정유 공정에 사용되는 탱크 종류에는 여러 가지가 존재하는데, 랭크마다 각기 다른 물질을 저장한다. 이런 특징 때문에 기존 관계형 데이터베이스를 이용한다면 저장 공간의 문제점이 발생하므로 객체지향 데이터베이스를 이용한다. 관계형 데이터베이스와의 가장 큰 차이점은 우선, 객체지향 데이터베이스이므로 OOP 개념을 데이터베이스에서 이용 가능하다. 그러한 특징으로 인하여 상속, 재 사용성, Class에 메소등 작성을 이용하여 ATOM(Advanced Tank Operation Management) 데이터베이스를 설계한다. 본 논문에서는 ATOM을 설계하고, 공정 Operator를 구축하므로서 효율적인 석유화학 공장의 탱크 운용 시스템을 구현하고자 한다.
정보통신 분야의 급격한 발달은 다양한 프로토콜을 지원하는 통신 시스템의 개발 주기를 더욱 빠르게 하고 있으며, 통신 프로토콜의 체계적인 분석과 재사용성 및 확장성을 고려한 시스템의 모델링 방법에 대한 필요성을 증가시키고 있다. 본 논문에서는 이에 대한 방안으로 객체지향 방법을 이용한 프로토콜의 시스템 모델링 및 설계 방안을 제시하였다. 이를 위해 WAP(Wireless Application Protocol)의 WTP를 객체지향 모델링 언어인 UML과 통신 시스템의 명세서를 작성하고 설계하는 표준화된 언어인 SDL을 이용하여 분석하고 설계하였다.
많은 embedded 소프트웨어는 전통적 절차적 언어인 C로 작성되며 embedded 시스템에 특화된 역할을 수행한다. 한편 기존 절차적 언어인 C는 현대의 객체지향적 개발 패러다임과 비교하면 코드의 확장성, 유지 보수성, 재사용성에 있어서 많은 어려움이 있으며 아직도 많이 사용하고 있지만 이 C의 유지 보수성과 확장성, 유연성을 확보하여 보다 생산적이고 유지 보수가 쉬운 패러다임으로서 함수 pooling이라는 개념과 이를 이용한 framework를 구현한다.
한강변과 거제도의 논에서 채집된 담수산 물벼룩류의 표본들에서 넓은배물벼룩 Leydigia leydigi과 좁쌀줄무늬넓은배물벼룩 Leydigia ciliata Gauthier, 1939의 2종이 동정되었다. 본 연구에서는 2종을 재기재하였으며 도판을 작성하였다. 이것은 넓은배물벼룩속의 종들에 대한 한국 최초의 기록이다.
본 연구의 목적은 지속적인 영재학생 관리를 위해 학생 관리 시스템의 구축 방향을 제시함으로써 영재교육 수혜 경험에 대한 정보들의 누적이 학생들의 진로 진학이나 자아실현을 하기까지 도움을 제공할 수 있도록 하는 것이다. 이를 위하여 학생 관리시스템 구축에 대한 선행 연구를 분석하였으며 분석 결과 효율적인 교육과정 운영을 중심으로 학생의 인적 사항을 관리하거나 그 기관 내에서 학생을 재 선발하고, 학부모와 상담, 영재교육에 대한 연구 자료로 활용하는 데 그치고 있었다. 따라서 본 연구에서는 학생 관리 시스템의 구축 방향으로 전국 영재교육기관에 공통적으로 적용 관리할 수 있는 중앙 센터의 마련, 영재교육기관 간의 시스템 연계, 학생 중심의 시스템 구축을 통한 자아실현 및 진로 진학에 도움 제공, 인성 측면을 반영할 수 있는 시스템 구축, 구체적인 진로 상담 작성이 가능한 항목 마련, 교육과정 반영, 영재교육 보조교사나 전담교사 파견을 통한 철저한 학생 관리를 제시하였다.
