석하였다. 총 46명 (60세 이상의 노인 18명, 28명의 60세 미만의 젊은 환자군)이 연구에 포함되었다. 대상자들은 초기 운동부하 검사 결과를 바탕으로 심장재활 치료실에서 심전도 감시 하에 유산소 운동요법을 시행하였다. 심폐기능은 심장재활 실시 전, 후로 운동부하 검사에 의해 평가되었다. 심장재활을 실시하기 전 시행한 운동 부하 검사에서 최대 산소소모량, 최대 운동시의 신진대사 해당치, 무산소 역치 지표 등이 60세 이상의 노인에서 의미 있는 운동 기능 저하가 관찰되었다(p<0.05). 심장재활 전과 후의 운동 능력을 비교하였을 때, 두 군에서 최대 운동 가능시간, 최대하 심근부담률, 최대 심박수, 안정시 심박수, 최대 산소 소모량, 최대 산소소모량 측정시의 최대 환기량, 최대 운동시의 신진대사 해당치, 무산소 역치 지표에서 통계학적으로 유의한 변화가 관찰되어(p<0.05), 심장재활 후 두 군 모두에서 운동기능의 개선의 효과가 있었다. 60세 이상 군과 60세 미만 군 두 군 사이에서 심장재활 전과 후의 운동능력 지표 변화율의 상대적인 비교 시에 최대 운동 가능시간, 최대 산소 소모량, 최대 운동시 신진대사 해당치, 무산소 역치 지표 등의 모든 운동 부하 검사 결과는 유사한 호전을 보였다. 한국에서 노인 환자의 심장재활 참여율과 전과율은 낮은 상태이다. 60세 이상의 노인 환자에서의 심장재활의 참여를 확대하는 것이 필요할 것으로 생각된다.
본 연구는 재활체육프로그램의 구성요인과 요소를 탐색하여 도출하고 각 요소 간의 상대적 중요도를 분석함으로써 재활체육프로그램의 체계적인 구성과 효율적 시행을 위한 토대를 마련함에 그 목적이 있다. 재활체육프로그램의 구성 요인과 요소를 도출하기 위하여 장애인을 대상으로 재활체육 및 장애인체육 관련 프로그램을 운영한 기관 단체 병원에 2년 이상 종사한 경험이 있는 지도자, 특수체육교사, 특수체육학계 전문가 20명을 대상으로 델파이기법(Delphi Technique)을 활용하여 3차에 걸쳐 설문을 진행하였다. 도출된 재활체육프로그램 구성요인들 간의 상대적 중요도를 도출하기 위해 의사결정 방식의 과학적 방법 중 하나 인 계층분석(Analytic Hierarchy Process: AHP)을 실시하였다. 연구결과 재활체육프로그램의 구성 요인으로 체력운동, 심리운동, 수중운동, 감각 지각운동, 보행운동, 운동기술 6개 요인과 21개의 하위요소로 도출되었다. 도출된 재활체육프로그램의 구성요인의 우선순위를 분석한 결과, 체력운동(33.2%), 수중운동(20.6%), 심리운동(15.1%), 감각 지각운동(11.7%), 보행운동( 10.8%), 운동기술(8.6%) 순으로 중요도가 나타났다. 또한 재활체육프로그램 구성 요인의 가중치가 부여된 상태에서 전체 요소 간 우선순위를 분석한 결과, 근력 및 근지구력운동이 23.4%의 가중치를 나타내어 가장 중요한 요소인 것으로 나타났으며, '명상'은 0.3%의 가중치를 나타내어 가장 낮은 중요 요소인 것으로 나타났다.
이 연구는 12주간 재활 운동프로그램이 어깨 불안정성을 가진 고등학교 야구선수들의 관절가동범위와 근력에 미치는 효과를 알아보기 위해 실시하였다. 어깨 불안정성이 있는 것으로 판명된 재활 운동군 12명과 정상 운동군 13명을 선정하였다. 12주간 재활운동 참가 전·후 내·외회전 관절가동범위는 공변량분석(ANCOVA)을 실시하였으며, 등속성 근력은 이원변량 분석(two-way ANOVA)을 실시하였으며, 통계적 유의수준은 p<.05로 설정 하였다. 관절가동범위는 불안정이 있는 우위측과 비-우위측 어깨의 경우 재활운동 전·후 내회전 ROM이 유의하게 증가했으며, Total ROM의 경우 불안정이 있는 우위측 어깨에서 재활운동 후 유의하게 증가했다. 등속성 근력의 경우 재활운동 후 내회전 근력이 각속도 180°/sec에서 유의하게 개선되었다. 본 연구 결과를 요약하면 12주간 재활운동 프로그램이 어깨 불안정성 환자의 ROM, 근력 개선에 효과적인 것으로 나타났다. 하지만 제한적 결과에 미루어 재활기간의 연장을 전제로 한 추가적 연구가 필요할 것으로 생각된다.
본 연구는 가정용 게임기를 이용한 재활 운동을 적용하여 뇌졸중 장애인의 보행능력에 효과가 있는 가를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 32명이 연구에 참여하였고 게임운동군 16명과 대조군 16명으로 나누었다. 게임운동군은 가정용 게임기(PS2, sony)를 이용하여 1시간씩 주 3회, 6주간 실시하였다. 대조군은 운동의 적용 없이 평상시 생활을 유지하도록 하였다. 운동 전과 후에 보행능력을 측정하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 전 후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의 수준은 0.05로 하였다. 본 연구의 결과 보행능력에서 10m 보행속도가 유의하게 증가하였고(p<.05), 6분 보행거리도 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로 가정용 게임기를 이용한 재활운동이 뇌졸중 장애인의 보행능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 뇌졸중 장애인에게 흥미를 유발하고 기능회복의 효과를 가진 게임형태의 재활운동이 다양하게 개발되어 적용하는 연구가 필요하다고 생각한다.
본 논문에서는 경부통증완화에 효과적인 맥킨지 운동(Mckenzie exercise)이 가능한 경부 재활로봇(cervical rehabilitation robot)을 제안한다. 이 로봇은 목의 좌우 측방굴곡, 전방향의 굴곡 및 후방향의 신전이 가능하도록 2자유도를 가지며, 맥킨지의 경부 스트레칭과 등척성 운동이 가능하다. 재활로봇의 기구부는 의자에 거치할 수 있어 가정에서 의자에 앉은 채로 맥킨지 운동을 할 수 있도록 설계하였다. 실험에서는 피험자가 프로토타입 경부 재활로봇을 착용하고 맥킨지 운동을 수행시 전후좌우의 굴곡과 신전 각도를 측정하고, 동시에 목주위의 표면 근전도와 머리부착부위의 압력을 측정하여 로봇의 성능을 평가하였다. 이 실험의 결과로부터 본 연구에서 제안한 경부 맥킨지 운동용 재활로봇이 적용가능함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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