최근에 한반도에 발생한 강설은 국민생활의 교통장애와 같은 생활의 불편함뿐만 아니라 농축산업의 광범위한 피해를 발생시키고 있다. 이번 2010년 1월 서울에는 40년만에 최대 적설량을 기록하였고 교통 및 도시 기능이 마비되는 등의 피해가 발생하였다. 본 연구에서는 기상청 산하 61개 지점 최심신적설량을 이용하였으며, 최근 적설량의 확률빈도규모를 고려하여 빈도별 확률적설량을 산정하고 확률적설량도를 작성하였다. 확률분포형은 확률가중모멘트법(PWM)을 이용하였고 적정분포형으로는 Gamma 2변수를 선정하였으며, 과거 적설량 자료를 검토한바 2004년, 2005년의 최심신적설량 극값은 평균 300년 빈도, 이번 2010년 1월 서울은 약 200년, 인천, 수원, 이천은 약 50년, 춘천은 약 30년 빈도인 것으로 분석되었다. 이러한 연구 결과는 적설량에 따른 방재 기준의 개선방안 및 재설정 방향 제시에 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
모바일 기반 전자상거래 시장이 급성장해 2004년 아시아 시장에서는 80억 달러를 넘어설 것으로 예상된다. 이렇게 급증하는 모바일 전자 상거래의 수요에 맞게 신속한 서비스를 제공하기 위해 WAP 응용과 생산성 향상이 요구된다. 본 논문에서 소개하는 WAPSiteGen은 데이터베이스부터 구축해야 하는 WAP 응용과 기존 데이터베이스를 사용하는 WAP 응용의 신속한 작성을 위해, 무선 응용의 사용자 인터페이스로 사용되는 WML 데크들과 함께 이 데크를 구성하는 카드를 통해 이뤄질 질의를 처리하는 JSP 웹 컴포넌트 및 EJB 컴포넌트들을 자동 생성하여 WAP 응용의 생산성 향상을 지원하는 도구이다. WAPSiteGen은 EJB 및 JSP 컴포넌트 기술을 도입함으로써 3-계층 구조를 갖는 WAP 응용의 확장성, 재사용성, 이식성 등을 향상시킨다. 또한, 비슷한 기능을 지원하는 타 상용 도구들과 달리 WAPSiteGen이 생성하는 응용은 질의의 대상인 개체와 이 개체와 연관된 모든 개체들의 집합을 한 단위로 검색 할 수 있어 연관된 정보들을 신속하게 제공할 수 있다.
현재 우리나라에는 사용자들의 사실감을 더해주는 3D 기반 온라인 게임이 큰 주류를 이루고 있다. 국내에 많은 게임 개발 업체들이 있는데, 이들 업체에서는 게임 엔진 개발 의욕은 높은 반면 관련 전문 인력이 부족하고, 업체 규모가 영세한 경우가 많다. 또한 게임 설계와 관련된 기술은 보안이 철저하기 때문에 기술 공유가 사실상 힘들다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 소프트웨어를 설계하는 것은 중요한 일이다. 지금까지 검증된 여러 가지 디자인 패턴들이 재사용을 위한 소프트웨어 설계에 도움을 준다. 본 논문에서는 DirectX를 기반으로 하는 네트워크 게임의 클라이언트 측 설계에 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴 영역 중 생성패턴을 이용하여 재사용이 가능한 네트워크 게임 설계에 대한 효율적인 기법을 제안한다.
디자인패턴은 디자인 경험을 표현하기 위한 새로운 메커니즘으로 미래의 유사 상황에서 다시 적용될 수 있는 과거에 잘 정의된 설계에 대한 정보를 기록하는 것이며 소프트웨어 개발 설계에서 재사용성을 증가시킨다. 그러나 광범위한 관심과 활용에도 불구하고, 패턴명세와 활용은 주로 개발자의 수작업을 통해 이루어지기 때문에 일관된 형태의 분석과 활용이 어렵다. 이로 인해 오류 발생 빈도를 높일 뿐 아니라 프로그램 개발이 어렵고 많은 시간을 필요로 한다. 따라서 본 논문에서는 디자인패턴을 구조화된 전자문서로 표현하기 위한 XML 표기방법과 디자인패턴 활용시스템 구조를 제시한다. 또한 이러한 표기법과 활용구조를 통해 소스코드 자동생성 지원 시스템을 제시하고, 적용 예를 보이고자한다. XML을 이용한 구조화된 문서활용은 소스코드 생성시 사용자들에게 더 작은 코드를 작성하게 만들고, 더 안정된 시스템을 구축한 수 있게 한다. 또한 XML의 다양한 기술에 접목함으로써 패턴 활용을 극대화할 수 있다.
멀티미디어 데이터의 증가에 따른 효과적인 분류 및 검색 작업의 필요성 때문에 멀티미디어 데이터가 가지는 내용을 구조적이고 효율적으로 표현할 수 있는 체계적인 표현기술 구조가 요구된다. MPEG-7은 이러한 요구사항을 지원하기 위한 것이며, 멀티미디어 데이터의 메타 정보들을 MPEG-7 표준에 적합하게 입력하기 위한 방법이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 MPEG-7 데이터를 효율적으로 작성할 수 있는 MPEG-7 저작도구를 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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